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Free-Air Virtual Reality: 헤드셋 없이 몰입형 경험 개발

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Free-air Virtual Reality

MIT 연구 경험을 바탕으로 설립된 Brelyon은 헤드셋 없이 몰입감을 제공하는 디스플레이를 개발하고 있습니다. 작은 창을 통해 훨씬 큰 화면을 보는 듯한 경험을 구현하는 것이 목표입니다. 이 기술의 원리와 활용 가능성을 살펴봅니다.

가상현실: 풍부한 가상 경험, 현실의 과제

VR에 대한 관심은 높지만, 이용자 수나 보급률은 조사 대상과 정의에 따라 크게 달라집니다. 일부 이용자는 VR을 긍정적으로 평가합니다. 이러한 반응은 추가 보급 가능성을 보여 주지만, 특정 통계를 전 세계 인구의 보급률로 해석해서는 안 됩니다.

VR 보급을 가로막는 요인

크고 무거운 헤드셋은 VR 보급의 장벽 중 하나입니다. 장시간 착용하면 불편할 수 있고, 가격이나 취급상의 부담도 있습니다. 모든 기기가 같은 문제를 갖는 것은 아니지만, 사용 편의성은 중요한 과제입니다.

Brelyon의 헤드셋 없는 가상현실 등장

캘리포니아의 Brelyon은 헤드셋을 쓰지 않고도 화면에 깊이감을 부여하는 방식을 개발했습니다. 광학계와 영상 처리를 결합해 창밖을 보는 듯한 경험을 만듭니다. 여기서 다루는 것은 빛의 광자와 파면이며, 양성자를 처리한다는 뜻이 아닙니다.

출처 – Brelyon

출처 – Brelyon


공동 창업자 Barmak Heshmat은 MIT에서 계산 영상과 초고속 카메라를 연구했습니다. 거울 배열을 이용해 빛의 경로와 시간을 조절한 경험은 디스플레이를 새롭게 바라보는 계기가 됐습니다. 이후 그는 헤드셋 없이 몰입감을 만드는 방법을 탐구했습니다.

헤드셋 없는 몰입형 디스플레이

Brelyon의 디스플레이는 광학계와 계산 처리를 통해 넓고 깊게 보이는 가상 화면을 만듭니다. 약 120인치급 가상 영상이라는 설명은 책상 위 장치의 실제 패널 크기를 뜻하지 않습니다. 보이는 장면과 깊이감은 콘텐츠와 장치 설계에 따라 달라지며, 무한한 화면이나 모든 방향에서 자유롭게 움직이는 공간을 보장하지는 않습니다.

광학 처리와 영상 렌더링

시스템은 빛의 방향과 초점을 제어하고, 영상 렌더링 기술을 결합해 몰입감을 높입니다. 회사가 설명하는 새로운 구조에는 셰이더 프로그래밍과 추론 서비스가 포함됩니다. 모든 광자를 개별적으로 측정하고 추적한다는 의미로 받아들여서는 안 됩니다.

Brelyon의 제품

Brelyon은 Ultra Reality와 Ultra Reality Mini를 선보였습니다. Ultra Reality는 약 10피트 폭의 가상 화면과 약 3피트의 깊이감을 제공하는 것으로 소개됐습니다. 3,840×1,440 해상도 등 사양은 해당 모델의 구성에 따라 확인해야 합니다. 이는 작은 모니터를 통해 더 큰 장면을 보는 듯한 경험을 목표로 합니다.

헤드셋 없는 시스템의 장점

헤드셋을 쓰지 않아도 된다는 점은 착용 부담을 줄이고 주변 환경을 인지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 모든 이용자에게 완전히 안전하거나 불편함이 전혀 없다는 뜻은 아닙니다. 화면 사용 시간, 시각적 편안함, 작업 환경을 함께 고려해야 합니다.

간편한 연결

Brelyon은 일반 노트북이나 컴퓨터에 연결해 기존 게임과 시뮬레이션 소프트웨어를 사용할 수 있다는 점을 강조합니다. 전용 VR 소프트웨어를 새로 만드는 부담을 줄일 수 있습니다. 다만 어떤 화면 기술이나 주변 장치와도 무조건 호환된다는 의미는 아니며, 연결 방식과 모델별 요구 사항을 확인해야 합니다.

화면 활용도

깊이감 있는 화면은 여러 정보를 조종석처럼 배치하는 데 도움이 될 수 있습니다. 실제 효율 향상은 사용자 인터페이스와 작업 내용에 달려 있습니다. 단순히 깊이감을 추가한다고 모든 작업의 생산성이 높아지는 것은 아닙니다.

설치 공간 절약 가능성

대형 투사식 시뮬레이션 시설과 비교하면 책상 위 디스플레이는 설치 공간을 줄일 수 있습니다. 전용 방이나 여러 프로젝터가 필요하지 않은 구성도 가능합니다. 다만 대형 시설과 동일한 경험이나 기능을 모두 제공하는 것은 아닙니다.

설치와 유지 관리

프로젝터 정렬이나 헤드셋 관리가 줄어드는 것은 운용상 장점이 될 수 있습니다. 그러나 이를 모든 경쟁 제품보다 내구성이 높다는 증거로 볼 수는 없습니다. 실제 유지 관리, 교육, 조정의 필요성은 사용 환경에 따라 달라집니다.

활용 가능한 분야

헤드셋 없는 몰입형 디스플레이는 훈련, 게임, 원격 작업, 교육 등에서 활용될 수 있습니다. 각 분야에서 필요한 화질, 지연 시간, 시야, 안전 요건은 서로 다릅니다.

