AR/VR
Unity (U) 스포트라이트: 가상 세계 구축
비디오 게임의 핵심
시간이 흐를수록 일상 현실의 점점 더 많은 부분이 디지털화되고 있습니다. 우리의 소셜 네트워크는 부분적으로 온라인으로 이동하고, 우리는 원격으로 일하며, 대부분의 엔터테인먼트는 화면에서 나옵니다.
비디오 게임은 어린이 장난감이라는 틈새 시장에서 모든 연령층이 즐기는 문화 현상이자 거대한 산업으로 발전했으며, 이는 확실히 사실입니다. 따라서 가상 콘텐츠를 제작하는 도구의 중요성도 함께 커졌습니다.
오늘, 비디오 게임 산업은 영화, 텔레비전 및 음악을 합친 것보다 규모가 크다, $1887.7B의 매출이 2024년에 예측된다. 엔터테인먼트 시장에서의 거대한 발자국 외에도, 이 산업은 2030년까지 연평균 12% 성장할 것으로 예상됩니다.
비디오 게임은 젊은 세대 사이에서도 사실상 보편적입니다: Z세대(1997~2012년생) 중 90%가 자신을 게이머라고 인식하고, 가장 어린 세대인 알파 세대에서는 94%에 달합니다.
대부분의 현대 비디오 게임은 소위 “게임 엔진”이라 불리는 소수의 도구를 사용해 제작됩니다. 이러한 전용 소프트웨어는 콘텐츠 개발자와 프로그래머가 작업을 원활히 통합할 수 있는 프레임워크와 도구를 제공하여, 매 프로젝트마다 휠을 새로 만들 필요가 없게 합니다.
그 결과, 상업용이든 사내 개발이든 게임 엔진은 대부분의 비디오 게임 개발의 중심이 되었습니다. 현재 60%의 게임 개발자가 어떤 형태든 게임 엔진을 사용하고 있으며, 사실상 모든 대형 상업 프로젝트와 3D 비디오 게임이 엔진을 활용합니다.

출처: Slash Data
오늘날, 하나의 게임 엔진이 특히 지배적입니다: Unity Technologies.
Unity Technologies
U 가격 차트
게임 엔진의 역사
역사적으로 최초의 비디오 게임은 프로그래머가 다양한 코딩 언어를 사용해 직접 개발했습니다. 이는 많은 재능을 요구하는 고된 작업이었으며, 모든 게임을 처음부터 모든 것을 구축해야 하는 맞춤형 프로젝트로 만들기 때문에 가장 효율적인 방법은 아니었습니다.
대신, 게임 엔진은 물리 시뮬레이션, 가상 아이템 간 충돌 관리, 3D 모델링, 메뉴 및 저장 시스템, 멀티플레이어 연결, 결제 시스템, 다운로드 업데이트 등을 위한 안정적인 프레임워크를 제공합니다.
첫 번째 엔진은 종종 이전에 게임을 위해 개발된 사내 시스템을 재사용했습니다. 예를 들어, 닌텐도가 Nintendo Entertainment System(NES)용으로 개발한 부드러운 사이드 스크롤 엔진은 Super Mario Bros.에 사용되었습니다.
점차적으로, 다른 회사가 만든 게임에 사용되는 엔진을 라이선스하고, “보이는 레이어”만 변경하여 새로운 게임을 만드는 것이 업계 관행이 되었습니다.
이 접근법의 선구자는 Epic Games와 그들의 Unreal 엔진으로, 처음에는 Unreal 슈팅 게임을 위해 개발되었지만 곧 비디오 게임 개발자들 사이에서 대단히 인기 있는 도구가 되었습니다.

