Lisätty ja virtuaalitodellisuus
Sijoittaminen VR:n tulevaisuuteen: Miten immersiiviset virtuaalikokemukset ovat seuraava pelikäänne

Alusta alkaen pelin idea on ollut yksinkertainen – tarjota pelaajille nautinnollinen, vaikka lyhytkestoinen, pakopaikka todellisuudesta. Luonnollisesti, kun 76 vuotta on kulunut sen jälkeen, kun ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ julkaistiin, pelit ovat parantuneet tässä, kun kehittyvä teknologia on mahdollistanut niiden yhä immersiivisemmän kokemuksen. Tänään tämä on huipentunut laajamittaiseen konsolien käyttöön, jotka tarjoavat laskentatehoa, joka olisi ollut lähes käsittämätöntä äskettäin (kiitos Gordon Moore ja Theodore Wright).
Miten vaikuttaviksi konsolit tahansa ovatkin kehittyneet, on aina olemassa seuraava askel. Alla tarkastelemme tätä seuraavaa askelta immersiivisessä pelaamisessa – virtuaalitodellisuutta (VR).
Valmistajat ja innovaattorit
Ennen kuin tarkastelemme tarkemmin, miten VR voi muuttaa tapaamme pelata, tutustu seuraaviin julkisesti noteerattuihin yhtiöihin; jokainen niistä näyttelee keskeistä roolia immersiivisen pelaamisen kehittämisessä.
Meta (META)
Vuodesta 2014 lähtien Meta (entinen Facebook) alkoi asemoida itsensä jättiläiseksi nousevassa VR-teollisuudessa Oculusin hankinnan myötä. Tämän jälkeen Meta on tuottanut markkinoiden vaikuttavimpia laitteita ‘Quest’-laitteistollaan.
Meta sijaitsee Kaliforniassa, Yhdysvallat. Se työllistää noin 85 000 henkilöä ja sen viimeisen tilikauden liikevaihto ylitti 116 miljardia dollaria. Merkittävää on, että Metan osakkeet ovat nousseet noin 70 % kuluvan vuoden alusta kirjoitushetkellä.
Sony (SONY)
Sony on keskeinen tekniikkateollisuuden toimija sekä eturintamassa että taustalla. Sony ei ainoastaan valmista maailman suosituinta pelikonsolia (PS5), vaan on myös merkittävä kamera-antureiden, näyttötekniikan, ääniformaattien ja muiden tuotteiden toimittaja/kehittäjä.
Sony sijaitsee Tokiossa, Japanissa. Se työllistää noin 109 000 henkilöä ja sen viimeisen tilikauden liikevaihto ylitti 9,9 biljoonaa dollaria. Huomionarvoista on, että Sony-osakkeet on useimpien suurten sijoitusyritysten suosituksissa merkitty ‘Osta’ kirjoitushetkellä.
Apple (AAPL)
Viimeisten 15 vuoden aikana Apple (AAPL ) on vaikuttanut valtavasti nykyaikaiseen viestintään laitteiden, kuten iPhonen, kautta. Se on myös luonut mallin omistautuneen seuraajakunnan rakentamiseksi kehittämällä huippuluokan tuotteita, jotka tarjoavat lähes vertaansa vailla olevaa integraatiota koko laitteistonsa välillä.
Apple sijaitsee Kaliforniassa, Yhdysvallat. Se työllistää noin 164 000 henkilöä ja sen viimeisen tilikauden liikevaihto ylitti 394 miljardia dollaria. Huomionarvoista on, että Apple on saavuttanut positiivisen myynnin kasvun kaikina viimeisen viiden vuoden aikana lukuun ottamatta yhtä vuotta.
Digitaalinen vapaa-ajan kulutus
Äskettäin julkaistussa ‘Big Ideas 2023‘ -raportissaan ARK Invest korostaa muutamia keskeisiä trendejä ‘digitaalisessa vapaa-ajan kulutuksessa’, joiden uskoo olevan varsin tuottoisia hyvin asemoituille sijoittajille tulevina vuosina. Näihin kuuluvat älytelevisiot, sosiaalisen median alustat, urheiluvedonlyönti ja tietysti – pelaaminen.
