tynkä Unity (U) -esittelyssä: Virtuaalimaailmojen rakentaminen – Securities.io
Liity verkostomme!

Lisä- ja virtuaalitodellisuus

Unity (U) Spotlight: Virtuaalimaailmojen rakentaminen

mm

Securities.io noudattaa tiukkoja toimituksellisia standardeja ja voi saada korvausta tarkistetuista linkeistä. Emme ole rekisteröity sijoitusneuvoja, eikä tämä ole sijoitusneuvontaa. Katso lisätietoja tytäryhtiöiden ilmoittaminen.

Videopelien selkäranka

Ajan myötä yhä suurempi osa päivittäisestä todellisuudestamme muuttuu digitaaliseksi. Sosiaalinen verkostomme siirtyy osittain verkkoon, työskentelemme etänä ja suurin osa viihteestämme tulee näytöltä.

Tämä pitää ehdottomasti paikkansa videopelien kohdalla, jotka ovat kehittyneet lasten lelujen pienestä markkinaraosta kaikenikäisille suunnatuksi kulttuuri-ilmiöksi ja valtavaksi teollisuudenalaksi. Ja niin virtuaalisen sisällön luomiseen tarkoitettujen työkalujen merkitys on kasvanut rinnakkain.

Nykyään videopeliteollisuus on suurempi kuin elokuvat, televisio ja musiikki yhteensä, kanssa 1887.7 miljardin dollarin tulot vuodelle 2024. Sen lisäksi, että sen jalanjälki on valtava viihdemarkkinoilla, alan odotetaan jatkavan kasvuaan 12 prosentin CAGR:llä vuoteen 2030 asti.

Videopelit ovat myös pohjimmiltaan yleismaailmallisia nuorempien sukupolvien keskuudessa: sukupolven Z (syntyneet 1997–2012) joukossa 90% tunnistaa itsensä pelaajiksi, Generation Alphassa, nuorimmassa sukupolvessa, se on 94%.

Useimmat nykyaikaiset videopelit on rakennettu käyttämällä kourallista niin kutsuttuja "pelimoottoreita". Nämä omistetut ohjelmistot tarjoavat puitteet ja työkalut sisällönkehittäjille ja ohjelmoijille, joilla he voivat ilmaista työnsä sujuvasti ilman, että jokaisen projektin pyörää on keksittävä uudelleen.

Tämän seurauksena kaupallisista tai itse kehitetyistä pelimoottoreista on tullut useimpien videopelikehityksen keskus. 60 % pelinkehittäjistä käyttää nykyään jonkinlaista pelimoottoria, ja käytännössä kaikki suuret kaupalliset projektit ja 3D-videopelit käyttävät sitä.

Lähde: Slash Data

Nykyään yksi pelimoottori on erityisen hallitseva: Unity Technologies.

Unity Technologies

(U )

Pelikoneiden historia

Historiallisesti ensimmäiset videopelit kehittivät suoraan ohjelmoijat käyttämällä erilaisia ​​koodauskieliä. Tämä oli työläs ja paljon lahjakkuutta vaativa tehtävä, eikä se välttämättä ollut tehokkain tapa, koska se teki jokaisesta pelistä mukautetun projektin, joka vaati kaiken rakentamisen tyhjästä.

Sen sijaan pelimoottori tarjoaa vakaan kehyksen fysiikan simulointiin, virtuaalisten kohteiden törmäysten hallintaan, 3D-mallinnukseen, valikoihin ja tallennusjärjestelmiin, moninpeliyhteyksiin, maksujärjestelmiin, latauspäivityksiin jne.

Ensimmäinen moottori oli usein talon sisäinen järjestelmä, jossa käytettiin uudelleen sitä, mikä oli aiemmin kehitetty peliin. Esimerkiksi Nintendon Nintendo Entertainment System (NES) -järjestelmää varten kehittämä sujuva sivuvieritysmoottori, jota käytettäisiin Super Mario Bros.

Vähitellen alan tottumukseksi tuli lisensoida muiden yritysten valmistamiin muihin peleihin käytetty moottori, jolloin vain "näkyvä kerros" muutettiin uuden pelin luomiseksi.

Tämän lähestymistavan edelläkävijä oli Epic Games ja niiden Unreal-moottori, joka kehitettiin alun perin Unreal-räiskintäpeliä varten, mutta josta tuli pian valtavasti suosittu työkalu videopelien kehittäjien keskuudessa.

