الواقع المعزز والافتراضي
Unity (U) Spotlight: بناء العوالم الافتراضية
العمود الفقري لألعاب الفيديو
As time passes, an increasing portion of our daily reality is becoming digital. Our social network moves partially online, we work remotely, and most of our entertainment comes from a screen.
هذا صحيح تماماً بالنسبة لألعاب الفيديو، التي تطورت من مجال ألعاب الأطفال إلى ظاهرة ثقافية لجميع الأعمار وصناعة ضخمة. وبالتالي، زادت أهمية الأدوات التي تُصنع المحتوى الافتراضي بالتوازي.
Today, صناعة ألعاب الفيديو أكبر من السينما والتلفزيون والموسيقى مجتمعة, with $1887.7B in revenues forecasted for 2024. In addition to its massive footprint in the entertainment markets, the industry is expected to continue growing at a 12% CAGR until 2030.

المصدر: Grand View Research
ألعاب الفيديو أيضاً تعتبر عالمية أساساً بين الأجيال الشابة: بين جيل Z (المولودين من 1997 إلى 2012)، 90٪ يعرّفون أنفسهم كلاعبين، وبين جيل ألفا، الجيل الأصغر، النسبة تصل إلى 94٪.
معظم ألعاب الفيديو الحديثة تُبنى باستخدام عدد قليل من ما يُطلق عليه “محركات الألعاب”. توفر هذه البرامج المخصصة الإطار والأدوات للمطورين والمبرمجين لتنسيق عملهم بسلاسة، دون الحاجة إلى إعادة اختراع العجلة في كل مشروع.
وبالتالي، أصبحت محركات الألعاب، سواء كانت تجارية أو مطورة داخلياً، محور معظم تطوير ألعاب الفيديو. يستخدم 60٪ من مطوري الألعاب محرك ألعاب من نوع ما اليوم، وتستخدم جميع المشاريع التجارية الكبيرة وألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد أحداً منها.

المصدر: Slash Data
اليوم، هناك محرك ألعاب واحد يهيمن بشكل خاص: Unity Technologies.
Unity Technologies
U مخطط السعر
تاريخ محركات الألعاب
تقليديًا، تم تطوير أول ألعاب الفيديو مباشرةً بواسطة المبرمجين باستخدام لغات برمجة مختلفة. كانت مهمة شاقة تتطلب الكثير من المواهب، ولم تكن بالضرورة الطريقة الأكثر كفاءة، حيث جعلت كل لعبة مشروعًا مخصصًا يتطلب بناء كل شيء من الصفر.
بدلاً من ذلك، يوفر محرك اللعبة إطارًا ثابتًا لمحاكاة الفيزياء، وإدارة التصادم بين العناصر الافتراضية، ونمذجة ثلاثية الأبعاد، والقوائم وأنظمة الحفظ، والاتصال متعدد اللاعبين، وأنظمة الدفع، وتحديثات التحميل، وما إلى ذلك.
كان المحرك الأول غالبًا نظامًا داخليًا يُعيد استخدام ما تم تطويره مسبقًا للعبة. على سبيل المثال، محرك التمرير الجانبي السلس الذي طورته شركة Nintendo لجهاز Nintendo Entertainment System (NES) والذي استخدم في لعبة Super Mario Bros.
تدريجيًا، أصبحت عادة صناعية لترخيص المحرك المستخدم لألعاب أخرى تصنعها شركات مختلفة، مع تغيير “الطبقة الظاهرة” فقط لإنشاء لعبة جديدة.
كان رائد هذا النهج شركة Epic Games ومحركها Unreal، الذي تم تطويره في البداية للعبة إطلاق النار Unreal، لكنه سرعان ما أصبح أداة شائعة على نطاق واسع بين مطوري ألعاب الفيديو.

