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직장 개발을 위한 게임 – 가상 세계가 현실 자신감을 키우는 방법

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online gaming for workforce development

온라인 게임의 우주는 크고 확장되고 있습니다. 2024년, 전 세계온라인 게임 시장이 약 280억 달러에 달했습니다.

분석가들은 5% 이상 꾸준히 성장할 것으로 예상하며, 2027년까지 시장 규모가 325억 6천만 달러에 이를 것으로 전망합니다. 온라인 게임의 사용자 침투율을 살펴보면, 전 세계 인구의 5분의 1이 이 활동에 참여하고 있습니다. 2027년까지 온라인 게임 시장의 사용자 수는 예상됩니다13억 명에 이를 것으로 예상됩니다.

온라인 게임의 성장은 항상 비판의 물결에 맞서야 했습니다. 많은 연구자들이 게임의 부정적 영향을 평가하려고 시도했습니다.

예를 들어, 비디오 게임 중독은 지속적이고 부적응적인 게임 플레이 행동 패턴을 의미하며, 기술 중독으로 세분화될 수 있고 인터넷/온라인 게임 중독을 포함할 수 있습니다.

2017년 보고서에 따르면 Psychiatric Clinics of North America는 게임 과다 사용을 강조했습니다 그리고 그에 따른 사회심리적 및 의학적 결과를 제시했으며, 여기에는 직장 문제, 교육 수준 저하, 취미 상실, 스트레스 증가, 행복감 감소, 부적응적 대처, 발작, 멀미, 두통, 안구 건조, 비만, 힘줄염, 그리고 청각 환각 등이 포함됩니다.

이 모든 연구는 온라인 게임이부정적인 시각으로보여지게 만들었습니다. 하지만 Human Resource Development International에 발표된 최근 연구 보고서는 이를 반박합니다. 어떻게 되는지 더 자세히 살펴보겠습니다!

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직장 기술을 위한 게임!

‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers’라는 제목의 보고서는 직원 성장 경험에 대한 제한된 연구를 확대하고, 개인의 취미가 연구가 부족하고 중요한 비업무 영역의 일부로서 업무 영역과 어떻게 연관되는지를 이해하는 데 도움을 줍니다. 이를 통해 게이머에 대한 일반적인 부정적 고정관념에 도전하고, 비업무 시간 동안의 게임이 직장 기술을 풍부하게 할 잠재력을 옹호합니다. 

그들의 견해를 설명하면서, 보고서 작성자들은 온라인 게이머가 게임을 통해 학습한다며, 그 학습이 직장 기술을 풍부하게 만든다고 말했습니다. 이러한 게임에 소비된 시간은이전에는의미 없는 시간 사용으로 인식되었습니다. 

Melika Shirmohammadi에 따르면, UH Cullen College of Engineering 기술 부서의 조교수이자 논문 공동 저자입니다:

“온라인 게임은 종종 나쁜 평판을 얻지만, 우리의 연구는 다른 이야기를 보여줍니다. 우리는 게임이 사람들에게 가치 있는 직장 기술을 개발하도록 도울 수 있음을 발견했습니다. 이러한 기술에는 문제 해결, 팀워크, 리더십, 그리고 자기 자신에 대한 자신감이 포함됩니다. 우리의 연구는 적당히 게임을 할 경우 개인적 및 직업적으로 성장할 수 있는 방법이 될 수 있음을 보여줍니다.”

이 연구는 특히 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO) 에 초점을 맞추었습니다. 이러한 게임은 가상 세계에서 사람들이 함께 플레이하는 매우 인기 있는 게임들입니다. 예시로 World of Warcraft, Destiny 2, Final Fantasy 등이 있으며, 이 세 게임은 최소 5천만 명에서 최대 1억 5천만 명 이상의 플레이어 기반을 보유하고 있다고 주장합니다. 

Shirmohammadi에 따르면:

“본 연구의 목적은 취미—연구가 부족하지만 비업무 영역에서 널리 존재하는 부분—가 직원들의 업무 영역을 어떻게 긍정적으로 풍부하게 하는지 이해하기 위해 조사하는 것이었습니다.”

정성적 연구에는 총 23명의 직장인 MMO 게이머가 참여했습니다. 이들은 평균 20년의 비디오 게임 경험을 가지고 있으며, 최소 10년 이상 MMO 게임을 플레이한 베테랑 게이머들입니다. 

