Utvidet og virtuell virkelighet

Letting ned depresjon med virtuell virkelighet

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.
Virtual Reality

Hvis vi ser på de globale tallene som er tilgjengelige om depresjon, er ‘bekymringsfull’ et ord som ville være for mildt til å beskrive situasjonen. Ifølge estimater fra Verdens helseorganisasjon, en estimert 5% av voksne lider av depresjon verden over.

I tall, nærmere 280 millioner mennesker verden over lider av depresjon. Forferdelig, over årene, har selvmord blitt den fjerde ledende dødsårsaken blant 15-29-åringer, og krever mer enn 700 000 liv årlig.

Mens det finnes en presses situasjon for å behandle og lette depresjon effektivt, får mer enn 75% av menneskene i lav- og middelinntektsland ingen behandling på grunn av mangelen på investeringer i psykisk helse, utilstrekkelige trente helsepersoner og tabuer og stigma som følger med psykiske lidelser.

Selv om lettelsesmekanismen er kompleks, er kompetente mennesker og relevante institusjoner og organisasjoner over hele verden prøver å komme med innovative og effektive løsninger. Inkorporeringen av virtuell virkelighet er en slik løsning som kommer med revolusjonerende potensial i denne dystre landskapet.

Virtuell virkelighet for å bekjempe depresjon

En nylig studie som utforsket integreringen av VR i kampen mot depresjon, ble ledet av Kim Bullock, en klinisk professor i psykiatri og atferdsfag. Bullock er også grunnlegger og direktør for Stanfords Neurobehavioral Clinic og Virtual Reality and Immersive Technologies Program.

Det hovedobjektivet med studien var å vurdere gjennomførbarheten og effikasiteten av å bruke utvidet virkelighet atferdsaktivering (XR-BA) i behandling av mennesker som lider av MDD eller major depresjon.

Mens han forklarte hvorfor denne teknikken kunne være avgjørende og effektiv i behandling av mennesker som lider av MDD, sa prof. Bullock:

“Mennesker som ellers kunne ha barrierer for å få behandling, kan være åpne for å bruke denne teknologien i sine egne hjem.”

Studien inkluderte 26 deltakere som var diagnostisert med major depresjon (MDD). Den var designet for å tildele halvparten av deltakerne til tradisjonell atferdsaktivering, mens den andre halvparten mottok en VR-hodeenhet. Disse enhetene hjalp dem å delta i en rekke aktiviteter, fra bordtennis og minigolf til å ta turer rundt i fremmede byer eller delta på forestillinger. Depresjonsskåren – for begge grupper – gikk ned med lignende mengder.

Studien, som vekker mye håp, pekte mot bruk av VR som en gjennomførbare, ikke-underlegen og akseptabel forbedring til tradisjonell atferdsaktivering. Gitt VRs evne til å gi enkel tilgang til flere steder som ellers kunne være utilgjengelige, kan disse positive resultene åpne opp nye veier for behandling av personer med depresjonslidelse.

I ordene til Kim Bullock:

“Det kan redusere barrierer for å få psykisk helsebehandling på en rekke måter.”

Bullock ga også en idé om hva disse barrierene kunne være for pasienter som lider av MDD. Hun sa:

“De kan være fanget i en sykehus-seng eller ikke ha midler til å få tilgang til glade aktiviteter eller motivasjon til å forlate huset.”

De tretten personene i prøven som blet bedt om å engasjere seg i VR-aktiviteter, mottok en VR Meta Quest 2-hodeenhet. Margot Paul, den kliniske assistentprofessoren som utførte en liten gjennomførbarhetsstudie som en åpner, hadde følgende å si:

“En av de vanligste tilbakemeldingene vi fikk, var at bruk av VR inspirerte mennesker til å gå ut og gjøre ting i den virkelige verden. Disse virtuelle aktivitetene fikk deres motorer til å gå nok til å komme ut av sengen.”

VR-enhetene kommer med en coolhetskvotient, som også kan være effektiv i å avstigmatisere psykisk helsebehandling. Men det er ikke første gangen at VR har vært tenkt på som noe som kunne tilby lettelse for psykiske lidelser og mennesker som lider av det.

Margot Paul, Kim Bullock og Jaremy Bailenson var involvert i en noe relevant studie i 2022. Det var en gjennomførbar randomisert kontrollstudie for å se effikasiteten av virtuell virkelighet atferdsaktivering for voksne med major depresjon.

Klikk her for å lære alt om å investere i fremtiden til VR.