المصدر: Unity
حروب محركات الألعاب
تم تطوير محرك Unreal لأول مرة في عام 1998، وكان من بين أولى المحركات التي حققت استخدامًا واسعًا، بفضل جودة الصورة ثلاثية الأبعاد العالية وتطويره لألعاب الرماة، أحد أكثر أساليب الألعاب شعبية على الإطلاق.
تم إصدار Unity لأول مرة في عام 2005، مع تركيزه ليس كثيرًا على الأداء المتفوق مثل Unreal، بل على تسهيل تطوير الألعاب للمطورين من جميع الخلفيات الممكنة.
كانت واجهة Unity سهلة الاستخدام والوثائق الشاملة لها نجاحًا فوريًا. كما دعمت المطورين المستقلين الذين لا يمتلكون ميزانية لترخيص مئات الآلاف من الدولارات لمحركات الألعاب التجارية في ذلك الوقت.
عامل مهم آخر في نجاح Unity كان الإدراك المبكر لمستقبل مشرق للألعاب غير الرسمية، في وقت كان فيه الصناعة تركز على تحسين الأداء باستمرار. ساعد دعم المتصفح على زيادة معدل الاستخدام، مما أدى إلى تعزيز استخدام Unity للألعاب المستندة إلى الويب، متنافسًا مباشرةً مع Flash.
كما أضاف بسرعة ميزة مهمة أخرى، إمكانية التطوير عبر المنصات، مما يساعد المطورين على نقل ألعابهم المكتملة إلى أجهزة ألعاب متعددة: إلى أجهزة Mac و iPhone في عام 2007، وإلى هواتف Windows و Blackberries في عام 2012.
اليوم، يمكن نشر الألعاب المصنوعة بـ Unity على جميع أجهزة الكمبيوتر الشخصية، والهواتف الذكية، وأجهزة الألعاب (بما في ذلك Nintendo التي عادةً ما تكون منعزلة)، وسماعات الواقع الافتراضي، وحتى أجهزة التلفاز الذكية.
بشكل عام، يمكن القول إنه على الرغم من تحقيق بعض النتائج الأفضل في الرسومات عالية الجودة وتحسين الأداء في محرك Unreal، فإن سهولة استخدام Unity ومنحنى التعلم السهل خدمتها جيدًا وساعدتها على أن تصبح محرك الألعاب المهيمن في الصناعة.
هذا على الرغم من وجود الكثير من المنافسة، بما في ذلك العديد من الخيارات المجانية و/أو مفتوحة المصدر.

المصدر: GitHub

المصدر: Slash Data
(يمكنك قراءة المزيد عن تاريخ Unity المبكر في هذه الورقة التي كتبها John Haas)
نظرة عامة على Unity
Unity يسمح لنا بجمع جميع عناصر اللعبة في مكان واحد وجعلها تتفاعل مع بعضها البعض بالطريقة المقصودة. يشمل ذلك النماذج ثلاثية الأبعاد، والملمس، والمؤثرات الخاصة، والبرامج/السكريبتات، وحسابات اللاعبين، والملفات المحفوظة، وما إلى ذلك.
- متتبع الأخطاء.
- المناقشات والمنتديات.
- دراسات الحالة والندوات عبر الإنترنت.
- الدروس التعليمية والدورات عبر الإنترنت.
- متجر الأصول (انظر أدناه).
تم إصدار Unity 6.0 في أكتوبر 2024.