Lähde: yhtenäisyys

Game Engine Wars

Unreal-moottori, joka kehitettiin ensimmäisen kerran vuonna 1998, oli ensimmäisten joukossa, joka sai massiivisen käytön korkean 3D-kuvansa ansiosta ja se on kehitetty ampujille, joka on yksi kaikkien aikojen suosituimmista pelityyleistä.

Unity julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2005, ja se ei keskittynyt niinkään huippusuorituskykyyn, kuten Unreal, vaan teki pelien kehittämisestä helppoa kaikentaustaisille kehittäjille.

Unityn käyttäjäystävällinen käyttöliittymä ja kattava dokumentaatio olivat välitön hitti. Se tuki myös riippumattomia kehittäjiä, joilla ei ollut budjettia lisensoida satoja tuhansia dollareita sen ajan kaupallisiin pelimoottoreihin.

Toinen tärkeä tekijä Unityn menestyksessä oli varhainen oivalluksen saaminen arkipelien valoisasta tulevaisuudesta aikana, jolloin teollisuus keskittyi jatkuvasti parantamaan suorituskykyä. Selaintuki auttoi lisäämään käyttöastetta, mikä lisäsi nopeasti Unityn käyttöä verkkopeleissä ja kilpaili suoraan Flashin kanssa.

Se lisäsi nopeasti myös toisen tärkeän ominaisuuden, mahdollisuuden monien alustojen kehittämiseen, mikä auttoi kehittäjiä tuomaan valmiit pelinsä useisiin pelilaitteistoihin: Maciin ja iPhoneen vuonna 2007, Windows-puhelimiin ja Blackberryihin vuonna 2012.

Nykyään Unityn valmistamia pelejä voidaan ottaa käyttöön käytännössä kaikissa tietokoneissa, älypuhelimissa, pelikonsoleissa (mukaan lukien tavallisesti eristyksissä oleva Nintendo), VR-kuulokkeissa ja jopa älytelevisioissa.

Kaiken kaikkiaan voidaan sanoa, että huolimatta joistakin paremmista tuloksista korkeatasoisessa grafiikassa ja paremmasta Unreal-moottorin suorituskyvyn optimoinnista, Unityn helppokäyttöisyys ja oppimiskäyrä ovat palvelleet sitä hyvin ja auttaneet sitä nousemaan alan hallitsevaksi pelimoottoriksi.

Tämä huolimatta suuresta kilpailusta, mukaan lukien monet ilmaiset ja/tai avoimen lähdekoodin vaihtoehdot.

Lähde: GitHub

38 % pelimoottoreita käyttävistä pelinkehittäjistä käyttää Unitya ensisijaisena moottorinaan. Seuraavaksi suosituimmalla pelimoottorilla, Unreal Enginellä, on vain 15 %:n käyttöaste ensisijaisena moottorina.

Lähde: Slash Data

(voit lukea lisää Unityn varhaishistoriasta tässä John Haasin kirjoittamassa artikkelissa)

Yhtenäiskatsaus

Unity antaa meille mahdollisuuden tuoda kaikki pelin elementit yhteen paikkaan ja saada ne olemaan vuorovaikutuksessa toistensa kanssa tarkoitetulla tavalla. Tämä sisältää 3D-mallit, tekstuurit, erikoistehosteet, ohjelmat/skriptit, pelaajatilit, tallennetut tiedostot jne.

Ohjelmisto tarjoaa myös kattavan joukon työkaluja pelin viimeistelyyn ja vuorovaikutukseen muiden ohjelmoijien kanssa, mukaan lukien:

  • Virheenseurantalaite.
  • Keskustelut ja foorumit.
  • Tapaustutkimukset ja webinaarit.
  • Opetusohjelmat ja verkkotunnit.
  • Omaisuuskauppa (katso alla).

Unity 6.0 julkaistiin lokakuussa 2024.

Lähde: yhtenäisyys

Tämä uusi versio tuo useita parannuksia:

  • Parempi suorituskyky ja visuaalinen ilme, erityisesti mobiilipeleissä (suurin osa nykyajan pelimarkkinoista).
  • Yksinkertaisempi moninpelien luominen.
  • Mahdollisuus ajaa Unity-projektia mobiiliselaimissa.
  • RunTime AI, joka mahdollistaa todellisten tulojen (kamera, mikrofoni ja liiketunnistimet) ja mukautuvan pelin havaitsemisen.