이러한 게임을 플레이하려면 플레이어는 다양한 요소에서 뛰어나야 했으며, 여기에는 공동 목표 달성을 위한 작업 조정, 팀원 존중, 다른 팀원과의 협업, 무모하거나 계산되지 않은 행동을 배제하는 것이 포함됩니다.

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연구 결과

연구는 작업을 해결 가능한 퍼즐로 접근하는 참여자들에게서 여러 뚜렷한 긍정적 특성을 확인했습니다. 그들의 게임 경험과 목표 지향적 게임에 수시간 동안 몰두함으로써 문제에 직면했을 때 인내심이 향상되었으며, 이러한 문제를 해결하는 데 끈기를 보였습니다.

플레이어들은 또한 게임을 통해 자기 자신에 대한 자신감을 키웠다고 보고했으며, 온라인 게임 세계에서의 성공 수준에 대해 긍정적인 느낌을 가졌습니다. 많은 이들은 기술에 대한 피드백을 받으며 다른 팀원과 함께 플레이하면서 자기 인식을 향상시켰다고 보고했습니다. 게임은 또한 참가자들의 코칭 능력에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 이러한 능력에는 성과 평가, 피드백 제공, 지도 및 영감 부여 등이 포함됩니다.

IT 전문가이자 경험 많은 게이머이며 프로세스에 참여한 사람에 따르면:

“저는 직장에서 많은 새로운 사람들을 상대합니다. 게임에서 코칭을 전담하면서, 새로운 직원들에게 특정 작업을 설명하는 데 동료들보다 앞서게 되었습니다.”

전반적으로, 연구는 게임이 전혀 역효과를 내지 않으며, 오히려 작업을 해결 가능한 퍼즐로 접근하고, 자기 자신감과 인식을 개발하며, 팀을 이끌고 협업하며, 코칭 및 타인 개발, 사회적 연결 구축, 갈등 효과적 해결 등 여러 행동 및 인지 학습 결과를 가져온다는 것을 보여줍니다. 또한 지식 습득, 목표 설정, 전략 수립 및 계획, 적응력 및 민첩성 향상, 문제 해결 능력을 돕습니다.

게임은 또한 더 큰 직장 가치들을 전달할 수 있으며, 이는 사회 구조 전반에 효과적일 수 있습니다. 동료들을 동기부여하고, 해결책을 찾으며, 괴롭힘에 맞서고, 적극적으로 행동하도록 돕습니다.

대형 기술 기업들은 수년간 게임에 투자하고 매력적인 게임을 개발해 왔습니다. 이 공간의 성격과 특성을 더 잘 이해하기 위해 몇몇 기업을 살펴보겠습니다.

1. Sony Interactive Entertainment

소니는 PlayStation으로 온라인 게임 세계에서 가장 잘 알려진 기업입니다. ‘최고의 플레이 장소’가 되겠다는 비전과 게임의 경계를 넓히겠다는 사명을 가지고, 2024년 9월 30일까지 전 세계에서 6500만 대를 판매했습니다. PlayStation Plus는 2023년 3월 31일 기준 전 세계 4700만 명 이상의 구독자를 보유하고 있습니다. PlayStation 네트워크는 2024년 9월 30일 기준 월간 활성 사용자 1억 1600만 명을 지원합니다.

가장 유명한 게임 중 하나인 ‘Ghost of Tsushima’는 2024년 8월 기준 콘솔 및 PC에서 전 세계 1300만 부 이상 판매되었습니다. ‘The Last of Us’는 전 세계 3700만 대 이상 판매되었으며, ‘Horizon’ 시리즈는 2023년 4월 16일 기준 전 세계 3270만 부 이상 판매되었습니다.

하지만 Sony Interactive는 단순히 대규모 고객 기반을 구축하는 데만 집중하지 않습니다. 더 큰 목표는 놀이의 힘으로 세상을 앞으로 나아가게 하는 것입니다. 기술과 혁신이 핵심 강점인 동시에, 커뮤니티 지원, 지구 보호, 포용적인 세계 창출을 사명으로 삼고 있습니다.

회사는 게임 제품을 통해 건강한 커뮤니티 구축을 추구합니다. 모든 연령대와 가장 취약한 플레이어까지 모두를 위한 환영 환경을 제공한다는 약속을 하고 있습니다. 안전한 게임 환경을 보장하기 위해 고급 부모 통제, 음성 채팅 신고, 플레이어 교육, 자동화 솔루션 등을 도입했으며, 훈련된 중재와 인간 감독을 보완합니다.