المصدر: Unity
تجلب هذه النسخة الجديدة عدة تحسينات:
- أداء أفضل ومرئيات محسنة، خاصة لألعاب الهواتف المحمولة (الغالبية العظمى من سوق الألعاب اليوم).
- إنشاء أسهل لألعاب متعدد اللاعبين.
- إمكانية تشغيل مشروع Unity في متصفحات الهواتف المحمولة.
- RunTime AI، التي تسمح باكتشاف المدخلات من العالم الحقيقي (الكاميرا، الميكروفون، وأجهزة استشعار الحركة) وتكييف طريقة اللعب.
التسعير
حتى عام 2016، كان Unity يُباع كترخيص برنامج مستقل. ومنذ ذلك الحين انتقل إلى نموذج الاشتراك، متبعًا اتجاهًا عالميًا في صناعة البرمجيات بدأته Adobe (ADBE ).
خطط التسعير الحالية تتراوح من مجانية (للطلاب والمعلمين) إلى 170,00 يورو/شهر للاشتراك الاحترافي، وسعر لكل مقعد للمؤسسات، و414,00 يورو/شهر للصناعة والوصول إلى الأدوات غير الموجهة للألعاب.
في نهاية عام 2023، واجهت الشركة رد فعل عنيف من عملائها بسبب رسوم جديدة كانت تفكر في فرضها. تم إلغاء ما يُسمى رسوم وقت التشغيل منذ ذلك الحين (انظر أدناه للحصول على شرح أكثر تفصيلاً).
متجر الأصول
ابتكار مهم آخر من Unity، تم تكراره لاحقًا من قبل منافسيه، هو متجر الأصول.
بينما غالبًا ما يقوم مطورو ألعاب الفيديو بإنشاء برامجهم ونماذجهم ثلاثية الأبعاد من الصفر، يفضلون أحيانًا شراء نسخة جاهزة لتوفير الوقت والمال.
يمكن أن يشمل ذلك الكثير من الأصول الرقمية الجاهزة التي يمكن لمطوري الألعاب شراؤها واستخدامها مباشرةً بجهد قليل. لماذا تدفع لشخص ما 200 دولار مقابل ساعات عمل لإعادة إنشاء شيء متاح بـ 20 دولارًا في Unity Asset Store؟
يمكن أن تشمل، على سبيل المثال، نموذجًا ثنائي أو ثلاثي الأبعاد، وموسيقى وتأثيرات صوتية، وتأثيرات إضاءة، وحتى قالبًا كاملاً لنوع لعبة (لعبة بطاقات، منصة، إطلاق نار، إلخ).

المصدر: Unity
بينما Unity ليست الوحيدة بين محركات الألعاب التي تقدم مثل هذا العرض، إلا أنها بلا شك واحدة من أكثر العروض شمولاً المتاحة.
هذا النموذج يخلق نوعًا جديدًا من المستخدمين للبرنامج، الذين ينشئون أصولًا لمطوري الألعاب دون أن يصنعوا لعبة بأنفسهم. كما يتيح ذلك لمطوري الألعاب تحقيق إيرادات إضافية من أصول ألعابهم.
هذا المفهوم أدى حتى إلى ظهور نوع جديد من الألعاب، غالبًا ما يطوره شخص واحد أو فريق صغير جدًا، حيث تكون طريقة اللعب والكتابة والجو هي أهم الأشياء، وتُشترى جميع الأصول البصرية والصوتية مسبقًا.
بشكل عام، يجمع Unity 30٪ من جميع المعاملات في متجر الأصول، مما يخلق مصدر إيرادات إضافي ويقفل مطوري الألعاب أكثر داخل نظام Unity.
نشر الألعاب
كشريك تجاري أساسي للعديد، إن لم يكن معظم، مطوري الألعاب، وسعت Unity أيضًا أعمالها في مجال النشر من خلال قسم Supersonic. حققت الألعاب التي نشرها القسم ما مجموعه 5.7 مليار تثبيت، مع 185 مليون مستخدم نشط شهريًا.
يبدو أن هذا النشاط يركز حصريًا على ألعاب الهواتف المحمولة. وهذا بالتأكيد قطاع يهيمن فيه Unity، حيث تم إنشاء 70٪ من أفضل 1,000 لعبة هاتف محمول باستخدام Unity.

