Lisätty ja virtuaalitodellisuus
Unity (U) Spotlight: Virtuaalimaailmojen rakentaminen
Videopelien selkäranka
Ajan myötä yhä suurempi osa päivittäisestä todellisuudestamme muuttuu digitaaliseksi. Sosiaalinen verkostomme siirtyy osittain verkkoon, työskentelemme etänä, ja suurin osa viihteestämme tulee näytöltä.
Tämä pätee erityisesti videopeleihin, jotka ovat kehittyneet lapsille suunnatuista leluista kulttuuri-ilmiöksi kaikenikäisille ja massiiviseksi teollisuudeksi. Näin ollen virtuaalisen sisällön luomiseen tarkoitetut työkalut ovat kasvaneet samassa tahdissa.
Tänään videopeliteollisuus on suurempi kuin elokuva-, televisio- ja musiikkiteollisuus yhteensä, ja $1887,7 miljardia liikevaihtoa ennustetaan vuodelle 2024. Massiivisen läsnäolonsa lisäksi viihdemarkkinoilla odotetaan, että ala kasvaa 12 % CAGR:lla vuoteen 2030 asti.

Lähde: Grand View Research
Videopelit ovat myös käytännössä universaaleja nuorten sukupolvien keskuudessa: Gen Z:n (1997–2012 syntyneet) 90 % pitää itseään pelaajina, ja nuorin sukupolvi, Generaatio Alpha, 94 %.
Useimmat nykyaikaiset videopelit rakennetaan muutamalla niin sanotulla “pelimoottorilla”. Nämä omistautuneet ohjelmistot tarjoavat kehyksen ja työkalut sisällöntuottajille ja ohjelmoijille, jotta he voivat sujuvasti yhdistää työnsä ilman, että jokaisessa projektissa täytyy keksiä pyörä uudelleen.
Tämän seurauksena pelimoottorit, kaupalliset tai sisäisesti kehitetyt, ovat muodostuneet suurimman osan videopelien kehityksen keskipisteeksi. 60 % pelikehittäjistä käyttää jonkinlaista pelimoottoria tänä päivänä, ja lähes kaikki suuret kaupalliset projektit ja 3D‑videopelit käyttävät sitä.

Lähde: Slash Data
Tänään yksi pelimoottori on erityisen hallitseva: Unity Technologies.
Unity Technologies
(U )
Pelimoottorien historia
Alun perin ensimmäiset videopelit kehitettiin suoraan ohjelmoijien toimesta käyttäen erilaisia ohjelmointikieliä. Tämä oli työläs tehtävä, joka vaati paljon taitoa, eikä se ollut välttämättä tehokkain tapa, sillä jokainen peli oli räätälöity projekti, jonka kaikki täytyi rakentaa alusta alkaen.
Sen sijaan pelimoottori tarjoaa vakaan kehyksen fysiikan simulointiin, virtuaalisten kohteiden törmäyksen hallintaan, 3D‑mallinnukseen, valikoihin ja tallennusjärjestelmiin, moninpeliyhteyksiin, maksujärjestelmiin, päivitysten lataamiseen jne.
Ensimmäinen moottori oli usein sisäisesti kehitetty järjestelmä, joka hyödynsi aiemmin pelissä kehitettyä koodia. Esimerkiksi Nintendo Entertainment Systemille (NES) kehitetty sujuva sivuttaisvieritysmoottori, jota käytettiin Super Mario Bros.:ssa.
Vähitellen siitä tuli alan tapa lisensoida moottori, jota muut yritykset käyttivät omissa peleissään, vaihtamalla vain “näkyvän kerroksen” luodakseen uuden pelin.
Tämän lähestymistavan pioneeri oli Epic Games ja heidän Unreal‑moottorinsa, joka alun perin kehitettiin Unreal‑ampelupeliä varten, mutta nopeasti nousi massiivisesti suosituksi työkaluksi videopelikehittäjien keskuudessa.