Hinnasto:

Vuoteen 2016 asti Unity myytiin erillisenä ohjelmistolisenssinä. Siitä lähtien se on siirtynyt tilausmalliin, Adoben käynnistämän ohjelmistoteollisuuden maailmanlaajuisen trendin mukaisesti (ADBE ).

Nykyiset hinnoittelusuunnitelmat vaihtelevat ilmaisesta (opiskelijoille ja opettajille) 170.00 €/kk pro-tilaukselle, paikkahinta yrityksille ja 414.00 €/kk teollisuudelle ja muihin kuin pelikeskeisiin työkaluihin.

Vuoden 2023 lopussa yritys kohtasi asiakkaidensa julman vastareaktion uudesta maksusta, jonka se harkitsi perustamista. Niin sanottu runtime fee on sittemmin peruttu (katso tarkempi selitys alta).

Omaisuuskauppa

Toinen Unityn tärkeä innovaatio, jonka sen kilpailijat myöhemmin jäljittelivät, oli omaisuuskauppa.

Vaikka videopelien kehittäjät luovat usein tyhjästä omia ohjelmiaan ja 3D-mallejaan, he haluavat joskus ostaa valmiin pelin säästääkseen aikaa ja rahaa.

Tämä voi sisältää paljon valmiita digitaalisia resursseja, joita pelinkehittäjät voivat ostaa ja käyttää suoraan pienellä vaivalla. Miksi maksaa jollekin 200 dollarin arvosta työtuntia luodakseen uudelleen jotain, joka on saatavilla 20 dollarilla Unity omaisuuskauppa?

Tämä voi sisältää esimerkiksi 2D- tai 3D-mallin, musiikki- ja äänitehosteet, valotehosteet ja jopa kokonaisen mallin pelilajille (korttipeli, tasohyppely, ampuja jne.).

Lähde: yhtenäisyys

Vaikka Unity ei ole suinkaan ainoa pelimoottori, jolla on tällainen tarjous, se on ylivoimaisesti yksi laajimmista saatavilla olevista.

Tämä malli luo ohjelmistolle uudenlaisen käyttäjän, joka luo resursseja pelinkehittäjille, mutta ei itse peliä. Tämän ansiosta pelien kehittäjät voivat myös saada lisätuloja peliomaisuuksistaan.

Tämä konsepti loi jopa uudentyyppisen pelin nousun, jonka on usein kehittänyt yksittäinen henkilö tai hyvin pieni joukkue, jossa pelattavuus, kirjoittaminen ja tunnelma ovat tärkeimpiä asioita ja kaikki visuaalinen ja ääniomaisuus ostetaan valmiiksi.

Kaiken kaikkiaan Unity kerää 30 % kaikista Asset Storen tapahtumista, mikä luo ylimääräistä tulovirtaa ja lukitsee pelinkehittäjän entisestään Unity-ekosysteemiin.

Pelien julkaiseminen

Monen, ellei useimpien pelikehittäjien ydinliikekumppanina Unity on myös laajentanut julkaisutoimintaa Supersonic-osastonsa kautta. Osaston julkaisemat pelit ovat keränneet 5.7 miljardia asennusta ja 185 miljoonaa kuukausittaista aktiivista käyttäjää.

Tämä toiminta näyttää keskittyvän yksinomaan mobiilipelaamiseen. Tämä on ehdottomasti segmentti, jossa Unity on hallitseva, sillä 70 % 1,000 parhaasta mobiilipelistä on tehty Unitylla.

Lähde: yhtenäisyys

Unity Grow: Mainokset ja markkinointi

Unityn historiallisesti vahva läsnäolo mobiilipelaamisessa sai sen tarttumaan varhaisessa vaiheessa liiketoiminnan markkinointipuolelle.

Vaikka PC- ja konsolipelaaminen saattaa olla enemmän riippuvainen hypeistä, pelitoimittajista, vaikuttajista, alustan edistämisestä (Steam) jne., mobiilipelaaminen on yleensä paljon markkinointia/hankintoja vaativampi liiketoimintamalli.

82 % 100 parhaasta pelistä käyttää Unitya peliensä kasvattamiseen.

Unityn tarjonta sisältää paitsi rahaksi tekoon ja sitouttamiseen tarkoitettuja työkaluja (pelin sisäinen valuutta, lootboxit, A/B-testaus, sovelluksen sisäiset ostot jne.) myös markkinointityökaluja (mainokset, käyttäjäanalytiikka jne.), mukaan lukien aura, puhelinoperaattorien laitteessa oleva alusta, joka on integroitu yli 1.9B+ laitteen käyttöjärjestelmään.