المصدر: Unity
Unity Grow: الإعلانات والتسويق
كان وجود Unity القوي تاريخيًا في ألعاب الهواتف المحمولة سببًا في ارتباطه مبكرًا بجانب التسويق في الأعمال.
بينما قد تعتمد ألعاب الحاسوب وأجهزة الكونسول أكثر على الضجة، الصحفيين المتخصصين في الألعاب، المؤثرين، ترويج المنصات (Steam)، إلخ، تميل ألعاب الهواتف المحمولة إلى نموذج أعمال يعتمد بشكل أكبر على التسويق واكتساب المستخدمين.
82٪ من أفضل 100 لعبة تستخدم Unity لتطوير ألعابها.
تشمل عروض Unity ليس فقط أدوات تحقيق الدخل والتفاعل (عملة داخل اللعبة، صناديق الغنائم، اختبار A/B، عمليات الشراء داخل التطبيق، إلخ) بل أيضًا أدوات التسويق (الإعلانات، تحليلات المستخدم، إلخ)، بما في ذلك Aura، منصة مدمجة على الجهاز ومُدمجة في نظام تشغيل أكثر من 1.9 مليار جهاز من قبل مشغلي الهواتف.

المصدر: Unity
Unity Industry: الأعمال غير المتعلقة بالألعاب
لا يزال أصل ونشاط Unity الأساسي يتركز على ألعاب الفيديو. ومع ذلك، أصبحت أدوات 3D ذات أهمية متزايدة للعديد من مهام التصميم الأخرى، خاصة في المجال الصناعي.

المصدر: Unity
للاستفادة من الأصول الموجودة مسبقًا في Unity، وكذلك دمج نفسه في سير عمل الشركات الصناعية، أنشأت Unity إضافة Pixyz، التي تدمج “Unity الرئيسي” مع CAD ونماذج 3D مثل Blender أو Maya، مما يجعلها متوافقة مع أكثر من 70 تنسيق ملف.

المصدر: Unity
كما يستفيد النظام من خدمات Unity Cloud و Unity Server الموجودة بالفعل لتخزين البيانات، وتعاون الفرق الكبيرة وربما البعيدة، وضمان الجودة.
هذا قطاع جديد نسبيًا للشركة، لكنه يحقق نجاحًا كبيرًا بالفعل، مثلما هو الحال مع فولفو. أنشأت شركة السيارات (التي أصبحت الآن جزءًا من Geely الصينية) “محاكي منتجات” في Unity، للتصوير، والرسوم المتحركة، والمحتوى الديناميكي، وإنشاء المشاهد في مراحل مختلفة من الإنتاج.
“مثل العديد من صانعي السيارات الأصليين، اعتمدت Volvo Cars على نماذج أولية مكلفة لتواصل التصاميم أثناء تقدمها. مع Unity، لا تحتاج سوى إلى إنشاء هذه النماذج الفيزيائية في مراحل معينة.
في الفواصل، نستخدم التجارب الافتراضية للتكرار وإجراء البحوث واختبار المستخدمين لمعرفة ما نريد دفعه إلى الإنتاج،”
Timmy Ghiurau – قائد الابتكار، التجارب الافتراضية في Volvo Cars

