Utvidet og virtuell virkelighet

Lindring av depresjon med virtuell virkelighet

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.
Virtual Reality

Hvis vi ser på de globale tallene tilgjengelige om depresjon, er ‘bekymringsfullt’ ordet som ville vært for mildt for å beskrive situasjonen. Ifølge estimater fra Verdens helseorganisasjon, anslagsvis 5% av voksne lider av depresjon over hele verden. 

I tall er nesten 280 millioner mennesker over hele verden rammet av depresjon. Alarmerende har selvmord over årene blitt den fjerde ledende dødsårsaken blant 15‑29‑åringer, og krever mer enn 700 000 liv årlig. 

Selv om det finnes et presserende og sterkt behov for å behandle og lindre depresjon effektivt, får mer enn 75 % av folk i lav- og mellominntektsland ingen behandling på grunn av mangel på investering i psykisk helse, utilstrekkelig antall trente helsepersonell og tabu og stigma som følger med psykiske lidelser. 

Selv om leveringsmekanismen for lindring fortsatt er kompleks, prøver kompetente personer og relevante institusjoner og organisasjoner rundt om i verden å finne innovative og effektive løsninger. Integreringen av virtuell virkelighet er en slik løsning som har revolusjonerende potensial i dette dystre landskapet. 

Virtuell virkelighet for å bekjempe depresjon

En nylig studie som utforsket integreringen av VR i kampen mot depresjon ble ledet av Kim Bullock, klinisk professor i psykiatri og atferdsvitenskap. Bullock er også grunnlegger og leder av Stanfords Neurobehavioral Clinic og Virtual Reality and Immersive Technologies Program. 

Kjernemålet med studien kjernemålet med studien var å vurdere gjennomførbarheten og effekten av å anvende utvidet virkelighets atferdsaktivering (XR-BA) i behandlingen av personer som lider av MDD eller Major Depressive Disorder. 

“Folk som ellers kan ha barrierer for å få behandling, kan være åpne for å bruke denne teknologien i sine egne hjem.”

Studien involverte 26 deltakere diagnostisert med Major Depressive Disorder (MDD). Den ble designet for å tildele halvparten av deltakerne tradisjonell atferdsaktivering, mens den andre halvparten fikk et VR-headset. Disse headsetene hjalp dem med å delta i en rekke aktiviteter, fra bordtennis og minigolf til å ta turer rundt i utenlandske byer eller delta på forestillinger. Depresjonspoengsummen – for begge grupper – sank med lignende mengder. 

Studien, som gir mye håp, peker mot bruk av VR som en gjennomførbar, ikke‑underlegen og akseptabel forbedring av tradisjonell atferdsaktivering. Gitt VRs evne til å gi enkel tilgang til flere steder som ellers kunne vært utenfor rekkevidde, kan disse positive resultatene åpne nye veier for behandling av individer med depressive lidelser. 

I Kim Bullocks ord:

“Den kan redusere barrierene for å få psykisk helsehjelp på flere måter.”

Bullock ga også en idé om hvilke barrierer dette kan være for pasienter som lider av MDD. Hun sa:

“De kan være fast i en sykeseng eller ikke ha muligheten til å delta i gledelige aktiviteter eller motivasjonen til å forlate huset.”

De tretten personene i forsøket som ble bedt om å delta i VR‑aktiviteter, fikk et VR Meta Quest 2‑headset. Margot Paul, klinisk assisterende professor som gjennomførte en liten gjennomførbarhetsstudie som innledende, hadde følgende å si:

“En av de mest vanlige tilbakemeldingene vi fikk var at bruk av VR inspirerte folk til å gå ut og gjøre ting i den virkelige verden. Disse virtuelle aktivitetene fikk motorene deres i gang akkurat nok til å komme seg ut av sengen.”

VR‑enheter har en kulhetsfaktor, som også kan være effektiv i å redusere stigma rundt psykisk helsetjenester. Det er imidlertid ikke første gang VR har blitt sett på som noe som kan tilby lindring for psykiske lidelser og personer som lider av dem.

Margot Paul, Kim Bullock og Jaremy Bailenson var involvert i en noe relevant studie i 2022. Det var en gjennomførbar randomisert kontrollert studie for å se effekten av virtuell virkelighet atferdsaktivering for voksne med major depressive disorder. 

Klikk her for å lære alt om investering i fremtiden for VR.

VR som en metode for å levere atferdsaktivering (BA) for voksne diagnostisert med MDD

Denne spesifikke studien hadde som mål å undersøke effektiviteten av metoden under en global pandemi. Den sammenlignet standard eller konvensjonell BA-behandling med VR‑forsterket BA-behandling. 