출처: Unity
게임 엔진 전쟁
1998년에 처음 개발된 Unreal 엔진은 높은 3D 이미지 품질과 슈팅 게임용으로 개발된 덕분에 대규모 사용을 얻은 최초의 엔진 중 하나였으며, 이는 가장 인기 있는 게임 스타일 중 하나였습니다.
Unity는 2005년에 처음 출시되었으며, Unreal처럼 최첨단 성능에 초점을 맞추기보다는 모든 배경의 개발자들이 게임 개발을 쉽게 할 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다.
Unity의 사용자 친화적인 인터페이스와 방대한 문서는 즉각적인 호응을 얻었습니다. 또한 당시 수십만 달러에 달하는 상업용 게임 엔진을 라이선스할 예산이 없는 독립 개발자들을 지원했습니다.
Unity 성공의 또 다른 중요한 요인은 산업이 지속적인 성능 향상에 집중하던 시기에 캐주얼 게임의 밝은 미래를 일찍이 인식한 것이었습니다. 브라우저 지원은 사용률을 급격히 높였으며, Unity를 웹 기반 게임에 빠르게 활용하게 하여 Flash와 직접 경쟁하게 만들었습니다.
또한 Unity는 빠르게 또 다른 중요한 기능인 크로스 플랫폼 개발 가능성을 추가하여, 개발자들이 완성된 게임을 다양한 게임 하드웨어에 배포할 수 있게 했습니다: 2007년에는 Mac과 iPhone, 2012년에는 Windows Phone과 BlackBerry에.
오늘날 Unity로 만든 게임은 사실상 모든 PC, 스마트폰, 게임 콘솔(보통 폐쇄적인 Nintendo 포함), VR 헤드셋, 심지어 스마트 TV에도 배포될 수 있습니다.
전반적으로, 고급 그래픽과 성능 최적화 면에서 Unreal 엔진이 더 나은 결과를 보이긴 하지만, Unity의 사용 용이성과 학습 곡선이 이를 잘 뒷받침하여 업계에서 지배적인 게임 엔진이 되도록 도왔다고 말할 수 있습니다.
이는 많은 무료 및 오픈소스 옵션을 포함한 다양한 경쟁이 있음에도 불구하고입니다.

출처: GitHub
게임 엔진을 사용하는 개발자 중 38%가 Unity를 주요 엔진으로 사용합니다. 다음으로 인기 있는 엔진인 Unreal Engine은 주요 엔진 사용 비율이 15%에 불과합니다.

출처: Slash Data
(Unity의 초기 역사를 다룬 이 논문을 더 읽어볼 수 있습니다 John Haas가 작성한 Unity 초기 역사에 관한 논문)
Unity 개요
Unity는 게임의 모든 요소를 하나의 장소에 모아 의도한 방식대로 상호 작용하도록 합니다. 여기에는 3D 모델, 텍스처, 특수 효과, 프로그램/스크립트, 플레이어 계정, 저장 파일 등이 포함됩니다.
소프트웨어는 또한 게임을 완성하고 다른 프로그래머와 상호 작용할 수 있는 포괄적인 도구 세트를 제공합니다:
- 버그 트래커.
- 토론 및 포럼.
- 사례 연구 및 웨비나.
- 튜토리얼 및 온라인 강의.
- 에셋 스토어(아래 참조).
Unity 6.0이 2024년 10월에 출시되었습니다.

출처: Unity
이 새로운 버전은 여러 개선 사항을 제공합니다:
- 특히 모바일 게임(오늘날 게임 시장의 대부분)을 위한 향상된 성능 및 시각 효과.
- 멀티플레이어 게임 제작이 더 간단해짐.
- Unity 프로젝트를 모바일 브라우저에서 실행할 수 있는 가능성.
- 런타임 AI를 통해 실제 입력(카메라, 마이크, 모션 센서)을 감지하고 적응형 게임플레이를 제공.
가격
2016년까지 Unity는 독립형 소프트웨어 라이선스로 판매되었습니다. 이후 구독 모델로 전환했으며, Adobe가 시작한 소프트웨어 산업의 글로벌 트렌드를 따르고 있습니다 (ADBE ).
현재 가격 플랜은 학생 및 교사를 위한 무료부터 프로 구독의 경우 월 €170.00, 기업용 좌석당 가격, 산업용 및 비게임 중심 도구 접근을 위한 월 €414.00까지 다양합니다.
2023년 말, 회사는 도입을 고려 중이던 새로운 수수료 때문에 고객들로부터 거센 반발을 받았습니다. 소위 런타임 수수료는 이후 취소되었습니다 (아래에서 자세한 설명을 확인하세요).
에셋 스토어
Unity의 또 다른 중요한 혁신으로, 이후 경쟁사들이 모방한 에셋 스토어가 있습니다.
비디오 게임 개발자들은 종종 프로그램과 3D 모델을 처음부터 만들지만, 때때로 시간과 비용을 절감하기 위해 이미 제작된 것을 구매하기도 합니다.
이는 게임 개발자가 구매하여 거의 노력 없이 바로 사용할 수 있는 다수의 사전 제작 디지털 에셋을 포함할 수 있습니다. Unity Asset Store에서 $20에 구할 수 있는 것을 $200의 작업 시간 비용을 지불해 재현할 이유가 무엇일까요?
예를 들어, 2D 또는 3D 모델, 음악 및 사운드 효과, 조명 효과, 그리고 게임 장르(카드 게임, 플랫포머, 슈팅 등)를 위한 전체 템플릿까지 포함될 수 있습니다.