VR som en metode for å levere atferdsaktivering (BA) for voksne diagnostisert med MDD

Denne studien hadde som mål å undersøke effikasiteten av metoden under en global pandemi. Den sammenlignet standard eller konvensjonell BA-behandling med VR-forbedret BA-behandling.

Deltakerne som ble valgt for VR-BA-behandlingen, var en del av en 3-ukers, 4-sesjonsprotokoll via en VR-hodeenhet for å fullføre deres BA-hjemmeoppgaver. En rekke parametre spilte en rol i å måle effikasiteten, som inkluderte dropout-rater, alvorlige bivirkninger, fullføring av hjemmeoppgaver, en tilpasset telepresens-skala, Simulator Sickness Questionnaire, Brief Agitation Measure og en tilpasset Technology Acceptance Model.

Lignende den tidligere studien, tilbød også denne testen positive resultater. Den validerte VR BA som en trygg og gjennomførbare teknikk som er verdig videre utforskning for behandling av MDD. Studien noterte at ‘VR BA-gjennomførbarheten hos deltakere med MDD’ registrerte ‘høye nivåer av akseptabilitet og tolerabilitet.’ Mens han forklarte spesifikke detaljer, sa resultatene at den gjennomsnittlige VR BA-deltakerens kliniske alvorlighet gikk ned med 5,67 poeng, som var en ‘klinisk meningsfull endring i alvorlighet fra en moderat til en mild grad av depresjon.’

Flere ganger kan VR-BA fremkomme som et første skritt for å forbedre MDD-deltakernes humør og øke deres motivasjon. Derfor oppstår spørsmålet: Er bedrifter som arbeider med VR-løsninger utforsker dem nok? Det korte svaret er ja! Det finnes selskaper som kommer med innovative løsninger. Med tid, kan en si med sikkerhet at flere vil komme.

#1. Amelia by XRHealth

Amelia er en av de mest kjente VR-løsningene i psykisk helse-rommet. En one-stop-shop VR-plattform, Amelia, har vunnet tillit hos 2 000 teraputer og 20 000 pasienter over 70 land. Hittil har den levert over 160 000 VR-sesjoner og hevder å tilby den mest omfattende VR-biblioteket for psykisk helse-personell.

Utviklet på en fullstendig vitenskapelig måte, tilbyr Amelia omfattende VR-programvare for psykisk helse-personells terapisesjoner. Utstyrt med en rekke immersive miljøer, kan disse profesjonelle velge miljøer med tilpassede innstillinger som best passer pasientens behov og evner. For opplæring og støtte, inneholder hver VR-abonnementsplan manualer, webinare, videoer og eksempeltilfeller.

Med Amelias VR-exponerings-terapi-programvare for psykisk helse-personell, kan terapeuter bruke ulike tekniker ved å kombinere ulike VR-miljøer.

Hovedkontoret i Barcelona, Catalonia, Spania, har Amelia hatt støtte og backing fra 12 investorer.

Amelias siste runde med fundraising var i juni 2022, med ENDRA og CDTI Innvierte som ledet rundene. Finansieringen enablet selskapet å øke sine totale midler til 7 millioner euro for året.

#2. Virtually Better

Basert i Decatur, Georgia, USA, tilbyr Virtually Better en rekke VR-produkter for helsebehandling, fobier, stoffmisbruk, posttraumatisk stresslidelse og andre avslapningsprotokoller. Selskapet har en fobier-suiter, avhengighetssuiter, avslapningssuiter og PTSD-suiter.

Kliniske psykologer hjalp med å utvikle Phobias Suite, som selskapet hevder er et state-of-the-art virtuell virkelighet eksponerings-terapisystem som forbedrer en rekke psykiske helsesymptomer forbundet med fobier. Liksom, tilbyr addiktionssuiten 3D VR-eksplorable miljøer for en rekke stoffmisbrukssaker.

En av de mest banebrytende løsningene utviklet av selskapet, inkluderer Bravemind, en applikasjon for kliniske spesialister som behandler PTSD eller posttraumatisk stresslidelse.

Fordelene med Virtually Betters løsninger tiltalte mange anerkjente akademiske institusjoner til å samarbeide med det. Disse institusjonene inkluderer University of Central Florida, University of California, Los Angeles, The University of North Carolina at Chapel Hill og University of Georgia. På en løsningsnivå, tilbyr selskapet både programvare- og hardwareløsninger.

Rekkevidden av løsninger tilbudt av selskaper som Amelia og Virtually Better bekrefter VRs potensial for omfattende bruk i psykisk helse, inkludert depresjon og psykiske fobier.