Kun tarkastelemme pelialaa, ARK Invest toteaa,
“Videopelien ja sosiaalisen median yhdistyminen tulisi ylläpitämään pelitulojen kasvua. Videopelien tulisi tarjota kokonaisvaltaista virtuaaliviihdettä, joka kilpailee fyysisten kokemusten kanssa.”
Merkittävää on, että ARK Invest uskoo, että edistysaskeleet, jotka johtavat virtuaalikokemuksiin, jotka kilpailevat fyysisten kanssa, saavat tukea pelien ja sosiaalisen median yhdistymisestä. Kun näemme metaversumin ja ‘virtuaalimaailmojen’ nousun, pelaajien ei enää tarvitse kommunikoida erillisten sovellusten kautta. Se on yksinkertaisesti helpompaa, nopeampaa ja henkilökohtaisempaa kommunikoida virtuaaliympäristöissä, jotka muistuttavat jotain, mitä näet sarjoissa ‘Futurama‘ tai ‘Ready Player One’.

Lähde: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
Tässä tilanteessa ARK Invest uskoo, että pelialan 7 %:n CAGR, jonka se on saavuttanut viimeisen viiden vuoden aikana, saattaa kiihtyä 10 %:iin seuraavien viiden vuoden aikana, kun pelaaminen muuttuu immersiivisemmäksi sosiaalisen median integroinnin myötä. Jos ARK Investin ennusteet 10 %:n CAGR:sta toteutuvat, immersiivinen pelaaminen voi osoittautua harvoista teknologiasektoreista, jotka pystyvät ylittämään korkean inflaation.
Virtual Boy
Mielenkiintoista on, että VR:n noususta viimeisten viiden vuoden aikana huolimatta sen juuret ulottuvat paljon pidemmälle. Nintendo’n ‘Virtual Boy’ pidetään usein ensimmäisenä merkittävänä yrityksenä kaupallisesti tuotetun modernin VR:n edeltäjästä. Valitettavasti, kun se julkaistiin vuonna 1995, laite oli aikansa edellä, sillä saatavilla oleva teknologia ei ollut riittävän kehittynyttä toteuttamaan VR:n tarjoamaa potentiaalia.
Virtual Boyin lisäksi on ollut muita merkittäviä VR-yrityksiä menneiltä vuosikymmeniltä, kuten ‘Sword of Damocles’ vuodelta 1968 ja ‘EyePhone 1’ vuodelta 1989.
Nykyaikaiset kilpailijat
Jotta immersiivinen pelaaminen voi jatkaa kehittymistään, sekä laitteiston että ohjelmiston on parannettava. Tämä tarkoittaa tekoälyn hyödyntämistä, teknologioiden, kuten reaaliaikaisen silmän seurannan, korkean resoluution ja nopean virkistystaajuuden näytöt, ja muiden, sisällyttämistä.
Tällä hetkellä tarkastellaan kahta markkinoiden tärkeintä vaihtoehtoa, jotka pystyvät tarjoamaan tasapainon suorituskyvyn, saavutettavuuden ja houkuttelevuuden välillä. Huomionarvoista on myös useiden muiden tunnettujen yritysten, kuten Applekin tarjoavan samankaltaisia tuotteita, jotka on listattu alla ja jotka lanseerataan tulevina kuukausina.
Sony PSVR2
Alusta alkaen PSVR2 on erittäin houkutteleva, koska se toimii saumattomasti PS5:n kanssa; mikä tarkoittaa, että jokainen, jolla on Sonyn uusin konsoli, on jo sitoutunut PlayStation-ekosysteemiin.
Integraatio Ps5:n kanssa ei kuitenkaan ole ainoa PSVR2:n etu. Tämä merkittävä harppaus edeltäjäänsä nähden tarjoaa markkinoiden parhaista laitteista, kuten kaksois-2K OLED -näytöt, silmän seuranta ja muut ominaisuudet.
Google Cardboard
Kun PSVR2:n ominaisuuksia on tarkasteltu, saattaa kysyä, mitä Google Cardboard tekee tällä lyhyellä listalla. Kirjaimellisesti pahvista valmistetut VR-lasit tarjoavat edullisen ja helposti saavutettavan tavan tutustua teknologiaan kenelle tahansa, jolla on älypuhelin.
