Laskenta

Pelaaminen työpaikan kehittämisessä – Kuinka virtuaalimaailmat edistävät todellista itseluottamusta

mm
Lisää Securities.io suosikkilähteisiisi Google-palvelussa
Ilmoitus: Securities.io voi saada korvauksen, kun käytät arvioimiemme tuotteiden linkkejä. Tämä ei vaikuta toimituksellisiin arvioihimme. Emme ole rekisteröity sijoitusneuvoja; tämä ei ole sijoitusneuvontaa. Lue kumppanuusilmoituksemme.
online gaming for workforce development

Verkkopelejen universumi on suuri ja laajenee. Vuonna 2024 arvioitu maailmanlaajuisen verkkopelemarkkinan tuotto oli lähellä US$28 billion.

Analyytikot odottavat sen kasvavan tasaisella yli 5 %:n tahdilla, mikä johtaa ennustettuun markkinavolyyymiin US$32.56 billion vuoteen 2027 mennessä. Jos tarkastelemme verkkopeleihin kohdistuvaa käyttäjien läpäisyä, käytäntö on yleistä noin viidelle prosentille maailman väestöstä. Vuoteen 2027 mennessä verkkopeleihin liittyvien käyttäjien määrä odotetaan nousevan 1.3 billion.

Verkkopelejen kasvu on aina täytynyt uida kritiikin vastavirtaan. Lukuisa tutkimus on yrittänyt arvioida pelien negatiivisia vaikutuksia.

Esimerkiksi videopeliriippuvuus viittaa jatkuvaan ja epäsopeutuvaan videopelien pelaamiskäyttäytymisen malliin, joka voidaan jakaa edelleen teknologisiin riippuvuuksiin ja saattaa sisältää internet‑/verkkopeleihin liittyvän riippuvuuden.

Vuoden 2017 raportti Psychiatric Clinics of North America stressed the excessive use of gaming ja sen psykososiaalisia sekä lääketieteellisiä seurauksia, joihin kuului työongelmia, heikkoa koulutusta, harrastusten menetyksiä, lisääntynyttä stressiä, heikentynyttä hyvinvoinnin tunnetta, epäsopeutuvaa selviytymistä, epileptisiä kohtauksia, liikepahoinvointia, päänsärkyä, kuivasilmäisyyttä, lihavuutta, tenosynoviittia ja auditiivisia hallusinaatioita.

Kaikki nämä tutkimukset johtivat siihen, että verkkopelejä pidettiin epäsuotuisassa valossa. Kuitenkin äskettäinen Human Resource Development International -lehdessä julkaistu tutkimusraportti on tätä vastaan. Sukelletaan syvemmälle nähdäksesi miten!

Klikkaa tästä saadaksesi lisätietoa VR:n tulevaisuuden sijoittamisesta.

Pelaaminen työpaikkataidoissa!

Raportti, titled ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ claims to broaden the limited scholarship on employee enrichment experiences, extending our understanding of how an individual’s hobby, as an understudied and critical part of the non-work domain, is associated with the work domain. In doing so, it challenges the common negative stereotypes about gamers, advocating the potential enrichment of workplace skills resulting from gaming during non-work time. 

Selittäessään näkökulmaansa raportin kirjoittajat sanoivat, että verkkopelejä pelaavat oppivat pelaamisen kautta. Ja että tämä oppiminen rikastuttaa heidän työpaikkataitojaan. Aikaan, jonka he viettävät pelaten, katsottiin aiemmin merkityksettömäksi ajankäytöksi.

Melika Shirmohammadin mukaan, assistant professor at the UH Cullen College of Engineering Division of Technology and a co-author of the paper:

“Verkkopeleillä on usein huono maine, mutta tutkimuksemme paljastaa toisenlaisen tarinan. Huomasimme, että pelaaminen voi auttaa ihmisiä kehittämään arvokkaita työpaikkataitoja. Näihin taitoihin kuuluvat ongelmanratkaisu, tiimityö, johtajuus ja jopa itseluottamus. Tutkimuksemme osoittaa, että pelaaminen kohtuudella voi olla tapa, jolla ihmiset kasvavat sekä henkilökohtaisesti että ammatillisesti.”