Lähde: Unity
Pelimoottorien sota
Unreal‑moottori, joka kehitettiin ensimmäisen kerran vuonna 1998, oli yksi ensimmäisistä laajasti käytetyistä moottoreista, kiitos sen korkean 3D‑kuvanlaadun ja sen, että se oli alun perin kehitetty ampelupelien tarpeisiin, jotka ovat yksi kaikkien aikojen suosituimmista pelityyleistä.
Unity julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2005, keskittyen ei niin paljon huippuluokan suorituskykyyn kuin Unreal, vaan sen sijaan tekemään pelinkehityksestä helppoa kaikille mahdollisille kehittäjille.
Unityn käyttäjäystävällinen käyttöliittymä ja laaja dokumentaatio olivat välittömästi menestys. Se tuki myös itsenäisiä kehittäjiä, joilla ei ollut varaa maksaa satojen tuhansien dollarien lisenssejä kaupallisille pelimoottoreille.
Toinen tärkeä tekijä Unityn menestyksessä oli varhainen oivallus, että rentouttavalle pelaamiselle on valoisa tulevaisuus, aikana jolloin ala keskittyi yhä parempiin suorituskykyihin. Selain-tuki auttoi nostamaan käyttöastetta, nopeuttaen Unityn käyttöä selainpohjaisissa peleissä, suoraan Flashin kilpailijana.
Se lisäsi myös nopeasti tärkeän ominaisuuden, mahdollisuuden monialustakehitykseen, auttaen kehittäjiä tuomaan valmiit pelinsä useille pelialustoille: Macille ja iPhoneille vuonna 2007, Windows‑puhelimille ja Blackberrielle vuonna 2012.
Tänään Unity‑pelit voidaan julkaista käytännössä kaikilla PC‑tietokoneilla, älypuhelimilla, pelikonsoleilla (myös perinteisesti suljetulla Nintendo‑alustalla), VR‑laitteilla ja jopa älytelevisioilla.
Kaiken kaikkiaan voidaan todeta, että vaikka Unreal‑moottorilla on parempia tuloksia huippuluokan grafiikassa ja suorituskyvyn optimoinnissa, Unityn helppokäyttöisyys ja oppimiskäyrä ovat palvelleet sitä hyvin ja auttaneet siitä nousemaan alan hallitsevaksi pelimoottoriksi.
Tämä on huolimatta runsaasta kilpailusta, mukaan lukien monet ilmaiset ja/tai avoimen lähdekoodin vaihtoehdot.

Lähde: GitHub

Lähde: Slash Data
(voit lukea lisää Unityn varhaisesta historiasta tässä John Haas:n kirjoittamassa paperissa)
Unity‑yleiskatsaus
Unity mahdollistaa kaikkien pelin elementtien kokoamisen yhteen paikkaan ja niiden vuorovaikutuksen halutulla tavalla. Tämä sisältää 3D‑mallit, tekstuurit, erikoistehosteet, ohjelmat/koodit, pelaajatilit, tallennetut tiedostot ym.
- Virheiden seurantajärjestelmä.
- Keskustelut ja foorumit.
- Tapaustutkimukset ja webinaarit.
- Opetusohjelmat & verkkokurssit.
- Asset Store (katso alta).
Unity 6.0 on julkaistu lokakuussa 2024.

Lähde: Unity
Tämä uusi versio tuo useita parannuksia:
- Parempi suorituskyky & visuaalisuus, erityisesti mobiilipeleissä (nykyisen pelimarkkinan suurin osa).
- Yksinkertaisempi moninpelien luominen.
- Mahdollisuus ajaa Unity‑projekti mobiiliselaimissa.
- RunTime‑AI, joka mahdollistaa todellisten syötteiden (kamera, mikrofoni ja liikeanturit) tunnistamisen ja adaptiivisen pelattavuuden.
Hinnoittelu
Vuoteen 2016 asti Unityä myytiin erillisenä ohjelmistolisenssinä. Siitä lähtien se on siirtynyt tilausmalliin, seuraten Adobe:n aloittamaa globaalista ohjelmistoteollisuuden trendiä (ADBE ).
Nykyiset hinnoittelusuunnitelmat vaihtelevat ilmaisesta (opiskelijoille ja opettajille) €170,00/kuukausi Pro‑tilaukselle, yrityksille per‑istuin -hintaan, ja €414,00/kuukausi teollisuus‑tilaukseen sekä ei‑pelikeskeisiin työkaluihin.
Vuoden 2023 lopussa yhtiö kohtasi ankaran asiakaspalautteen uudesta maksusta, jota se harkitsi ottavansa käyttöön. Ns. runtime‑maksu on sen jälkeen peruutettu (ks. alla tarkempi selostus).
Asset Store
Toinen tärkeä Unityn innovaatio, jonka kilpailijat ovat myöhemmin kopioineet, on Asset Store.
Vaikka videopelikehittäjät usein luovat omat ohjelmansa ja 3D‑mallinsa alusta alkaen, he joskus haluavat ostaa valmiin tuotteen säästääkseen aikaa ja rahaa.
Tämä voi sisältää runsaasti valmiita digitaalisia resursseja, jotka pelikehittäjät voivat ostaa ja käyttää suoraan vähäisellä vaivalla. Miksi maksaa jollekin $200 työajasta, kun sama asia on saatavilla $20:lla Unity Asset Storesta?
Tämä voi esimerkiksi sisältää 2D‑ tai 3D‑mallin, musiikkia ja äänitehosteita, valotehosteita ja jopa kokonaisen mallipohjan peligenreille (korttipeli, tasohyppely, ampelpeli ym.).