출처: Unity
Unity가 이러한 서비스를 제공하는 유일한 게임 엔진은 아니지만, 현재 이용 가능한 것 중 가장 방대한 편입니다.
이 모델은 게임을 직접 만들지는 않지만 게임 개발자를 위해 에셋을 제작하는 새로운 유형의 사용자를 만들어냅니다. 이는 또한 게임 개발자가 자신의 에셋으로 추가 수익을 창출할 수 있게 합니다.
이 개념은 종종 한 사람 또는 소규모 팀이 개발하고, 게임플레이, 스토리, 분위기가 가장 중요하며 모든 시각 및 사운드 에셋을 사전 제작된 것을 구매하는 새로운 유형의 게임이 등장하게 했습니다.
전반적으로 Unity는 에셋 스토어에서 모든 거래의 30%를 수수료로 징수하여 추가 수익원을 창출함과 동시에 게임 개발자를 Unity 생태계에 더욱 묶어두고 있습니다.
게임 퍼블리싱
많은, 혹은 대부분의 게임 개발자에게 핵심 비즈니스 파트너인 Unity는 Supersonic 부서를 통해 퍼블리싱 사업도 확장했습니다. 이 부서가 퍼블리싱한 게임은 누적 57억 설치와 월간 활성 사용자 1억 8500만 명을 기록했습니다.
이 활동은 주로 모바일 게임에 집중된 것으로 보입니다. Unity가 지배적인 분야이며, 상위 1,000개 모바일 게임 중 70%가 Unity로 제작되었습니다.

출처: Unity
Unity Grow: 광고 & 마케팅
Unity가 모바일 게임에서 역사적으로 강력한 존재감을 보여온 덕분에 마케팅 분야에도 일찍 진입했습니다.
PC와 콘솔 게임이 hype, 게임 저널리스트, 인플루언서, 플랫폼 프로모션(Steam) 등에 더 의존한다면, 모바일 게임은 훨씬 더 마케팅/획득 중심의 비즈니스 모델을 가지고 있습니다.
상위 100개 게임 중 82%가 Unity를 사용해 게임을 성장시킵니다.
Unity의 제공에는 수익화 및 참여 도구(인게임 통화, 루트박스, A/B 테스트, 인앱 구매 등)뿐 아니라 마케팅 도구(광고, 사용자 분석 등)도 포함되며, Aura는 통신사들이 19억 대 이상의 기기에 OS와 통합한 온디바이스 플랫폼입니다.

출처: Unity
Unity Industry: 비게임 비즈니스
Unity의 기원과 핵심 비즈니스는 여전히 비디오 게임에 초점을 맞추고 있습니다. 그러나 3D 도구는 특히 산업 분야에서 다양한 디자인 작업에 점점 더 중요해지고 있습니다.

출처: Unity
기존 Unity 에셋을 활용하고 산업 기업의 워크플로에 통합하기 위해 Unity는 Pixyz 플러그인을 만들었으며, 이는 메인 Unity와 CAD 및 Blender, Maya와 같은 3D 모델을 통합해 70개 이상의 파일 포맷과 호환됩니다.