Tutkimus keskittyi erityisesti massiivisesti moninpeleihin verkossa, eli MMO-peleihin. Nämä ovat erittäin suosittuja pelejä, joissa ihmiset pelaavat yhdessä virtuaalisessa maailmassa. Esimerkkejä ovat World of Warcraft, Destiny 2 ja Final Fantasy. Näiden kolmen pelin pelaajamäärä vaihtelee vähintään 50 millioniin yli 150 millioniin.

Shirmohammadin mukaan:

“Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella harrastusta – vähän tutkittua mutta yleistä ei-työalueen osaa – ymmärtääksemme, jos ja miten MMO-pelaaminen rikastuttaa positiivisesti työntekijöiden työaluetta.”

Kvalitatiivinen tutkimus sisälsi yhteensä 23 työllistettyä MMO-pelaajaa. Nämä pelaajat ovat kokeneita pelialan veteraaneja siinä mielessä, että jokaisella on keskimäärin 20 vuoden videopelien kokemus, ja he ovat pelanneet MMO-pelejä vähintään 10 vuotta.

Näiden pelien pelaaminen vaati pelaajilta erinomaista suoriutumista monilla osa-alueilla, kuten tehtävien koordinointia yhteisten tavoitteiden saavuttamiseksi, tiimin jäsenten kunnioittamista, yhteistyötä muiden tiimin jäsenten kanssa sekä holtittomien tai harkitsemattomien käyttäytymistapojen poistamista.

Klikkaa tästä saadaksesi listan suurimmista mega‑kapitalisaatioisista peliosakkeista.

Tutkimuksen tulokset

Tutkimus tunnisti monia erottuvia hyviä ominaisuuksia näissä osallistujissa, jotka lähestyivät työtään ratkottavina pulmatehtävinä. Heidän pelikokemuksensa ja tavoitteellisiin peleihin sitoutumisensa tunteina paransi kärsivällisyyttä ongelmien kohtaamisessa. He osoittivat sinnikkyyttä näiden ongelmien ratkaisemisessa.

Pelaajat raportoivat myös kehittäneensä itseluottamusta pelien kautta, koska he tunsivat olonsa hyväksi menestyksensä tasosta verkkopeleissä. Monet ilmoittivat kehittäneensä itsetietoisuutta saadessaan palautetta taidoistaan ja pelatessaan rinnakkain muiden tiimin jäsenten kanssa. Pelaamisella oli myös positiivinen vaikutus osallistujien valmennustaitoihin. Näihin taitoihin kuului suorituksen arviointi, palautteen antaminen, ohjaaminen ja muiden inspiroiminen.

IT‑asiantuntijan, joka on myös kokenut pelaaja ja prosessin osallistuja, mukaan:

“Käsittelen paljon uusia ihmisiä työssä. Koska menen pelissä ylimääräiseen ponnistukseen valmennuksen suhteen, olen edellä joitakin kollegoitani selittäessäni, miten tietyt asiat tehdään uusille työntekijöille.”

Kaiken kaikkiaan tutkimus osoitti, että pelaaminen ei ole lainkaan haitallista. Päinvastoin, sillä on useita tehokkaita käyttäytymis- ja kognitiivisia oppimistuloksia, kuten työn lähestyminen ratkottavina pulmatehtävinä, itseluottamuksen ja -tietoisuuden kehittäminen, kyky johtaa ja työskennellä tiimissä, muiden valmentaminen ja kehittäminen, sosiaalisten yhteyksien luominen sekä konfliktien tehokas ratkaiseminen. Se auttaa myös tiedon hankkimisessa, tavoitteiden asettamisessa, strategisessa suunnittelussa, sopeutumisessa ja ketteryyden kehittämisessä sekä ongelmien ratkaisussa.

Pelaaminen pystyy myös välittämään laajempia työpaikkaarvoja, jotka voivat olla tehokkaita laajemmassa yhteiskunnallisessa rakenteessa, jossa elämme. Se auttaa motivoimaan kollegoita, löytämään ratkaisuja, seisomaan kiusaajia vastaan, olemaan proaktiivinen ja paljon muuta.