회사는 또한 인간 상호작용을 혁신하고 있습니다 게임과 가상 세계에서 최고 수준의 AI 에이전트를 도입하여 새로운 가능성과 깊은 연결을 추구하고 있습니다, 이는 플레이어와 개발자 모두에게 해당됩니다.

비디오 게임 강화 학습을 위한 강화 학습 에이전트 훈련 이니셔티브 하에, 소니는 다양한 과제들을 통해 혁신을 촉진하고 있습니다. 이러한 혁신은 다른 다양한 분야에서도 효과적일 수 있습니다.

소니는 2024년 8월 7일에 FY24 1분기 재무 실적을 발표했습니다. PlayStation을 포함한 게임 및 네트워크 서비스 부문 매출은 약 61억 8천만 달러로, 전년 동기 55억 1천만 달러 대비 12% 증가했습니다.

SONY 가격 차트

공개 보고서에 따르면, 소니는 FY24에 게임 매출이 FY23의 FY23 게임 매출 30.5억 달러에서 약간 감소하기보다는 성장할 것으로 기대합니다.

소니의 영업 이익도 매출과 함께 성장했습니다. FY24 1분기 영업 이익은 약 4억 6500만 달러로, 전년 동기 대비 33% 증가했습니다.

#2. Microsoft Gaming 

Microsoft (MSFT ) 의 널리 인기 있는 Xbox Game Studios는 Bethesda Softworks를 포함한 23개의 게임 개발 스튜디오로 구성되어 있습니다. 이 회사는 Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls 등 역사상 가장 큰 프랜차이즈 중 일부를 개발 및 출판했습니다.

회사는게임이 전 세계 수십억 사람들의 삶을 더 즐겁게 만들기 위해보편적으로 접근 가능하도록 해야 한다고 믿습니다. 사람들은 즐길 수 있는 게임 경험을 창출합니다. Microsoft는 Xbox가 모두에게 포용적이고 접근 가능하며 안전한 커뮤니티를 구축하는 데 앞장서야 한다고 믿습니다.

Microsoft는 멀티플레이어 게임 세계와 그와 관련된 온라인 우주가 디지털 시민성 기술을 통해 건강한 인간 관계를 구축하고, 어디서든 소속감을 느낄 수 있는 커뮤니티를 만들 수 있다고 믿습니다.

Safer Internet Day에, 회사는 커뮤니티에게 Cyber Safe: Good Game이라는 몰입형 Minecraft 세계 컬렉션의 세 번째 맵에 참여하도록 요청했습니다. 이 모험은 청소년들이 온라인에서 안전하고 행복하며 번영하도록 돕기 위해 설계되었습니다. 회사는 학생들에게 디지털 복지를 촉진하기 위한 책임, 도구, 대응 및 전략을 가르치기 위해 이 새로운 모험을 만들었습니다.

The Cyber Safe: Good Game는 8~18세 학생들이 자신이 플레이하는 게임에서 이용 가능한 도구를 이해하고 경험을 더 즐겁게 만들 수 있도록 돕는 1시간 학습 경험이며, 행동 강령이 어떻게 긍정적인 연결과 상호작용을 강화하는지를 강조합니다.

회사는 포용성을 확대하기 위해, 시각 장애인 및 저시력 플레이어가 게임 중 오디오 정보를 활용해 트랙을 탐색하고 랩 타임을 개선하며 레이스를 완주할 수 있도록 Blind Driving Assists 기능을 도입하여 가장 접근성 높은 Forza Motorsport를 구축했습니다.

회사는 또한 Microsoft에서 원주민 커뮤니티가 큐레이션한 풍부한 게임 컬렉션을 선보였습니다. 

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3. EA Games

온라인 게임에 대한 논의는 Electronic Arts 또는 EA를 언급하지 않고서는 완전하지 않습니다. 2024년 11월 중순, 회사는 Global Video Game Coalition(GVGC)과 UNICEF, 그리고 청소년 소녀들에게 기술 중심 미래에서 번영할 수 있는 기술과 리더십을 제공하기 위해 설립된 Game Changers Coalition과의 파트너십을 지원했습니다.기술 중심 미래에서 번영하도록

이 이니셔티브와 EA의 지원에 대해 이야기하면서, EA 글로벌 업무 담당 수석 부사장 Kerry Hopkins는 다음과 같이 말했습니다:

“이 이니셔티브는 청소년 소녀들에게 기술 중심 세계에서 번영하기 위해 필요한 기술, 리더십 및 자신감을 제공하는 강력한 기회입니다. 업계 리더로서 우리는 차세대 혁신가, 창작자, 리더들이비디오 게임 산업의 미래를 이끌 수 있도록 준비시키는 데 전념하고 있습니다.”