Deltakerne valgt for VR‑BA‑behandlingen var en del av et 3‑ukers, 4‑sesjons protokoll via et VR‑headset for å fullføre deres BA‑hjemmearbeid. En rekke parametere spilte en rolle i målingen av effekt, inkludert frafallsrater, alvorlige bivirkninger, fullføring av hjemmearbeid, en tilpasset telepresence‑skala, Simulator Sickness Questionnaire, Brief Agitation Measure, og en tilpasset Technology Acceptance Model.

Som den tidligere studien ga også denne testen positive resultater. Den bekreftet VR‑BA som en sikker og gjennomførbar teknikk som er verdt videre utforskning for behandling av MDD. Studien bemerket at ‘VR‑BA‑gjennomførbarhet hos deltakere med MDD’ registrerte ‘høye nivåer av aksept og toleranse.’ Når detaljene ble forklart, sa resultatene at den gjennomsnittlige VR‑BA‑deltakerens kliniske alvorlighet var redusert med 5,67 poeng, noe som var en ‘klinisk meningsfull endring i alvorlighet fra moderat til mild depresjon.’

Flere ganger kan VR‑BA fremstå som et første steg for å forbedre humøret til MDD‑deltakere og øke deres motivasjon. Derfor oppstår spørsmålet: Utforsker bedrifter som jobber med VR‑løsninger dem tilstrekkelig? Det korte svaret er ja! Det dukker opp selskaper med innovative løsninger. Med tiden kan man med sikkerhet si at flere vil komme.

#1. Amelia av XRHealth

Amelia er en av de mest kjente VR‑løsningene innen mental helse. Som en alt‑i‑ett VR‑plattform har Amelia vunnet tilliten til 2 000 terapeuter og 20 000 pasienter på tvers av 70 land. Til dags dato har den levert mer enn 160 000 VR‑økter og skryter av å tilby det mest omfattende VR‑biblioteket for mental helse‑profesjonelle. 

Utviklet på en fullt vitenskapelig måte, tilbyr Amelia omfattende VR‑programvare for terapiøkter for mental helse‑profesjonelle. Støttet av en rekke immersive miljøer kan disse profesjonelle velge miljøer med tilpassbare innstillinger som best passer pasientens behov og kapasitet. For opplæring og støtte inneholder hver VR‑abonnementsplan manualer, webinarer, videoer og eksempelsaker. 

Med Amelias VR‑eksponeringsterapi‑programvare for mental helse‑profesjonelle kan terapeuter anvende ulike teknikker ved å kombinere forskjellige VR‑miljøer.

Med hovedkontor i Barcelona, Catalonia, Spania, har Amelia fått støtte og backing fra 12 investorer

Amelias siste finansieringsrunde var i juni 2022, med ENDRA og CDTI Innvierte som ledende i rundene. Finansieringen gjorde det mulig for selskapet å samle totalt 7 millioner euro for året. 

#2. Virtually Better

Basert i Decatur, Georgia, USA, tilbyr Virtually Better en rekke VR‑produkter for helsetjenester, fobier, rusmiddelavhengighet, posttraumatisk stresslidelse og andre avslappingsprotokoller. Selskapet har en fobiesuite, avhengighetssuite, avslappingssuite og PTSD‑suite. 

Kliniske psykologer bidro til å utvikle Phobias Suite, som selskapet hevder er et toppmoderne virtuell virkelighet eksponeringsterapisystem som forbedrer en rekke psykiske symptomer knyttet til fobier. På samme måte tilbyr avhengighetssuiten 3D‑VR‑utforskbare miljøer for ulike tilfeller av rusmiddelavhengighet. 

En av de mest banebrytende løsningene utviklet av selskapet inkluderer Bravemind, en applikasjon for klinikere som spesialiserer seg på behandling av PTSD eller posttraumatisk stresslidelse. 

Fortjenestene ved Virtually Betters løsninger tiltrakk mange anerkjente akademiske institusjoner til å samarbeide med dem. Disse institusjonene inkluderer University of Central Florida,  University of California, Los Angeles, University of North Carolina at Chapel Hill og University of Georgia. På løsningsnivå tilbyr selskapet både programvare- og maskinvareløsninger. 

Utvalget av løsninger som tilbys av selskaper som Amelia og Virtually Better bekrefter VRs potensial for omfattende bruk innen mental helse, inkludert depresjon og psykologiske frykter. 

Klikk her for å møte de banebrytende selskapene som redefinerer AR/VR-fronten.

