크라우드펀딩
Google 액셀러레이터 참가 후 2022년 7월 Wefunder에서 자금을 모집한 Gamestacy

2022년 7월 Gamestacy는 자사 게임의 이용자가 7만 2,000명을 넘었고 투자자도 150명 이상이라고 밝혔다. 회사는 메타버스 소셜 게임 Influenzer를 위해 Wefunder에서 자금을 모집하고 있었다.
독립 게임 개발사 Gamestacy는 2021년 수천 곳의 지원사 가운데 Google의 Indie Games Accelerator 참가사로 선정됐다. 이 프로그램은 교육과 멘토링을 제공했다. 주력 제품 Influenzer는 투자자와 업계 관계자의 관심을 끄는 데 기여했지만, 프로그램 참여가 Google의 게임 소유나 투자 수익 보장을 의미하지는 않았다.
회사는 Elior India와 Altran India의 전 CEO Sanjay Kumar, Basilica 공동 창업자 Eric Fung, Horizon Industrial Parks CEO Rahul Pandit, Beamable 공동 창업자 겸 최고운영책임자 Trapper Markelz, TouchTen Games CEO Roki Soeharyo, Zynga 전 임원 Angelo Lobo 등에게서 투자나 지원, 멘토링을 받았다. 멘토로 참여한 모든 사람이 투자자였다는 뜻은 아니다.
Influenzer는 소셜 게임과 이용자가 만나 교류할 수 있는 가상공간을 결합했다. 젊은 이용자의 인플루언서 활동에 대한 관심을 겨냥한 구상이었다. Gamestacy는 게임 진행 방식뿐 아니라 사회적 경험과 다양한 성별을 포용하는 환경을 강조했다.
Gamestacy는 해로운 고정관념과 지나치게 성적 대상화된 캐릭터를 피하고 여성 이용자가 더 편하게 참여할 환경을 만들겠다고 설명했다. 회사가 보고한 이용자는 약 7만 2,000명이었다. 창업자는 2022년 7월 4일 보도자료에서 참여도가 경쟁사 수준의 150%, 즉 약 1.5배라고 밝혔다. 이는 당시 회사의 주장이며 독립적으로 확인된 두 배 수준을 뜻하지 않는다.
Influenzer는 세 개의 상을 받았다. Gamestacy는 아직 매출이 없는 초기 기업으로 마케팅 활동도 제한적이었다고 설명했다. 당시 기사에 따르면 미국발 월간 트래픽은 2022년 초 약 5만에서 4월 약 100만으로 늘었다. 이는 트래픽 규모이며 월간 증가율이나 검증된 활성 이용자 수가 아니다. 회사는 이러한 성과를 내세워 초기 자금 제공자 외에도 Wefunder 투자자를 유치했다.
Gamestacy는 사업의 진행 상황과 수익 모델을 Wefunder 페이지에서 소개했다. 캠페인 자료는 게임 시장이 2021년 2,010억 달러에서 2028년 4,350억 달러로 커질 것이라는 전망을 인용했다. 2028년 수치는 이미 실현된 결과가 아니라 당시의 예측이었다. 회사는 소셜 게임 경험에서 기회를 찾았지만, 전체 시장 성장의 출처가 이 분야라는 점까지 입증한 것은 아니었다.
창업자 겸 CEO Danish Sinha는 일곱 개의 게임 프로젝트를 개발·출시·상용화하고 성공적인 투자금 회수 사례를 만든 개발자로 소개됐다. 이러한 경력은 자금 모집 홍보의 일부였으며 이후 투자 수익을 보장하지 않았다.
2022년 7월 Gamestacy는 Wefunder에서 모집 금액이 25만 달러에 이를 때까지 초기 투자자에게 특별 조건을 제공한다고 홍보했다. 기사는 당시 이 기준에 가까워지고 있다고 설명했다. 이는 2022년 캠페인에 관한 내용이며 현재 청약이 가능하거나 곧 마감된다는 안내가 아니다.
당시 소개된 초기 조건은 향후 지분 취득을 위한 간단한 계약인 SAFE로, 기업가치 상한 750만 달러와 전환 할인율 25%를 포함했다. 상한은 계약에 따른 전환 계산에 쓰이는 조건으로 회사의 현재 가치를 확정한 금액이 아니었다. 할인은 25%의 수익 보장이 아니며 SAFE가 즉시 자유롭게 거래할 수 있는 보통주를 주는 것도 아니었다. 모집액 25만 달러에 도달하면 특별 조건이 끝난다는 뜻이지 전체 투자 라운드가 반드시 종료된다는 뜻은 아니었다. 메타버스 게임의 성장 가능성은 여전히 회사의 사업 전개와 투자 위험에 달려 있었다.