시뮬레이션

비행 및 차량 시뮬레이션은 중요한 활용 분야입니다. 넓은 시야와 깊이감은 조종석이나 주변 정보를 표시하는 데 도움이 될 수 있습니다. 훈련 효과는 콘텐츠와 검증된 교육 설계에 따라 평가해야 합니다.

국방 분야

국방 분야에서는 차량 내부 표시 장치, 시뮬레이션, 원격 운용 화면 등에 적용할 가능성이 있습니다. 이런 시스템은 정보를 더 넓게 보여 줄 수 있지만, 실제 상황 인식이나 임무 성과 개선은 별도의 평가가 필요합니다.

게임

게임은 몰입형 화면의 주요 활용 분야 중 하나입니다. 기존 게임을 큰 가상 화면으로 즐기거나 깊이감 있는 인터페이스를 설계할 수 있습니다. 다만 모든 기존 게임이 자동으로 입체 VR 콘텐츠로 바뀌는 것은 아닙니다.

통신과 원격 협업

큰 가상 화면과 깊이감은 영상 통화나 원격 협업의 현장감을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 이는 공중에 실제 홀로그램 인물이 나타난다는 뜻은 아니며, 경험의 질은 카메라, 콘텐츠, 통신 지연 등에 영향을 받습니다.

Brelyon 기업 정보

Brelyon은 몰입형 디스플레이를 개발하는 스타트업입니다. 일부 대형 시뮬레이션 훈련 기업에 디스플레이를 공급한 사실과, 회사 자체가 세계 최대 훈련 업체라는 주장은 구분해야 합니다.

회사는 2022년 9월 1,500만 달러 규모의 시리즈 A 투자를 발표했습니다. 2019년에 이 투자를 받았다는 설명은 잘못됐습니다. 회사 뉴스에는 2020년 160만 달러 조달도 소개돼 있습니다.

Brelyon의 향후 목표

회사는 광학 처리와 영상 생성 기술을 발전시키고 생산 능력을 확대하려 합니다. 이러한 계획은 더 많은 업무와 훈련 환경에서 화면을 활용하기 위한 것입니다. 목표와 실제 보급 성과는 구분해서 평가해야 합니다.

주목할 만한 다른 디스플레이 기술

디스플레이 분야에서는 해상도, 응답 속도, 광학 구조, 제조 공정 등 여러 방향의 연구가 진행되고 있습니다. 연구용 시제품의 성능과 소비자가 구매할 수 있는 완제품의 성능은 같지 않습니다.

초고해상도 패턴 제조

퀀텀닷을 미세하게 배치하는 인쇄 기술도 연구되고 있습니다. 이중층 건식 전사 방식에서 보고된 높은 패턴 밀도는 제조 기술의 가능성을 보여 줍니다. 이를 모든 상용 모니터의 완성도나 기존 제품 대비 10배의 실제 선명도로 일반화해서는 안 됩니다.

라스베이거스의 Sphere

라스베이거스의 Sphere는 대형 내·외부 LED 화면과 몰입형 음향을 갖춘 공연장입니다. 진동 좌석이나 환경 효과 등은 특정 콘텐츠의 현장감을 높이는 데 사용됩니다. 외부 화면과 내부 공연장 경험은 서로 다른 시스템입니다.

Sphere의 내부와 외부에서는 서로 다른 영상을 표시할 수 있습니다. 내부 화면은 약 16만 제곱피트 규모이며, 이는 스피커 수가 아닙니다. 공연장이 12만 명을 수용한다는 설명도 부정확합니다. 좌석 수와 입석을 포함한 최대 수용 인원은 구분해야 합니다.

관련 기술을 활용할 수 있는 소프트웨어 기업

몰입형 화면의 확대는 소프트웨어 개발사와 콘텐츠 제작자에게 새로운 기회를 제공할 수 있습니다. 그러나 기술적 연관성만으로 특정 회사의 매출이나 주가 상승을 보장할 수는 없습니다.

Unity Software

U 가격 차트

Unity는 실시간 3D 콘텐츠를 만드는 엔진과 개발 도구를 제공합니다. 렌더링 파이프라인, 시각적 스크립팅, 다양한 플랫폼 지원을 통해 게임과 시뮬레이션 개발에 활용됩니다. Qualcomm (QCOM )과 같은 하드웨어 생태계와의 연계도 관련 분야입니다. Unity Software (U )는 새로운 디스플레이 환경에 맞춘 콘텐츠 제작 도구를 발전시킬 수 있습니다. 다만 Brelyon과의 구체적인 통합이나 그에 따른 이용자·매출 증가가 이 기사에서 확인된 것은 아닙니다.

헤드셋 없는 몰입형 화면의 가능성

깊이감 있는 디스플레이는 학습, 훈련, 업무, 엔터테인먼트에 새로운 선택지를 제공할 수 있습니다. 보급 속도는 가격, 콘텐츠, 편안함, 실제 활용 가치에 달려 있습니다. 모든 이용자가 곧 경험하게 된다고 단정하기보다 구체적인 적용 결과를 지켜볼 필요가 있습니다.

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David Hamilton은 전임 기자이며 오랜 시간 비트코인에 관심을 가지고 있습니다. 그는 블록체인에 관한 기사를 작성하는 데 전문가입니다. 그의 기사들은 여러 비트코인 출판물에 게재되었으며, 포함된 출판물은 Bitcoinlightning.com입니다.