Suuret teknologiayritykset ovat investoineet peleihin ja kehittäneet houkuttelevia pelejä jo vuosia. Ymmärtääksemme paremmin tämän alueen luonnetta tarkastelemme nyt joitakin tällaisia yrityksiä.

1. Sony Interactive Entertainment (SONY )

Sony on tunnetuin verkkopeleissä PlayStation-laitteistaan. Visiona olla paras paikka pelata ja tehtävänä työntää pelien rajoja eteenpäin, Sony on – 30. syyskuuta 2024 asti – myynyt 65 million units worldwide. PlayStation Plusilla on yli 47 million subscribers worldwide as of March 31st, 2023. The PlayStation network caters to 116 million Monthly Active Users as of September 30th, 2024. 

Yksi sen tunnetuimmista peleistä, Ghost of Tsushima, on myynyt yli 13 million copies globally across consoles and PC as of elokuu 2024. The Last of Us has sold over 37 million units globally, while the “Horizon” franchise has sold over 32.7 million copies globally as of April 16th, 2023.

Sony Interactive ei kuitenkaan keskity pelkästään suuren asiakaskunnan rakentamiseen. Sen laajempi tavoite on viedä rajoja eteenpäin ja edistää maailmaa pelin voimalla. Vaikka teknologia ja innovaatio ovat sen ydinvahvuuksia, yritys pitää tehtävänään tukea yhteisöjä, suojella planeettaa ja luoda inklusiivinen maailma.

Yritys pyrkii myös terveeseen yhteisönrakentamiseen pelituotteidensa kautta. Se väittää sitoutuneensa tarjoamaan tervetullutta ympäristöä kaikille – myös nuorimmille ja haavoittuvimmille pelaajille. Varmistaakseen, että sen pelialusta on turvallinen paikka menestyä, yritys on ottanut käyttöön useita teknologisia innovaatioita, kuten kehittyneet vanhempien valvontatyökalut, ääni‑chatin raportoinnin, pelaajien koulutuksen ja automatisoidut ratkaisut, joita tukevat koulutetut moderaattorit ja ihmisen valvonta.

Yritys on myös vallankumouksellisesti uudistamassa ihmisten vuorovaikutusta peleissään ja virtuaalimaailmoissaan sisällyttämällä huippuluokan tekoälyagentteja, jotka avaavat uusia mahdollisuuksia ja syvempiä yhteyksiä sekä pelaajille että kehittäjille.

Videopeleihin suunnatun vahvistusoppimisen agenttien koulutusaloitteensa alla Sony inspiroi innovaatioita monipuolisen tehtäväkentän kautta. Nämä innovaatiot voivat osoittautua tehokkaiksi myös monilla muilla aloilla.

Sony ilmoitti talousvuoden 2024 ensimmäisen neljänneksen tuloksistaan 7. elokuuta 2024. Pelien ja verkko­palveluiden divisiossaan, johon sisältyy PlayStation, Sonyn myynti oli noin $6.18 billion, mikä on 12%:n kasvu $5.51 billion edellisen vuoden vastaavassa ajanjaksossa.

SONY Hintakaavio

Julkisten raporttien mukaan Sony odottaa pelitulojen kasvavan FY24:ssä sen FY23:n $30.5 billion gaming sales hieman laskun sijaan.

Sonyn liiketulos on myös kasvanut myynnin myötä. Se on noin $465 million in operating income during Q1 FY24, representing 33% growth from the same period the previous year.

#2. Microsoft Gaming (MSFT )

Microsoftin laajalti suosittu Xbox Game Studios koostuu 23 pelinkehitysstudiosta, mukaan lukien Bethesda Softworksin alaiset studiot. Yritys on kehittänyt ja julkaissut joitakin historian suurimmista franchisingeista, kuten Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls ja monia muita.

Yritys uskoo, että gaming should be made universally accessible as it makes life more fun for billions of people worldwide. They create gaming experiences that people enjoy. Microsoft believes XBox should lead to building a community that is inclusive of all, accessible to all, and safe for all.

Microsoft uskoo, että moninpelimaailmat ja niihin liittyvä verkko‑universumi auttavat rakentamaan terveitä inhimillisiä yhteyksiä digitaalisen kansalaisuuden taitojen kautta, jotta ne voivat luoda yhteenkuuluvuuden yhteisöjä missä tahansa ne yhdistyvät.