EA의 가장 인기 있는 게임으로는 Apex Legends, The Sims, 그리고 가장 중요한 축구 관리 시리즈인 FIFA가 있으며, 현재는 EA Sports FC로 새롭게 리브랜딩되었습니다.

EA는 차세대 리더를 양성하기 위한 약속을 지키며, STEAM 교육에 투자하여차세대 리더 새로운 디지털 교육 이니셔티브인 Play to Learn을 출시했습니다.

회사는 EverFi와 협력하여 중·고등학생들을 대상으로 이진수, 과학적 표기법, 피타고라스 정리, 확률, 기본 코딩 언어 등 여러 주제에 대한 온라인 게임 및 몰입형 시뮬레이션을 제공하는 게임을 개발했습니다. 코스 모듈은목표로 합니다학생들이 이러한 기술의 실제 적용을 강화하고 새로운 진로 분야에 관심과 흥미를 갖도록 돕습니다.

EA 가격 차트

2024년 5월 7일, 회사는예비 재무 결과2024 회계연도 4분기 및 2024년 3월 31일 종료 회계연도에 대한 결과를 발표했습니다. FY24 순수익은 75억 6200만 달러로 전년 대비 2% 증가했습니다. 영업 활동으로 인한 순현금은 회계연도 사상 최고인 23억 1500만 달러로 전년 대비 49% 증가했습니다.

‘좋은 게임’의 미래

게임과 그 긍정적 효과는 전 세계적으로 점점인정받고 있습니다2024년 4월에 발표된 UNICEF 연구에 따르면, 비디오 게임은 올바르게 설계될 경우 어린이에게 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 주장했습니다.

이 연구 Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) 프로젝트의 일환으로 제작되었으며, 디지털 기술의 설계와 개발이 아동의 권리와 복지를 지원해야 한다고 믿는 조직들의 국제 협력입니다.

연구는University of Sheffield, New York University, City University of New York, Queensland University of Technology와 협력하여 수행되었습니다. 연구에 따르면 잘 설계된 디지털 게임은 아이들이 통제감, 선택의 자유, 숙달 및 성취감, 감정 경험 및 조절, 타인과의 연결감 및 사회적 연결 관리, 다양한 가능성 상상, 독창적인 아이디어 실행, 창작, 자신과 타인의 다양한 측면을 탐구하고 표현하는 데 도움이 될 수 있습니다.

연구의 더 큰 영향과 결과에 대해 이야기하면서, UNICEF Innocenti 이사인 Bo Viktor Nylund는 다음과 같이 말했습니다:

“수십 년 동안 사람들은 비디오 게임을 하는 것이 아이들에게 해롭고 복지를 해친다고 가정해 왔습니다. 그러나 우리의 새로운 연구는 훨씬 더 복잡한 그림을 그립니다 – 이 게임들이 실제로 아이들의 복지에 기여하고 성장 과정에서 긍정적인 지원을 할 수 있다는 것입니다.”

또 다른연구 리뷰는 미국 심리학회가 곧 발표할 예정이며, 비디오 게임(폭력 슈팅 게임 포함)이 아이들의 학습, 건강 및 사회 기술을 향상시킬 수 있다고 말합니다. 저자는 비디오 게임이 아이들의 문제 해결 능력 개발에 도움이 될 수 있다고 주장합니다.

어떤 종류의 비디오 게임을 하든 아이들의 창의성을 향상시킬 수 있습니다. 연구에 따르면 ‘Angry Birds’와 같은 게임은 플레이어의 기분을 개선하고, 이완을 촉진하며, 불안을 완화합니다.

전반적으로, 비디오 게임이 나쁘다는 대중적 인식이 바뀌었습니다. 과학계가 그 긍정적 영향을 계속 인식함에 따라 이 변화는 영구적인 것이 되었습니다.

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가우라브는 2017년에 암호화폐 거래를 시작하여 그 이후로 암호화폐 분야에 사랑에 빠졌습니다. 암호화폐에 대한 그의 관심은 암호화폐와 블록체인 전문 작가로 그를 만들었습니다. 곧 그는 암호화폐 회사와 미디어 아웃렛에서 일하게 되었습니다. 그는 또한 큰 배트맨 팬입니다.