Koska hinta on tällä hetkellä merkittävä este VR:n omaksumiselle, tämä on suuri etu. Tällaiset ratkaisut mahdollistavat VR:n käyttöönoton ympäristöissä pelien ulkopuolella (esim. koulutus), joihin palaamme myöhemmin.
Immersioapuvälineet
Kuten nykyaikaiset headsetit, jotka ovat rakentaneet 1960-luvulta peräisin oleviin konsepteihin, myös VR:n immersiota on pyritty lisäämään oheislaitteiden/apuvälineiden avulla. Katso esimerkiksi ‘Data Glove’, jonka Thomas Zimmerman patentoi vuonna 1982 ollessaan Atarin työntekijä.
Immersion lisääminen tiivistyy yhteen asiaan – aistien huomioimiseen. Tämä tarkoittaa, että pelimaailma ei rajoitu pelkästään näköön, vaan siihen sisältyy ääniä, taktiilia ja muuta. Seuraavassa on muutamia nerokkaita esimerkkejä, jotka voivat viedä VR-pelaamisen uudelle tasolle.
Woojer
Woojerin idea on lisätä immersiota tuomalla peliin taktiilista palautetta haptisten hihnojen ja liivejen avulla. Kuten yritys toteaa, se mahdollistaa ‘äänen tuntemisen’.
Aluksi se saattaa kuulostaa uudelta idealta, mutta kun se yhdistetään huippuluokan visuaaliin ja ääneen, Woojerin kaltaiset apuvälineet voivat viedä immersiota uudelle tasolle.
Buttkicker
Etkö pidä liivin käyttämisestä pelin sisäisten iskujen tuntemiseen? Tutustu sitten Guitammerin Buttkickeriin. Tämä yritys tarjoaa erilaisia tuotteita, jotka hyödyntävät taktiilisia transduseja, jotta kuuntelijat voivat kirjaimellisesti tuntea pelaamansa pelin. Nämä laitteet voidaan sijoittaa sohvan alle, kiinnittää pelituoliin tai jopa auton sisälle tavallisia musiikkikokemuksia varten.
Tällaisilla laitteilla on käyttömahdollisuuksia, jotka ylittävät pelien sisäisten iskujen parantamisen. Ihmiskorva pystyy yleensä havaitsemaan äänen 20 Hz–20 kHz välillä, mikä asettaa selkeitä rajoituksia. Woojerin ja Buttkickerin kaltaiset laitteet toimivat paljon alemmilla taajuuksilla kuin mitä korva kuulee, mahdollistaen pelaajien havaita ja tuntea pelin sisäiset räjähdykset, lähestyvien ajoneuvojen tärinän jne., jotka muuten jäisivät huomaamatta.
Spatiaalinen ääni
Vaikka taktiilinen palaute on tärkeä osa ääntä, siihen liittyy paljon enemmän. Perinteisesti kuuntelemme ääntä kahdessa ulottuvuudessa – vasen/oikea, etu/taakse. Viimeaikaiset edistysaskeleet ovat mahdollistaneet esimerkiksi Dolby Atmosin yleistymisen, tarjoten kuuntelutottumuksiimme ylimääräisen ulottuvuuden – korkeuden. Lisäämällä tämän kolmannen ulottuvuuden, esineiden ääni voidaan ‘sijoittaa’ kuuntelijan ympärille.
Spatiaalinen ääni on seuraava suuri askel eteenpäin. Tämä mahdollistaa reaaliaikaiset säädöt esineiden sijoittelussa kuuntelijan sijainnin perusteella. Esimerkiksi, jos VR-peliä pelaava käyttäjä kuulee esineen takana ja yläpuolella ja kääntyy, se kuulostaa nyt edessä ja yläpuolella. Käytännössä spatiaalinen ääni tekee äänestä interaktiivista, mikä voi tehdä ihmeitä immersiiviselle pelaamiselle.
VR:ssä mukana olevista yrityksistä Sony ja Apple nähdään tällä hetkellä johtavina spatiaalisen äänen kehittämisessä.