출처: Unity
이 시스템은 이미 존재하는 Unity Cloud 및 Unity Server 서비스를 활용해 데이터 저장, 대규모 및 원격 팀 협업, 품질 보증을 지원합니다.
이는 회사에 비교적 새로운 분야이지만, Volvo와 같은 사례에서 이미 큰 성공을 거두고 있습니다. 자동차 회사(현재 중국 Geely의 일부)는 Unity에서 ‘제품 시뮬레이터’를 만들어 렌더링, 애니메이션, 동적 콘텐츠 및 생산 단계별 씬 제작을 수행했습니다.
“많은 자동차 OEM과 마찬가지로 Volvo Cars는 디자인 진행 상황을 전달하기 위해 비용이 많이 드는 프로토타입에 의존했습니다. Unity를 사용하면 특정 마일스톤에서만 이러한 물리 모델을 만들면 됩니다.
그 사이에 우리는 가상 경험을 활용해 반복 작업과 연구, 사용자 테스트를 수행하여 생산에 반영할 내용을 확인합니다.
Timmy Ghiurau – Volvo Cars 가상 경험 혁신 리더
가상 현실이 여기서 큰 역할을 하고 있으며, 디자이너와 엔지니어가 비디오 게임 산업의 진보를 따라잡고 있습니다. Unity는 산업 기업에 “Industry Success” 프로그램, 300시간 교육 프로그램, 그리고 Unity 내 직접 연락 담당자를 제공해 온보딩 문제를 원활히 해결합니다.