Lähde: yhtenäisyys

Unity Industry: Muut kuin peliyritykset

Unityn alkuperä ja ydinliiketoiminta keskittyvät edelleen videopeleihin. 3D-työkalut ovat kuitenkin yhä tärkeämpiä monissa muissa suunnittelutehtävissä, erityisesti teollisuudessa.

Lähde: yhtenäisyys

Unity on luonut Unityn aiempaa omaisuutta hyödyntääkseen ja integroidakseen itsensä teollisuusyritysten työnkulkuun. Pixyz-laajennus, joka integroi "pää" Unityn CAD- ja 3D-malleihin, kuten Blender tai Maya, mikä tekee siitä yhteensopivan yli 70 tiedostomuodon kanssa.

Lähde: yhtenäisyys

Järjestelmä hyödyntää myös jo olemassa olevia Unity Cloud & Unity Server -palveluita tietojen tallentamiseen, suurten ja mahdollisesti etätyöryhmien yhteistyöhön sekä laatuvakuutukseen.

Tämä on suhteellisen uusi segmentti yritykselle, mutta jossa se on jo saavuttanut vakavaa menestystä, kuten Volvo. Autoyhtiö (nyt osa kiinalaista Geelyä) loi "tuotesimulaattorin" Unityssa, renderöintiin, animaatioon, dynaamiseen sisältöön ja kohtausten luomiseen tuotannon eri vaiheissa.

"Kuten monet autojen OEM-valmistajat, Volvo Cars luotti kalliisiin prototyyppeihin kommunikoidakseen suunnittelusta niiden edistyessä. Unityn avulla sen tarvitsee vain luoda nämä fyysiset mallit tietyissä virstanpylväissä.

Välissä käytämme virtuaalisia kokemuksia iterointiin ja teemme tutkimusta ja käyttäjätestausta nähdäksemme, mitä haluamme viedä tuotantoon.

Timmy Ghiurau – Volvo Carsin innovaatiojohtaja, virtuaalikokemukset

Virtuaalitodellisuudella on suuri rooli tässä, sillä suunnittelijat ja insinöörit ovat itse asiassa saavuttamassa videopeliteollisuuden edistystä. Unity tarjoaa teollisuusyrityksille myös "Industry Success" -ohjelman, 300 tunnin koulutusohjelman ja suoran yhteyspisteen Unityssa mahdollisten liittymisongelmien ratkaisemiseksi.

Lähde: yhtenäisyys

Yhtiö pitää tätä segmenttiä tärkeänä tulevaisuuden kasvun lähteenä.

Alamme saavuttaa maailmanlaajuisen mittakaavan tekemällä kumppanuuksia maailmanlaajuisten järjestelmäintegraattoreiden (GSI), jakelijoiden ja lisäarvoa tuottavien jälleenmyyjien (VAR) kanssa kaikilla alueilla. Uusia Unity-asiakkaita neljänneksellä ovat hollantilainen lentoyhtiö KLM ja Saksan kansallinen rautatieyhtiö Deutsche Bahn.

Nämä kaksi viimeistä sopimusta havainnollistavat Unityn mahdollisuuksia paljon muutakin kuin pelaamista:

  • KLM käytti Unitya rakentaakseen VR-ohjaamokoulutussovelluksen, jonka avulla lentäjät voivat harjoitella, hioa taitojaan ja parantaa tilannetietoisuutta
  • Deutsche Bahn rakensi Unityn avulla ohjattuja asiakaskokemuksia AR:ssä auttamaan matkustajia navigoimaan liikenteen muutoksissa ja loi VR-ympäristöjä henkilöstön koulutukseen, mukaan lukien paloturvallisuus- ja rautateiden lukitusjärjestelmäsimulaattorit junien lähettäjille.

Taloushallinto

Yhtiön kokonaistulot vuoden 3 kolmannella neljänneksellä olivat 2024 miljoonaa dollaria. Näistä tuloista suurin segmentti ei ehkä yllättäen ollut "Luo" -segmentti (pelimoottori), 447 miljoonaa dollaria, vaan "Grow" -segmentti 132 miljoonalla dollarilla.

Oikaistu käyttökate oli 92 miljoonaa dollaria vuoden 3 kolmannella neljänneksellä ja suuri nettotappio 2024 miljoonaa dollaria.

Positiivisen käyttökatteen aiheuttaman tappion aiheuttajia olivat suuret osakepohjaiset korvauskulut (105 miljoonaa dollaria) ja aineettomien hyödykkeiden kulujen poistot (88 miljoonaa dollaria), jotka johtuivat pääasiassa aiemmista mobiilimainosyritysten hankinnoista.