Turvallisemman internetin päivänä yritys kutsui yhteisönsä sukeltamaan Cyber Safe: Good Game -seikkailuun, joka on kolmas kartta Cyber Safe -kokoelmassa immersiivisiä Minecraft‑maailmoja, jotka on suunniteltu auttamaan nuoria pysymään turvallisina, onnellisina ja menestyvinä verkossa. Yritys loi tämän uuden seikkailun opettaakseen opiskelijoille vastuullisuutta, työkaluja, reaktioita ja strategioita, joita he tarvitsevat digitaalisen hyvinvoinnin edistämiseen.

Cyber Safe: Good Game on tunnin mittainen oppimiskokemus, joka auttaa 8–18‑vuotiaita opiskelijoita ymmärtämään heidän käytössään olevat työkalut peleissä, jotta heidän kokemuksensa olisivat miellyttävämpiä, korostaen tapoja, joilla käyttäytymissäännöt vahvistavat positiivisia yhteyksiä ja vuorovaikutuksia, joita nuoret kokevat verkossa.

Yritys pyrki lisäämään inklusiivisuutta rakentamalla saavutettavimman Forza Motorsport -pelin koskaan, lisäämällä Blind Driving Assists -ominaisuuksia, jotka auttavat sokeita ja heikkonäköisiä pelaajia käyttämään äänisisältöä pelin aikana, mikä auttaa heitä navigoimaan ratoja, parantamaan kierrosaikoja ja suorittamaan kilpailuja.

Yritys esitteli myös rikkaan valikoiman pelejä, jotka alkuperäiskansojen yhteisöt ovat kuratoineet Microsoftilla.

MSFT Hintakaavio

Microsoft julkaisi taloudelliset tuloksensa Q1 2025:lle 31. lokakuuta 2024. Kolmen kuukauden ajalta, joka päättyi 30. syyskuuta 2024, yritys ansaitsi US$65.6 billion (kasvu 16% vuodesta toiseen). Nettotulos oli US$24.7 billion (kasvu 11% vuodesta toiseen). ‘More Personal Computing’ -segmentti, joka sisältää Xbox‑tulot, oli US$13.2 billion (kasvu 17% vuodesta toiseen).

3. EA Games (EA )

Mikään keskustelu verkkopeleistä ei ole täydellinen ilman Electronic Artsia tai EA:ta. Kesä‑november 2024 yritys astui esiin tukeakseen Global Video Game Coalitionin (GVGC) yhteistyötä UNICEFin ja äskettäin perustetun Game Changers Coalitionin kanssa, jonka tavoitteena on varustaa teini‑ikäiset tytöt taidoilla ja johtajuudella, jotta he voivat menestyä teknologia‑orientoituneessa tulevaisuudessa. menestyä teknologia‑orientoituneessa tulevaisuudessa.

Kerry Hopkins, EA:n Senior Vice President of Global Affairs, sanoi:

“Tämä aloite on voimakas mahdollisuus varustaa teini‑ikäiset tytöt taidoilla, johtajuudella ja itseluottamuksella, joita he tarvitsevat menestyäkseen teknologia‑orientoituneessa maailmassa. Alan johtajana olemme sitoutuneet varmistamaan, että seuraava sukupolvi innovaattoreita, tekijöitä ja johtajia on varustettu johtamaan videopeliteollisuuden tulevaisuutta.”

Joitakin EA:n suosituimpia pelejä ovat Apex Legends, The Sims ja erityisesti jalkapallojohdon sarja FIFA, joka on juuri äskettäin uudelleennimetty EA Sports FC.

EA pysyy uskollisena sitoumukseensa kehittää seuraavan sukupolven johtajia investoimalla tiede‑, tekniikka‑, insinööri‑, taide‑ ja matematiikka‑kasvatukseen (STEAM), ja lanseerasi uuden digitaalisen koulutusaloitteen, Play to Learn.