Klikk her for å møte de uavhengige selskapene som omdefinerer AR/VR-fronten.

VR for psykisk helse: Hvordan engasjere seg med det

Men, det finnes ulike meninger relatert til naturen av bruken av disse VR-løsningene. Ifølge Daniel Freeman, en klinisk psykolog ved University of Oxford, tjener VR bedre som en hjelp for teraputer enn som en selvstendig behandling.

Freeman selv har arbeidet med å fremme sin antagelse ved å bygge høykvalitets, automatiserte VR-terapier som inneholder datagenererte avatar-veiledere. Disse avatarer sikrer at en virkelig terapeut ikke trenger å være til stede hele tiden.

Den første terapiløsningen som Freeman bygde, ble kjent som gameChange. Programmet var designet for å behandle agorafobi, frykten for å gå inn i rom som det kan være vanskelig å komme ut av. Kursen var designet for en varighet på seks uker.

Under disse seks ukene, møtte deltakerne omtrent seks ganger med en virtuell veileder inne i deres head-mounted displays. Veilederen guidet deltakerne gjennom hverdagslige situasjoner som kunne sees som skremmende å navigere.

Denne studien eller testen var rapportert å være den største til dato hvor VR ble brukt til å behandle en psykisk helse-tilstand. Rapportene var positive. Forskerne noterte en reduksjon i angst som et resultat av deres tilnærming.

En annen ekspert som har arbeidet betydelig med VR-basert terapi, var Albert Rizzo, direktøren for medisinsk virtuell virkelighet ved University of Southern Californias Institute for Creative Technologies. Rizzos arbeid var viktig fordi han så på scenarioet fra den andre enden av spekteret. Han gikk ikke for å bygge avatare som ville fungere som teraputer. På motsatt, han designet virtuelle pasienter for kliniske spesialister til å ha trening.

Utvilsomt, har VR-behandlinger vært nyttige for pasienter. Anne Lord Bailey, co-leder av Veterans Health Administrations Extended Reality Network, hevdet å ha mottatt daglige e-poster fra potensielle pasienter som ba om VR-behandling. Slike behandlinger spesifikt arbeidet i området posttraumatisk stresslidelse.

I 2022, hadde VA Medical Center i Asheville, Nord-Carolina, over 60 VR-hodeenheter, som ble brukt til å behandle angst, stoffmisbruk, og en rekke medisinske tilstander.

Men, det finnes noen bekymringer som trenger løsninger for VR til å behandle depresjon mer inklusivt. VR – for pasienter i utviklings- eller lavinntektsland – må bli mer tilgjengelig.

VR-baserte løsninger må også bli etisk perfekte for omfattende adopsjon og bruk. På lang sikt, kan personlige data-deling normer og praksis bli en bekymring.

Å få det klart på et teoretisk nivå og å gjøre det prudentt for multifarious praktiske anvendelser, er to forskjellige ting. Å skape virtuelle scenarioer som replikerer og etterligner virkelige problemer, kan ikke gjøres av en medisinsk profesjonell alene. Det krever betydelig investering i teknologi og støtte fra dataprofesjonelle som er godt kjent med nyansene av VR. Siden det handler om et så følsomt område som psykisk helse, kan det ikke deployeres på bakken uten robust testing og inspeksjon.

Forskerne må først validere deres scenarioer med en prøvegruppe av pasienter og deretter publisere deres effikasitet og reproduserbarhet i fagfellevurderte tidsskrifter. Først da vil disse terapiene bli trygge og effektive.

Ifølge klinisk psykolog Barbara Rothbaum, selv om det har vært 30 år siden hun demonstrerte at VR kunne brukes til å redusere frykten for høyder, “finnes det noen barrierer.”

Lignende hver vitenskapelig utvikling, vil det ta mer og mer tid å finjustere disse løsningene. Men, på den positive siden, har VR allerede blitt etablert som en troverdig metode for å lette depresjon. Og ikke bare depresjon, dens implementering kan være nyttig for mange flere områder, inkludert angstlidelse, avhengighet, smerte, ADHD, autisme, Alzheimers sykdom, traumatiske hjerneskader, slag og andre.

Klikk her for de beste AR- og VR-helsetjenestestockene.

Gaurav startet med å handle kryptovalutaer i 2017 og har siden falt dypt forelsket i krypto-rommet. Hans interesse for alt som har med krypto å gjøre, har gjort ham til en skribent som spesialiserer seg på kryptovalutaer og blockchain. Snart fant han seg selv arbeidende med krypto-selskaper og mediekanaler. Han er også en stor fan av Batman.