Pelaamisen ulkopuolella
Immersiivisella VR:llä on potentiaalia omaksua käyttöä paljon peliteollisuuden ulkopuolella. Kun headsetit parantavat laatuaan ja hinnat laskevat, niiden käyttömahdollisuudet laajenevat yhä enemmän. Näihin kuuluvat insinöörityö, urheilutapahtumat, sotilassovellukset ja muut. Seuraavassa tarkastellaan kahta näistä sovelluksista, joilla on valtava potentiaali.
Terveydenhuolto
Kun tarkastellaan fyysisen kehon hoitoa, VR:tä tullaan yhä enemmän käyttämään terveydenhuollon tarjoajien, kuten kirurgien, toimesta, sillä se mahdollistaa vaativien ja vaarallisten toimenpiteiden harjoittelun riskittömässä ja realistisessa ympäristössä.
Kognitiivisesta näkökulmasta VR:ää voidaan käyttää tarjoamaan meditaatio- ja palautumispalveluita. Tämä voi ilmetä esimerkiksi yksinkertaisena…
Se voi olla niin yksinkertaista kuin seisominen rauhallisella rannalla, tai ainutlaatuisempia lähestymistapoja, kuten kokeminen miltä kuoleminen tuntuu – tarkoituksena antaa merkityksellinen näkökulma elämään.
Koulutus
Kun VR ensimmäisen kerran nousee merkittäväksi luokkahuoneessa, se tapahtuu esimerkiksi Google Cardboardin kaltaisten laitteiden avulla. On yleisesti tiedossa, että kukaan ei opi samalla tavalla. Jotkut menestyvät kirjoitetun sanan avulla, kun taas toiset ovat visuaalisempia. VR tarjoaa ratkaisun tähän mahdollistamalla käyttäjien siirtymisen eri ympäristöihin.
Mikä parempi tapa oppia antiikin Rooman valtakunnasta kuin astua jalan Colosseumin uudelleenrakennettuun versioon sen kukoistuskaudella?
Mikä parempi tapa ymmärtää menneitä yhteiskuntia kuin upota itsensä niihin?
Mikä parempi tapa kokea toisen planeetan autioisuus kuin astua jalalla ‘Marsiin’?
VR:llä on kyky ei vain parantaa oppimista, vaan avata uusia ovia mahdollisuuksiin, jotka ovat vasta nyt toteutettavissa.
Lopullinen sana
Vaikka VR:n tulevaisuuden potentiaali onkin houkutteleva, nykytilanne on edelleen haasteellinen. Tällä hetkellä VR on ylellisyyttä, joka ei ole vielä juurtunut arkeemme kuten älypuhelimet.
Kun kotitaloudet kamppailevat tällä hetkellä inflaation, kasvavien koulutuskustannusten ja asunnon omistamisen unelman kanssa, VR ei ole useimpien ihmisten ‘pakollinen ostos’ -listan kärjessä. Katso esimerkiksi PSVR2, joka vaikka sitä on laajalti ylistetty parhaaksi nykyiseksi VR-vaihtoehdoksi, on lanseerauksestaan myynyt vain 270 000 yksikköä alkuperäisen 2 000 000:n odotuksen sijaan tähän mennessä. Yhdistettynä eri yritysten (esim. Disney) vetäytymiseen metaversumihankkeistaan, on selvää, että alan toimijoilla on vielä tehtävää näiden tuotteiden arvonparannuksen suhteen.
Kuitenkin tämä hidas aloitus ei ole teknologian tuomitseminen. Se korostaa vain, että huolimatta viime vuosina tehdyistä merkittävistä edistysaskelista, kasvumahdollisuuksia on yhä runsaasti.
Tässä tilanteessa taitavat sijoittajat voivat edelleen saada altistusta näitä ponnistuksia tekeville yrityksille ja kilpailla asemasta sektorilla, jossa VR tulee jonain päivänä olemaan arkipäiväinen todellisuus koulutuksessa, terveydenhuollossa ym. – ja kaikki alkaa immersiivisestä pelaamisesta.