المصدر: Unity
يُنظر إلى هذا القطاع كونه مصدرًا مهمًا للنمو المستقبلي من قبل الشركة.
نحن نبدأ في تحقيق نطاق عالمي من خلال شراكات مع موفري الأنظمة العالمية (GSIs)، والموزعين، وبائعي التجزئة ذوي القيمة المضافة (VARs) في كل منطقة. تشمل عملاء Unity الجدد في الربع شركة الطيران الهولندية KLM و Deutsche Bahn، شركة السكك الحديدية الوطنية في ألمانيا.
- استخدمت KLM Unity لبناء تطبيق تدريب مقصورة طيران بالواقع الافتراضي يتيح للطيارين التدريب، صقل مهاراتهم، وتعزيز الوعي بالموقف
- استخدمت Deutsche Bahn Unity لبناء تجارب عملاء موجهة في الواقع المعزز لمساعدة الركاب على التنقل خلال تغييرات النقل، وأنشأت بيئات واقع افتراضي لتدريب الموظفين، بما في ذلك محاكيات السلامة من الحرائق ونظام التداخل السككي لمديري القطارات.
المالية
بلغ إجمالي إيرادات الشركة في الربع الثالث من عام 2024 447 مليون دولار. من بين هذه الإيرادات، كان أكبر قطاع، وربما بشكل مفاجئ، ليس قطاع “Create” (محرك الألعاب)، حيث بلغت إيراداته 132 مليون دولار، بل قطاع “Grow” حيث بلغت 298 مليون دولار.
كان EBITDA المعدل 92 مليون دولار في الربع الثالث من عام 2024، مع خسارة صافية كبيرة قدرها 124 مليون دولار.
من بين عوامل هذه الخسارة على الرغم من EBITDA إيجابي كانت نفقات تعويضات الأسهم الكبيرة (105 مليون دولار)، وإطفاء نفقات الأصول غير الملموسة (88 مليون دولار)، معظمها نتيجة الاستحواذات السابقة على شركات إعلانات الهواتف المحمولة.
جرح ذاتي
ما زال سعر سهم Unity وسمعته يتعافيان من كارثة علاقات عامة أثارتها إعلان هيكل رسوم جديد في سبتمبر 2023.
كانت الرسوم الجديدة تهدف إلى فرض ما يصل إلى 0.20 دولار لكل تثبيت للعبة على مطوري ألعاب Unity. كان من المقرر فرض الرسوم عندما تصل المبيعات إلى عتبة 200,000 دولار من الإيرادات خلال 12 شهرًا و200,000 تثبيت إجمالي.
هذا أدى فورًا إلى رد فعل هائل لأسباب عدة:
- المعيار سيكون من المستحيل على المطورين قياسه، مما يجعله شيئًا يجب على Unity أن يُوثق له عدم التلاعب به لصالحه.
- الألعاب الرخيصة، خاصة “الإنديز” (المطورين المستقلين) التي تُباع عادةً بسعر أقل، ستتأثر سلبًا. كما ستتأثر ألعاب الهواتف المحمولة المجانية سلبًا.
- ستُفعل هذه الرسوم في كل مرة يعيد فيها أحدهم تثبيت اللعبة على جهازه الكمبيوتر أو الهاتف المحمول، مما قد يؤدي إلى خسارة بعض المطورين لأموالهم مع أكثر المستخدمين نشاطًا.
- مع تزايد تركيز صناعة ألعاب الفيديو كمنطقة ساخنة في الحرب الثقافية (حركة “Gamergate 2.0” المناهضة للوعي)، يمكن أن يُستخدم ذلك كطريقة لجعل الشركات المستهدفة تخسر المال مباشرةً، حيث يشجع الناشطون والمؤثرون متابعيهم على تثبيت وإزالة اللعبة مرارًا وتكرارًا آلاف المرات.
- من المحتمل أيضًا أن تُفعل الرسوم على النسخ المقرصنة، مما يعني أن القراصنة لن يتسببوا فقط في فقدان إيرادات بل سيشكلون عبئًا ماليًا حقيقيًا على المطورين.
هذا التغيير الوحشي الأحادي الجانب في نموذج الأعمال، إلى جانب الاشتراك الشهري، دفع الكثيرين للبحث عن بدائل أو إلغاء خططهم لاستخدام Unity في المستقبل.
شفاء الأضرار
في النهاية، تم إقالة الرئيس التنفيذي للشركة بعد شهر. تم إلغاء الرسوم الجديدة رسميًا في سبتمبر 2024، أي بعد أكثر من عام. كتعويض، سترتفع تكلفة اشتراكات Unity Pro بنسبة 8٪، وسترتفع اشتراكات Unity Enterprise بنسبة 25٪.