Lähde: Unity
Vaikka Unity ei ole ainoa pelimoottori, joka tarjoaa tällaisen palvelun, se on kauimpana laajimmin saatavilla.
Tämä malli luo uudenlaisen käyttäjän ohjelmistolle, joka luo resursseja pelikehittäjille, mutta ei itse tee peliä. Tämä mahdollistaa myös pelikehittäjille lisätulojen ansaitsemisen omista peliresursseistaan.
Tämä käsite synnytti jopa uuden pelityypin, jonka kehittää usein yksi henkilö tai hyvin pieni tiimi, jossa pelimekaniikka, kirjoitus ja tunnelma ovat tärkeimpiä, ja kaikki visuaaliset ja ääniresurssit ostetaan valmiina.
Yhteensä Unity kerää 30 % kaikista Asset Store -transaktioista, luoden lisätulovirran ja samalla sitoo pelikehittäjän tiukemmin Unity‑ekosysteemiin.
Pelin julkaiseminen
Ydinliikekumppanina monille, ellei suurimmalle osalle, pelikehittäjistä Unity on laajentanut myös julkaisemisen liiketoimintaa Supersonic‑osastonsa kautta. Osaston julkaisemien pelien asennusmäärä on kertynyt 5,7 miljardia, ja niillä on 185 miljoonaa kuukausittaista aktiivista käyttäjää.
Tämä toiminta näyttää keskittyvän ainoastaan mobiilipelien suuntaan. Tämä on selvästi segmentti, jossa Unity on hallitseva, 70 % top‑1000 mobiilipeleistä on tehty Unitylla.

Lähde: Unity
Unity Grow: Mainokset & Markkinointi
Unityn historiallisesti vahva läsnäolo mobiilipelissä sai sen tarttumaan varhaisessa vaiheessa markkinointipuoleen.
Vaikka PC‑ ja konsolipelien menestys saattaa riippua enemmän hype‑kampanjoista, pelijournalisteista, vaikuttajista, alustan promoista (Steam) ym., mobiilipelien liiketoimintamalli on paljon markkinointi‑/hankintapainotteisempi.
82 % top‑100‑peleistä käyttää Unitya pelinsä kasvattamiseen.
Unityn tarjonta sisältää paitsi ansainta‑ & sitoutumistyökaluja (pelivaluutta, lootboxit, A/B‑testaus, sovelluksen sisäiset ostot ym.) myös markkinointityökaluja (mainokset, käyttäjäanalytiikka ym.), mukaan lukien Aura, laitteessa toimiva alusta, joka on integroitunut yli 1,9 miljardiin laitteeseen puhelinoperaattoreiden toimesta.

Lähde: Unity
Unity Industry: Ei-pelialat
Unityn alkuperäinen ja ydinliiketoiminta on edelleen keskittynyt videopeleihin. Kuitenkin 3D‑työkalut ovat yhä tärkeämpiä monissa muissa suunnittelutehtävissä, erityisesti teollisuuden alalla.

Lähde: Unity
Hyödyntääkseen olemassa olevia Unity‑resursseja sekä integroitakseen itse teollisuusyritysten työnkulkuun, Unity on luonut Pixyz‑lisäosan, joka yhdistää “pää”Unityn CAD‑ ja 3D‑malleihin kuten Blenderiin tai Mayaan, tehden siitä yhteensopivan yli 70 tiedostomuodon kanssa.

Lähde: Unity
Järjestelmä hyödyntää myös jo olemassa olevia Unity Cloud & Unity Server -palveluita datan tallennukseen, suurten ja mahdollisesti etätiimien yhteistyöhön sekä laadunvarmistukseen.
Tämä on suhteellisen uusi segmentti yhtiölle, mutta se on jo saavuttanut merkittävää menestystä, esimerkiksi Volvo:n kanssa. Autoyhtiö (nykyisin kiinalaisen Geelyn omistama) loi Unityssä “tuotesimulaattorin”, renderöintiin, animointiin, dynaamiseen sisältöön ja kohtausluontiin eri tuotantovaiheissa.
“Kuten monet autovalmistajat, Volvo Cars on luottanut kalliisiin prototyyppeihin viestiäkseen suunnitelmiaan edetessä. Unityn avulla heidän tarvitsee luoda fyysisiä malleja vain tietyissä virstanpylväissä.
Välikäsittelemme virtuaalisia kokemuksia iterointiin ja tutkimukseen sekä käyttäjätestaukseen, jotta näemme, mitä haluamme viedä tuotantoon,”
Timmy Ghiurau – Innovation Leader, Virtual Experiences at Volvo Cars
Virtuaalitodellisuus on merkittävässä roolissa, sillä suunnittelijat ja insinöörit pyrkivätkin kiihdyttämään peliteollisuuden edistystä. Unity tarjoaa myös teollisuusyrityksille “Industry Success” -ohjelman, 300‑tunnin koulutusohjelman sekä suoran yhteyshenkilön Unityssä, jotta mahdolliset käyttöönotto-ongelmat ratkeavat nopeasti.