VR for mental helse: Hvordan engasjere seg med det

Det finnes imidlertid ulike meninger om bruken av disse VR‑løsningene. Ifølge Daniel Freeman, klinisk psykolog ved University of Oxford, fungerer VR bedre som et hjelpemiddel for terapeuter enn som en frittstående behandling. 

Freeman selv har arbeidet med å fremme sin antakelse ved å bygge høykvalitets, automatiserte VR‑terapier som inneholder datagenererte avatar‑guider. Disse avatarene sikrer at en ekte terapeut ikke trenger å være tilstede hele tiden. 

Den første terapiløsningen Freeman bygde ble kjent som gameChange. Programmet hadde som mål å behandle agorafobi, frykten for å gå inn i rom som kan være vanskelige å komme seg ut av. Kurset var designet for en varighet på seks uker. 

I løpet av disse seks ukene møtte deltakerne omtrent seks ganger en virtuell coach i sine head‑mounted displays. Coachen veiledet deltakerne gjennom hverdagslige situasjoner som kunne oppleves som skremmende å navigere. 

Denne studien eller testen var angivelig den største hittil der VR ble brukt til å behandle en psykisk helsetilstand. Rapportene var positive. Forskerne bemerket en reduksjon i angst som følge av deres tilnærming. Dessuten, når det gjelder spesifikk agorafobi, ble VR‑basert terapi funnet å være effektiv. 

En annen ekspert som har arbeidet betydelig med VR‑basert terapi var Albert Rizzo, direktør for medisinsk virtuell virkelighet ved University of Southern California’s Institute for Creative Technologies. Rizzos arbeid var viktig fordi han så på scenariet fra den andre enden av spekteret. Han bygde ikke avatarer som skulle fungere som terapeuter. Tvert imot, designet han virtuelle pasienter for klinikere for trening. 

Uten tvil har VR‑behandlinger vært til hjelp for pasienter. Anne Lord Bailey, medleder av Veterans Health Administration’s Extended Reality Network, hevdet å ha mottatt daglige e‑poster fra potensielle pasienter som ba om VR‑behandling. Slike behandlinger fungerte spesielt innen posttraumatisk stresslidelse. 

Innen 2022 hadde VA Medical Center i Asheville, North Carolina, mer enn 60 VR‑headset, som ble distribuert for å behandle angst, rusmiddelavhengighet og en rekke medisinske tilstander. 

Imidlertid krever noen bekymringer løsninger for at VR skal kunne behandle depresjon mer inkluderende. VR – for pasienter i utviklings- eller lavinntektsland – må bli mer rimelig. 

VR‑baserte løsninger må også bli etisk perfekte for bred adopsjon og bruk. På lang sikt kan normer og praksiser for deling av personlige data bli en bekymring. 

Å gjøre det klart på teoretisk nivå og å gjøre det forsvarlig for mange praktiske anvendelser er to forskjellige ting. Å skape virtuelle scenarioer som gjenskaper og etterligner virkelige problemer kan ikke gjøres av en medisinsk fagperson alene. Det krever betydelige investeringer i teknologi og støtte fra dataproffer som er godt kjent med nyansene i VR. Siden det berører et så sensitivt område som mental helse, kan det ikke implementeres uten grundig testing og inspeksjon. 

Forskerne må først validere sine scenarioer med en prøvegruppe av pasienter og deretter publisere deres effekt og reproduserbarhet i fagfellevurderte tidsskrifter. Først da vil disse terapiene bli trygt effektive. 

Ifølge klinisk psykolog Barbara Rothbaum, selv om det har gått 30 år siden hun demonstrerte at VR kunne brukes til å dempe frykt for høyder, “er det noen barrierer.”

Som med enhver vitenskapelig utvikling vil det ta stadig mer tid å finjustere disse løsningene. Men på den positive siden er VR allerede etablert som en troverdig metode for å lindre depresjon. Og ikke bare depresjon, kan implementeringen være nyttig for mange andre områder, inkludert angstlidelser, avhengighet, smerte, ADHD, autisme, Alzheimers sykdom, traumatisk hjerneskade, slag osv. 

Klikk her for de beste AR- og VR-helseaksjene.

Gaurav startet med å handle kryptovalutaer i 2017 og har siden falt dypt forelsket i krypto-rommet. Hans interesse for alt som har med krypto å gjøre, har gjort ham til en skribent som spesialiserer seg på kryptovalutaer og blockchain. Snart fant han seg selv arbeidende med krypto-selskaper og mediekanaler. Han er også en stor fan av Batman.