Itse aiheutettu haava

Unityn osakekurssi ja maine toipuvat edelleen PR-katastrofista, jonka laukaisi uudesta maksurakenteesta julkistettiin syyskuussa 2023.

Uuden maksun katsottiin veloittavan Unity-pelien kehittäjiltä jopa 0.20 dollaria per pelin asennus. Maksu aiottiin veloittaa, kun myynti saavutti 200,000 12 dollarin tulorajan 200,000 kuukauden aikana ja XNUMX XNUMX maksuerässä.

Tämä syntyi heti massiivinen vastareaktio muutamista syistä:

  • Kehittäjät eivät pystyisi mittaamaan tätä mittaria, sillä Unityyn pitäisi luottaa, jotta se ei manipuloi sen hyväksi.
  • Halvat pelit, erityisesti "indie" (riippumattomat kehittäjät), jotka myyvät yleensä halvemmalla, kärsisivät pahasti. Myös ilmaiset mobiilipelit vaikuttaisivat pahasti.
  • Tämä maksu veloitetaan aina, kun joku asentaa pelin uudelleen tietokoneelleen tai matkapuhelimeesi, mikä saattaa johtaa siihen, että jotkut kehittäjät menettävät rahaa aktiivisimpien käyttäjiensä kanssa.
    • Koska videopeliteollisuus on yhä enemmän kulttuurisodan kuuma paikka (herätyksen vastainenGamergate 2.0"), tätä olisi voitu käyttää myös tapana saada kohdeyritykset menettämään rahaa, kun aktivistit ja vaikuttajat rohkaisivat seuraajiaan yksinkertaisesti asentamaan ja poistamaan pelin toistuvasti tuhansia kertoja.
    • Piraattikopiot aiheuttaisivat myös todennäköisesti maksun, mikä tarkoittaisi, että merirosvoista ei tulisi vain menetettyjä tuloja, vaan ne aiheuttaisivat todellista taloudellisen kulutuksen kehittäjille.

Tämä yksipuolinen brutaali liiketoimintamallin muutos kuukausitilauksen lisäksi sai monet etsimään vaihtoehtoja tai perumaan suunnitelmansa käyttää Unitya tulevaisuudessa.

Vahinkojen parantaminen

Lopulta, yhtiön toimitusjohtaja erotetaan kuukautta myöhemmin. Uudet maksut vihdoinkin perutaan virallisesti syyskuussa 2024, yli vuoden kuluttua. Sen kompensoimiseksi Unity Pro -liittymien kustannukset nousevat 8 % ja Unity Enterprise -liittymät 25 %.

Tämän katastrofin seuraukset kaikuvat edelleen yrityksen johtoryhmässä, sillä uusi teknologiajohtaja nimitettiin lokakuussa 2024 ja uusi talousjohtaja aloitti 1. tammikuuta.st, 2025. Yhtiön hallitus ja osakkeenomistajat ovat selvästi päättäneet, että kaikkien näistä päätöksistä ja maksun peruuttamisen odottamisesta vuoden vastuussa olevien on lähdettävä.

Tähän mennessä yritys on jättänyt tämän jakson taakseen, ja PR-myrsky on rauhoittunut. Se kuitenkin huomauttaa, että yrityksellä ei ole rajatonta hinnoitteluvoimaa ja sen on todennäköisesti turvauduttava yksinomaan tilauksiin ja tulojen jakoon markkinointityökaluista saadakseen tulevat tulot.

AI

Muuhun teknologia-alaan verrattuna Unity näyttää siltä, ​​että se on ollut hieman hidas omaksuessaan tekoälyteknologiaa.

Suurelta osin tämä johtuu todennäköisesti siitä, että asennusmaksukiista on häirinnyt johtoa. Toinen elementti on se Tekoälyn käyttö pelien kehittämiseen on itse asiassa melko kiistanalaista sekä kehittäjien että pelaajien keskuudessa.

Kritiikki on, että se rohkaisisi vähentämään inhimillistä kosketusta ja tekisi AAA-peleistä (suurimmat tuotannot) entistä samankaltaisempia toistensa kanssa. Se voisi myös kannustaa studioita irtisanomaan työntekijöitä alalla, joka jo kokee supistussuuntauksen.