Lähde: Unity
Tämä segmentti nähdään yhtiön tärkeänä tulevaisuuden kasvulähteenä.
“Olemme alkaneet saavuttaa globaalin mittakaavan kumppanuuksia globaalien järjestelmäintegraattoreiden (GSI), jakelijoiden ja lisäarvoa tuottavien jälleenmyyjien (VAR) kanssa kaikilla alueilla. Uusia Unity‑asiakkaita neljänneksellä olivat hollantilainen lentoyhtiö KLM ja Saksan kansallinen rautatieyhtiö Deutsche Bahn.”
Nämä kaksi viimeisintä sopimusta havainnollistavat Unityn potentiaalia pelien ulkopuolella:
- KLM käytti Unityä rakentaakseen VR‑kypäräkoulutussovelluksen, jonka avulla lentäjät voivat harjoitella, hioa taitojaan ja parantaa tilannetajua.
- Deutsche Bahn käytti Unityä rakentaakseen AR‑ohjattuja asiakaskokemuksia, jotka auttavat matkustajia navigoimaan muutoksissa, sekä VR‑ympäristöjä henkilökunnan koulutukseen, mukaan lukien paloturvallisuus‑ ja rautatielukitusjärjestelmän simuloinnit junanohjaajille.
Taloudelliset tiedot
Yhtiön kokonaisliikevaihto Q3 2024 oli $447 M. Näistä suurin segmentti oli, ehkä yllättävästi, ei “Create”‑segmentti (pelimoottori), vaan “Grow”‑segmentti, jonka liikevaihto oli $298 M, kun “Create”‑segmentti tuotti $132 M.
Säädetty EBITDA oli $92 M Q3 2024, ja yhtiöllä oli suuri nettotappio $124 M.
Tappion taustalla olivat suuret osakepohjaiset palkkioerät ($105 M) sekä aineettomien hyödykkeiden poistoerät ($88 M), pääosin aiempien mobiilimainosyhtiöiden yritysostojen takia.
Itse aiheutettu haava
Unityn osakekurssi ja maine ovat edelleen toipumassa PR‑katastrofista, jonka aiheutti syyskuussa 2023 ilmoitettu uusi maksurakenne.
Uusi maksu olisi veloittanut Unity‑pelinkehittäjiltä jopa $0,20 per pelin asennus. Maksu olisi alkanut, kun myynti ylittäisi $200 000 liikevaihtoa 12 kuukauden aikana ja 200 000 kokonaisasennusta.
Tämä aiheutti välittömästi massiivisen takaiskun useista syistä:
- Mittari olisi ollut kehittäjien mittaamattomissa, jolloin Unityn olisi täytynyt luottaa siihen, ettei se manipuloisi lukuja omaksi edukseen.
- Halvat pelit, erityisesti “indie”‑kehittäjät, jotka myyvät alhaisemmin, kärsisivät merkittävästi. Ilmaiseksi pelattavat mobiilipelit kärsisivät myös.
- Tämä maksu olisi laukaissut jokaisella kerralla, kun joku asensi pelin uudelleen tietokoneelle tai mobiililaitteelle, mikä olisi voinut johtaa kehittäjien menetyksiin aktiivisimmilta käyttäjiltään.
- Koska videopeliteollisuus on yhä enemmän kulttuurisodan kuuma kohta, (anti‑woke “Gamergate 2.0”), tätä olisi voitu käyttää myös kohdistettujen yritysten rahoituksen vähentämiseen, aktivistien ja vaikuttajien kannustaessa seuraajiaan asentamaan ja poistamaan pelin toistuvasti tuhansia kertoja.
- Varkaakopiot laukaisisivat maksun myös, mikä merkitsisi, että piraatit eivät ainoastaan menettäisi tuloja, vaan aiheuttaisivat myös todellisen taloudellisen rasituksen kehittäjille.
Tämä yksipuolinen, brutaali liiketoimintamallin muutos, kuukausittaisen tilauksen päälle, sai monet etsimään vaihtoehtoja tai perumaan Unity‑käyttöä tulevaisuudessa.
Vahinkojen parantaminen
Lopulta yhtiön toimitusjohtaja erotettiin kuukauden kuluttua. Uudet maksut peruttiin virallisesti syyskuussa 2024, yli vuosi myöhemmin. Korvauksena Unity Pro -tilauksien hinta nousee 8 % ja Unity Enterprise -tilauksien hinta 25 %.