출처: Unity
이 분야는 회사가 미래 성장의 중요한 원천으로 보고 있습니다.
우리는 전 세계 시스템 통합업체(GSI), 유통업체 및 부가가치 리셀러(VAR)와의 파트너십을 통해 글로벌 규모를 달성하기 시작했습니다. 이번 분기에 새롭게 Unity를 도입한 고객으로는 네덜란드 항공사 KLM과 독일 국영 철도 회사 Deutsche Bahn이 있습니다.
이 마지막 두 계약은 Unity가 게임을 넘어선 잠재력을 보여줍니다:
- KLM은 Unity를 사용해 파일럿이 연습하고 기술을 연마하며 상황 인식을 향상시킬 수 있는 VR 조종석 훈련 애플리케이션을 구축했습니다.
- Deutsche Bahn은 Unity를 활용해 AR 기반 가이드 고객 경험을 구축하여 승객이 교통 변화를 탐색하도록 돕고, 직원 교육을 위한 VR 환경을 만들었으며, 여기에는 화재 안전 및 열차 운전사를 위한 철도 인터록킹 시스템 시뮬레이터가 포함됩니다.
재무
2024년 3분기 회사의 총 매출은 4억 4700만 달러였습니다. 이 매출 중 가장 큰 부문은 놀랍게도 “Create”(게임 엔진) 부문이 아니라 “Grow” 부문으로, 각각 1억 3200만 달러와 2억 9800만 달러였습니다.
조정된 EBITDA는 2024년 3분기에 9,200만 달러였으며, 순손실은 1억 2400만 달러에 달했습니다.
이 손실의 원인 중 하나는 대규모 주식 기반 보상 비용(1억 500만 달러)과 무형 자산 상각 비용(8,800만 달러)으로, 주로 이전 모바일 광고 회사 인수에서 비롯되었습니다.
자체적인 상처
Unity의 주가와 평판은 2023년 9월 새로운 수수료 구조 발표로 촉발된 PR 재난에서 아직 회복 중입니다.
새로운 수수료는 Unity 게임 개발자에게 게임 설치당 최대 $0.20을 부과하려는 것이었습니다. 이 수수료는 12개월 동안 매출이 $200,000에 도달하고 총 설치 수가 200,000에 이를 때 부과될 예정이었습니다.
이는 즉시 대규모 반발을 일으켰으며, 그 이유는 다음과 같습니다:
- 이 지표는 개발자가 측정하기 어려워 Unity가 이를 자신에게 유리하게 조작하지 않을 것이라는 신뢰가 필요합니다.
- 특히 낮은 가격에 판매되는 저가 게임, 특히 인디 게임은 큰 타격을 받을 것이며, 무료 플레이 모바일 게임도 크게 영향을 받을 것입니다.
- 이 수수료는 사용자가 컴퓨터나 모바일에서 게임을 재설치할 때마다 발생하여, 가장 활발한 사용자에게서 수익을 잃는 개발자도 발생할 수 있습니다.
- 비디오 게임 산업이 문화 전쟁의 뜨거운 현장(반-깨우침 “Gamergate 2.0”)이 되면서, 이는 목표 회사를 직접적으로 손해를 보게 하는 수단으로 활용될 수 있었으며, 활동가와 인플루언서가 팔로워들에게 게임을 수천 번 설치하고 삭제하도록 독려했습니다.
- 불법 복제본도 이 수수료를 발생시킬 가능성이 있어, 해적들은 매출 손실뿐 아니라 개발자에게 실제 재정적 손실을 초래하게 됩니다.
월 구독 외에 이 일방적인 가혹한 비즈니스 모델 변경은 많은 이들이 대안을 찾거나 향후 Unity 사용 계획을 취소하도록 만들었습니다.
피해 복구
궁극적으로 회사의 CEO는 한 달 뒤 해고되었습니다. 새로운 수수료는 결국 2024년 9월에 공식적으로 취소되었습니다, 이는 1년 이상 뒤의 일입니다. 보상으로 Unity Pro 구독 비용은 8% 인상되고, Unity Enterprise 구독은 25% 인상될 예정입니다.
이 재난의 여파는 아직도 회사 경영진에 울려 퍼지고 있으며, 2024년 10월에 새로운 CTO가 임명되고 2025년 1월 1일st에 새로운 CFO가 시작됩니다. 명백히, 이사회와 주주들은 이러한 결정을 내리고 수수료를 취소하기까지 1년을 기다린 책임자들을 모두 물러나게 해야 한다고 판단했습니다.
현재 회사는 이 사건을 뒤로하고 PR 폭풍도 진정되었습니다. 그러나 이는 회사가 무한한 가격 책정 권한을 가지고 있지 않으며, 앞으로는 구독과 마케팅 도구에서의 수익 공유에만 의존해야 할 것임을 시사합니다.
AI
기술 산업 전체와 비교했을 때, Unity는 AI 기술 수용에 다소 늦은 편으로 보입니다.
대부분은 관리진이 수수료 논란에 정신이 팔려 있었기 때문일 가능성이 높습니다. 또 다른 요소는 게임 개발에 AI를 사용하는 것이 개발자와 게이머 모두에게 상당히 논란이 되고 있다는 점입니다.
비판은 AI가 인간의 손길을 줄이고 AAA 게임(가장 대규모 제작)들을 서로 더욱 유사하게 만들 것을 우려합니다. 또한 이미 축소 추세에 있는 산업에서 스튜디오가 직원을 해고하도록 촉진할 수도 있습니다.
일반적으로 이 논쟁은 AI를 예술에 활용하는 논의와 겹치며, 대부분의 게임 애호가와 전문가들은 비디오 게임을 예술 형태로 인식합니다.
“AI가 창의성을 가능하게 하는 것에 가장 흥분하는 사람들은 창작자가 아닙니다.
근로자들 사이의 의심은 경영진이 AI를 인건비가 가장 큰 비용인 상황에서 비용 절감 수단으로 본다는 것입니다. 아티스트들은 스스로 소재를 만들기보다 AI의 작업을 보조하게 될까 우려합니다.
그럼에도 Unity는 경쟁자를 뒤처지지 않을 것이며, “2025년 출시를 위한 보다 근본적인 데이터 인프라와 머신러닝 작업”을 계획하고 있습니다.
회사의 AI 로드맵은 다음을 포함합니다:
- Muse: 텍스처, 2D 스프라이트, 애니메이션 등을 생성하는 AI 기반 채팅, 코드 생성 및 생성형 에셋 도구.
- Sentis: AI 모델을 실행해 자동화된 게임 에이전트, 객체 인식, 음성-텍스트 변환 등을 구현하는 신경 엔진.
결론
Unity는 게임 개발 엔진 분야의 글로벌 리더이며, 모바일 게임과 같은 시장의 가장 큰 세그먼트에서 상당한 우위를 가지고 있습니다.
또한 Unity는 초보 솔로 또는 인디 개발자들이 초기부터 도구에 익숙해지도록 돕는 데 뛰어나며, Unity에서 습득한 습관, 기술, 경험이 경력 후반에 다른 시스템으로 전환하기 어렵게 만듭니다.
회사는 특히 산업 디자인 및 VR 교육·고객 경험 등 비게임 시장 진입에서도 빠른 진전을 보이고 있습니다.
하지만 Unreal Engine과 같은 경쟁자를 따라잡기 위한 높은 R&D 비용으로 인해 아직 수익을 내지 못하고 있습니다. 따라서 투자자는 향후 성장 가능성을 위한 비게임 부문의 잠재력과 게임 부문에서의 가격 책정 권한을 판단해야 합니다.