Yritys kehitti pelin yhteistyössä EverFin kanssa tarjotakseen verkkopelejä ja mukaansatempaavia simulaatioita keskiasteen ja lukion oppilaille, jotka käsittelevät useita aiheita, kuten binäärilukuja, tieteellistä merkintää, Pythagoraan lausetta, todennäköisyyttä ja perusohjelmointikieltä. Kurssimoduulit on tarkoitettu vahvistamaan näiden taitojen todellista soveltamista samalla kun ne innostavat opiskelijoita uusille urapoluille.

EA Hintakaavio

7. toukokuuta 2024 yritys ilmoitti ennakkotulokset neljänneksensä sekä tilikauden, joka päättyi 31. maaliskuuta 2024. FY24:n nettotulot olivat $7.562 billion, 2%:n kasvu vuodesta toiseen. Käyttökate oli historiallinen $2.315 billion, 49%:n kasvu vuodesta toiseen.

Hyvän pelaamisen tulevaisuus

Pelaamista ja sen positiivisia vaikutuksia tunnistetaan yhä enemmän maailmanlaajuisesti. UNICEF:n huhtikuussa 2024 julkaistu tutkimus väitti, että videopelit voivat vaikuttaa myönteisesti lapsiin – jos ne on suunniteltu oikein.

Tämä tutkimus tuotettiin osana Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) -projektia, kansainvälistä yhteistyötä organisaatioiden välillä, jotka uskovat, että digitaalisen teknologian suunnittelun ja kehittämisen tulisi tukea lasten oikeuksia ja hyvinvointia.

Tutkimus toteutettiin yhteistyössä University of Sheffieldin, New York Universityn, City University of New Yorkin ja Queensland University of Technologyn kanssa. Tutkimus havaitsi, että hyvin suunnitellut digitaaliset pelit voivat auttaa lapsia kokemaan hallinnan tunteen, vapauden valita, mestaruuden ja saavutuksen tunteita, tunteiden kokemista ja säätelyä, yhteyden toisiin ja sosiaalisten yhteyksien hallintaa, eri mahdollisuuksien kuvitellessa, alkuperäisten ideoiden toteuttamisessa, asioiden tekemisessä sekä itsensä ja muiden moninaisuuden tutkimisessa, rakentamisessa ja ilmaisemisessa.

Bo Viktor Nylund, UNICEF Innocentin johtaja, sanoi:

“Vuosikymmenten ajan ihmiset ovat usein olettaneet, että videopelien pelaaminen on jollain tavalla haitallista lapsille ja heikentää heidän hyvinvointiaan. Mutta uusi tutkimuksemme maalaa paljon monimutkaisemman kuvan – jossa nämä pelit voivat itse asiassa edistää lasten hyvinvointia ja tukea heitä positiivisesti heidän kasvaessaan.”

Toinen tutkimuskatsaus, jonka American Psychological Association on julkaisemassa, sanoo, että videopelien, myös väkivaltaisten ampujapelien, pelaaminen voi lisätä lasten oppimista, terveyttä ja sosiaalisia taitoja. Kirjoittajan mukaan videopelien pelaaminen voi auttaa lapsia kehittämään ongelmanratkaisutaitoja.

Minkä tahansa videopelin pelaaminen voi myös edistää lasten luovuutta. Pelit kuten ‘Angry Birds’ parantavat pelaajien mielialaa, edistävät rentoutumista ja torjuvat ahdistusta, tutkimuksen mukaan.

Kaiken kaikkiaan yleinen käsitys siitä, että videopelit ovat huonoja, on muuttunut. Se on muuttunut pysyvästi, kun tieteellinen yhteisö jatkaa positiivisten vaikutusten tunnistamista.

Klikkaa tästä saadaksesi listan parhaista puhtaasti pelialaan keskittyvistä osakkeista, joihin kannattaa sijoittaa.

Gaurav aloitti kryptovaluuttojen kaupankäynnin vuonna 2017 ja on sen jälkeen rakastunut kryptovaluuttojen maailmaan. Hänen kiinnostuksensa kaikkeen kryptovaluuttoja koskien teki hänestä kirjailijan, joka on erikoistunut kryptovaluuttoihin ja blockchainiin. Pian hän löysi itsensä työskentelemästä kryptovaluutta-yritysten ja median kanssa. Hän on myös suuri Batman-fani.