Tämän katastrofin seuraukset kuiskivat edelleen yhtiön johdossa, uusi CTO lokakuussa 2024 ja uusi CFO aloitti 1. tammikuuta 2025. Selvästi yhtiön hallitus ja osakkeenomistajat päättivät, että kaikki päätöksenteossa mukana olleet ja vuoden odottaneet maksun peruminen täytyy poistua.
Nykyään yhtiö jättää tämän jakson taakseen, ja PR‑myrsky on rauhoittunut. Se kuitenkin osoittaa, että yhtiöllä ei ole rajoittamatonta hinnoitteluvoimaa, ja sen täytyy todennäköisesti luottaa pelkästään tilauksiin ja markkinointityökalujen tulonjako‑malliin tulevaisuuden tuloissa.
AI
Vertailtuna muuhun teknologia‑alaan Unity näyttää hieman hitaalta AI‑teknologian omaksumisessa.
Suuri osa tästä johtuu todennäköisesti siitä, että johto oli keskittynyt maksukontroverssin ympärille. Toinen tekijä on, että AI:n käyttö pelinkehityksessä on itse asiassa melko kiistanalaista sekä kehittäjien että pelaajien keskuudessa.
Kritiikki on, että se kannustaisi ihmiskosketuksen vähenemiseen ja tekisi AAA‑peleistä (suurimmat tuotannot) entistä samankaltaisempia. Se voisi myös kannustaa studioita irtisanomaan työntekijöitä alalla, joka on jo kokenut supistumistrendin.
Yleisesti tämä keskustelu limittyy AI:n käyttöön taiteessa, ja suurin osa peliharrastajista ja ammattilaisista näkee videopelin taiteena.
“Ihmiset, jotka ovat innostuneita AI:n mahdollisuuksista luovuuteen, eivät ole itse luovia.
Työntekijöiden epäluulo on, että pomot näkevät AI:n keinona leikata kustannuksia, kun työvoima on suurin kuluerä. Sen sijaan, että taiteilijat loisivat omaa materiaalia, he pelkäävät joutuvansa tukemaan AI:n ponnistuksia, eikä päinvastoin.”
Jess – itsenäisen työntekijöiden unionin (UK) pelityöntekijöiden haara BBC:ssä
Silti Unity ei aio jäädä kilpailijoiden jälkeen, ja suunnittelee “perusteellisempaa data‑infrastruktuuria ja koneoppimistyötä vuoden 2025 lanseeraukseen”.
Yhtiön AI‑tiekartta sisältää:
- Muse: AI‑pohjainen chat‑, koodin‑generointi‑ ja generatiivinen resurssityökalu, jonka avulla luodaan tekstuureja, 2D‑sprittejä, animaatioita ym.
- Sentis: neuro‑moottori, joka ajaa AI‑malleja automaattisten pelihahmojen, objektien tunnistuksen, puhe‑tekstiksi‑muunnoksen ym. mahdollistamiseksi.
Yhteenveto
Unity on globaali johtaja pelinkehityksen moottoreissa, ja sillä on merkittävä etu suurimmissa markkinasegmenteissä, kuten mobiilipeleissä.
Se on myös hyvä saamaan aloittelevat yksittäiset tai indie‑kehittäjät tutustumaan työkaluihinsa varhaisessa vaiheessa, jolloin heidän tapansa, taitonsa ja kokemuksensa kehittyvät Unityn parissa, mikä tekee myöhemmästä siirtymisestä toiseen järjestelmään vaikean.
Yhtiö tekee myös nopeaa edistystä siirtyessään pelien ulkopuolisiin markkinoihin, erityisesti teolliseen suunnitteluun sekä VR‑koulutukseen ja asiakaskokemukseen.
Se on kuitenkin edelleen tappiollinen yritys korkean T&K‑kustannusten vuoksi, jotta se pysyy kilpailijoiden, kuten Unreal Engine, tahdissa. Siksi sijoittajien on arvioitava ei‑pelisegmentin potentiaalia tulevaisuuden kasvussa sekä yhtiön hinnoitteluvoimaa pelisegmentissä.