ما زالت تداعيات هذه الكارثة تتردد في فريق إدارة الشركة، مع تعيين مدير تقني جديد في أكتوبر 2024 ومدير مالي جديد يبدأ في 1st يناير 2025. من الواضح أن مجلس إدارة الشركة والمساهمين قرروا أن جميع المسؤولين عن هذه القرارات ومن انتظروا سنة لإلغاء الرسوم يجب أن يرحلوا.
حتى الآن، تضع الشركة هذا الحدث خلفها، وقد هدأت العاصفة الإعلامية. ومع ذلك، يشير ذلك إلى أن الشركة لا تملك قوة تسعير غير محدودة ومن المحتمل أن تعتمد فقط على الاشتراكات وتقاسم الإيرادات من أدوات التسويق لدخلها المستقبلي.
الذكاء الاصطناعي
مقارنةً ببقية صناعة التكنولوجيا، يبدو أن Unity كان بطيئًا قليلًا في تبني تقنية الذكاء الاصطناعي.
جزء كبير من ذلك يرجح أنه بسبب انشغال الإدارة بجدل الرسوم المثبتة. عنصر آخر هو أن استخدام الذكاء الاصطناعي لتطوير الألعاب يُعد مثيرًا للجدل إلى حد ما، سواء بين المطورين أو اللاعبين.
الانتقاد هو أنه سيشجع تقليل اللمسة البشرية ويجعل ألعاب AAA (أكبر الإنتاجات) أكثر تشابهًا مع بعضها البعض. كما قد يشجع الاستوديوهات على طرد الموظفين في صناعة تشهد بالفعل اتجاهًا للتقليص.
عمومًا، يتقاطع هذا الجدل مع المناقشة حول استخدام الذكاء الاصطناعي في الفن، حيث يرى معظم عشاق الألعاب ومحترفيها أن ألعاب الفيديو شكل من أشكال الفن.
“الأشخاص الأكثر حماسًا بشأن تمكين الذكاء الاصطناعي للإبداع ليسوا مبدعين.
الشك بين العمال هو أن الرؤساء يرون الذكاء الاصطناعي كطريق لتقليل التكاليف عندما تكون العمالة هي أكبر نفقاتهم. بدلاً من إنشاء موادهم الخاصة، يخشى الفنانون أن ينتهي بهم الأمر إلى إكمال جهود الذكاء الاصطناعي، وليس العكس.”
Jess – عضو في فرع عمال الألعاب في اتحاد العمال المستقلين في بريطانيا العظمى على BBC
مع ذلك، لن يتخلف Unity عن منافسيه، وهو يخطط لـ “بنية تحتية أساسية للبيانات وعمل تعلم آلي لإطلاق عام 2025”.
تشمل خارطة طريق الذكاء الاصطناعي للشركة:
- Muse: أداة محادثة مدعومة بالذكاء الاصطناعي، وتوليد الشيفرة، وأداة إنشاء الأصول، لإنشاء القوام، والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، والأنيميشن، إلخ.
- Sentis: محرك عصبي يشغّل نماذج الذكاء الاصطناعي لتمكين الوكلاء الآليين في الألعاب، والتعرف على الأشياء، وتحويل الكلام إلى نص، إلخ.
الخلاصة
Unity هي رائدة عالمية في محركات تطوير الألعاب، وتتمتع بميزة كبيرة في أكبر قطاعات السوق، مثل ألعاب الهواتف المحمولة.
كما أنها جيدة في تعويد المطورين المبتدئين الفرديين أو المستقلين على أدواتها مبكرًا، حيث تُصقل عاداتهم ومهاراتهم وخبراتهم في Unity، مما يجعل الانتقال إلى نظام آخر لاحقًا في مسارهم المهني خطوة صعبة.
تُحرز الشركة أيضًا تقدمًا سريعًا في دخول الأسواق غير المتعلقة بالألعاب، خاصةً التصميم الصناعي وتدريب الواقع الافتراضي وتجربة العملاء.
ومع ذلك، لا تزال الشركة غير مربحة بسبب تكاليف البحث والتطوير العالية لمواكبة المنافسين مثل Unreal Engine. لذا، سيحتاج المستثمرون في الشركة إلى تقييم إمكانات القطاع غير المتعلق بالألعاب للنمو المستقبلي، بالإضافة إلى قدرة الشركة على التسعير في قطاع الألعاب.