Yleisesti ottaen tämä keskustelu menee päällekkäin keskustelun tekoälyn käytöstä taiteessa, sillä useimmat pelien harrastajat ja ammattilaiset näkevät videopelin taiteen muotona.

"Ihmiset, jotka ovat eniten innoissaan tekoälyn mahdollistamasta luovuudesta, eivät ole luovia ihmisiä."

Työntekijöiden epäilys on, että pomot näkevät tekoälyn keinona leikata kustannuksia, kun työvoima on heidän suurin kulunsa. Sen sijaan, että taiteilijat loisivat omaa materiaaliaan, he pelkäävät, että he saattavat päätyä täydentämään tekoälyn pyrkimyksiä, eikä toisinpäin.

Jess – Ison-Britannian itsenäisten työntekijöiden liiton pelialan työntekijöiden osaston jäsen BBC:llä

Silti Unity ei myöskään jää jälkeen kilpailijoistaan ​​ja suunnittelee ”perustavanlaatuisempi datainfrastruktuuri ja koneoppiminen toimivat vuoden 2025 julkaisua varten".

Yrityksen tekoälysuunnitelma Sisältää:

  • Muusa: tekoälyllä toimiva chat-, koodinluonti- ja generatiivisten resurssien työkalu, jolla luodaan pintakuvioita, 2D-spraitejä, animaatioita jne.
  • tuntea: hermomoottori, joka käyttää tekoälymalleja automaattisten peliagenttien, objektien tunnistuksen, puheen tekstiksi muuntamisen jne. avaamiseksi.

Yhteenveto

Unity on maailman johtava pelien kehitysmoottoreiden valmistaja, jolla on merkittävä etu markkinoiden suurimmilla segmenteillä, kuten mobiilipeleissä.

Se on myös hyvä aloittelevien soolo- tai indie-kehittäjien tottumiseen työkaluihinsa varhaisessa vaiheessa, kun heidän tottumuksensa, taitonsa ja kokemuksensa hiottiin varhain Unityssa, mikä tekee vaihtamisesta toiseen järjestelmään myöhemmin uransa aikana vaikeaa.

Yhtiö etenee nopeasti myös ei-pelimarkkinoille pääsyssä, erityisesti teollisen muotoilun sekä VR-koulutuksen ja asiakaskokemuksen suhteen.

Se on kuitenkin edelleen tappiollinen yritys korkeiden T&K-kustannusten vuoksi pysyäkseen kilpailijoiden, kuten Unreal Enginen, kanssa. Joten yritykseen sijoittajien on arvioitava ei-pelisegmentin mahdollisuudet tulevalle kasvulle sekä yrityksen hinnoitteluvoima pelisegmentissä.

Jonathan on entinen biokemistitutkija, joka työskenteli geenianalyysissä ja kliinisissä kokeissa. Hän on nyt osakeanalyytikko ja talouskirjailija, joka keskittyy julkaisussaan innovaatioihin, markkinasykleihin ja geopolitiikkaan.Euraasian vuosisata".

Mainostajan ilmoittaminen: Securities.io on sitoutunut noudattamaan tiukkoja toimituksellisia standardeja tarjotakseen lukijoillemme tarkkoja arvosteluja ja luokituksia. Saatamme saada korvausta, kun napsautat tarkistamiemme tuotteiden linkkejä.

arvopaperimarkkinaviranomainen: CFD:t ovat monimutkaisia ​​instrumentteja, ja niihin liittyy suuri riski menettää rahaa nopeasti vipuvaikutuksen vuoksi. 74–89 % piensijoittajien tileistä menettää rahaa käydessään kauppaa CFD:llä. Sinun tulee harkita, ymmärrätkö kuinka CFD:t toimivat ja onko sinulla varaa ottaa suuri riski menettää rahasi.

Sijoitusneuvonnan vastuuvapauslauseke: Tämän sivuston sisältämät tiedot on tarkoitettu koulutustarkoituksiin, eivätkä ne ole sijoitusneuvontaa.

Kaupankäyntiriskin vastuuvapauslauseke: Arvopaperikauppaan liittyy erittäin suuri riski. Kaupankäynti kaikentyyppisillä rahoitustuotteilla, mukaan lukien forex, CFD, osakkeet ja kryptovaluutat.

Tämä riski on suurempi kryptovaluutoilla, koska markkinat ovat hajautettuja ja sääntelemättömiä. Sinun tulee olla tietoinen siitä, että saatat menettää merkittävän osan portfoliostasi.

Securities.io ei ole rekisteröity välittäjä, analyytikko tai sijoitusneuvoja.