Utvidet og virtuell virkelighet
Sammenslåingen av VR og robotikk: Forbereder en mer effektiv og intim verden
Vi lever i en tid med teknologiske innovasjoner, hvor teknologier lenge har tatt det store spranget fra å redusere omfanget av repeterende menneskelig arbeid til å forbedre våre opplevelser og måtene vi interagerer med ulike produkter og løsninger på. På begge sider av spekteret er to sentrale teknologiparadigmer: VR og robotikk.
VR-headset som MetaQuest og VR-baserte spill tilgjengelige via distribusjonsplattformer som Steam blir raskt en trend. Robotikkmarkedet, på den annen side, kan vokse til mer enn US$214 milliarder innen 2028.
Fra det virtuelle til det fysiske, robotikk har bevist sin verdi både i industrielle og kommersielle oppsett. Innen ulike industrier er tilstedeværelsen synlig på tvers av kategorier, inkludert:
- Bilindustri
- Kjemisk
- Elektrisk/elektronisk
- Mat
- Metall, og mer.
I kommersielle/tjenesteoppsett, betjener den:
- Landbruk
- Medisinsk
- Underholdning
- Hjemmebruk
Videre har vi nå gått forbi VR og robotikk som betjener sine baser isolert. Begge som teknologier med vidtgående potensial har begynt å vise hva deres symbiose kan bringe til bordet. Og dette samarbeidet har vært transformativt, for å si det mildt.
VRoxy: En ideell sammenslåing av VR og robotikk
Noen løsninger har med suksess utnyttet skjæringspunktet mellom VR og robotikk. Disse løsningene hjelper oss å forstå hvordan kryssende teknologi og osmose mellom flere teknologiparadigmer har blitt en spillveksler i det siste.
Her ser vi på VRoxy som en spesifikk case‑studie som illustrerer virkelige anvendelser av VR‑robotikk i en profesjonell setting, hvilke kapasiteter den kan bringe, og forskningen som ligger bak utviklingen.
Hva er VRoxy?
VRoxy dukket først opp som et papir med tittelen “VRoxy: Bredt samarbeid fra et kontor ved bruk av en VR‑drevet robotisk proxy” på Association for Computing Machinery Symposium on User Interface Software and Technology (UIST) som ble holdt mellom 29. oktober og 1. november i San Francisco.
I kjernen er VRoxy et system som gir tilgang til fjernområder gjennom en robot ved bruk av et VR‑headset. Det kan kartlegge enhver presis bevegelse, uansett hvor liten i størrelse, som den fjernstyrte brukeren gjør i VR‑rommet og projisere den som en større bevegelse av roboten i det fysiske rommet. Resultatet er at brukeren enkelt kan navigere store fysiske områder i en lavoppløselig gjengivelse av det fjernstyrte rommet.
Hvordan VRoxy fungerer: Funksjoner og egenskaper
Brukeren av et VRoxy VR‑headset får tilgang til to visningsmoduser. Den første er live‑modus, og den andre er navigasjonsmodus.
Formålet med live‑modus er å vise et oppslukende bilde av det samarbeidsrommet i sanntid. Målet er å legge til rette for interaksjoner med lokale samarbeidspartnere.
På den andre siden viser navigasjonsmodus renderte stier i det fysiske rommet slik at den fjernstyrte brukeren får raskere og jevnere mobilitet.
Den robotiske komponenten i oppsettet er også utviklet med brukervennlighet i tankene. Siden systemet er automatisk, krever det ikke manuell styring av roboten. I stedet utnytter det data fra et 360‑graders kamera for å kjøre interaksjoner i sanntid.
VRoxy er også tilpasset ikke‑verbale signaler, noe som innebærer at den kan:
- Oversette hodevridning
- Ansiktsuttrykk
- Pekegester
- Øyegjennomgang gjennom en fjernpresentasjonsrobot på en fjernlokasjon
VRoxy: Den transformative kraften til VR‑robotikk
På nåværende tidspunkt kan vi tydelig forstå hvordan den transformative synergien mellom VR‑teknologier og robotikk har manifestert seg i VRoxy. Den har frigjort mobilitet fra romlige begrensninger, og gjør det mulig å navigere et omfattende fjernmiljø fra et mindre fysisk rom. I tillegg kan man sømløst veksle mellom separate arbeidsområder ved hjelp av løsningen.
VRoxy: Hva fremtiden bringer
VRoxy er svært ung i sin evolusjonære livssyklus, med flere innovasjoner i horisonten. Snart forventes pågående forskning å gjøre det mulig for VRoxy å samhandle med fjernbrukere via robotarm. Den utvikler seg også mot å bygge sanntids‑kartleggingskapasiteter for bruk i ulike rom, som klasserom, hvor miljøtilpasning og navigasjon er essensielt.
Denne utviklingen understreker det enorme potensialet som forskningsmiljøet, innovatører og prosjektbyggere ser i det samarbeidsrommet mellom VR og robotikk – en kilde til bred inspirasjon. Et bevis på dette er Universitetet i Tsukuba, Japan, som har demonstrert innovasjoner som å simulere kalde følelser uten faktisk kjøling.
Klikk her for å lese mer om hvordan VR og robotikk former fremtiden for sømløst samarbeid.
Universitetet i Tsukuba’s banebrytende forskning
Forskningen har resultert i utviklingen av en kontaktfri teknologi som kan simulere kalde følelser konsistent mens den opprettholder en nesten konstant hudtemperatur. Med andre ord viser den måter å generere en virtuell/kald sensorisk opplevelse via en kontaktfri metode uten fysisk å endre hudtemperaturen.
Generere følelse uten endringer i fysiske parametere: Hvordan det skjer
Teknologien gjør klok, presis og effektiv bruk av kald luftstrøm og en lyskilde. Den skifter raskt mellom en kald følelse indusert av luftstrømmen og en mild varme som stammer fra lyset. Ideen er å bruke fenomenet ‘temperaturakklimatisering’ for å forstyrre vår evne til å måle temperaturendringer i et VR‑miljø mens vi bytter scener.
For å gå dypere inn i forståelsen av hvordan dette fungerer, peker ‘Temperaturakklimatisering’ på at gjentatt eksponering for samme stimulus gjør oss vant til stimulusen. Det blir vanskelig å gjenkjenne nye følelser.
Et gjennombrudd for fremtidige VR‑innovasjoner
Kjernen i dette forskningsresultatet er at det er mulig å gi en virtuell kald følelse uten å endre temperaturen. Akkurat som vi så med VRoxy, som ga mobilitet utover romlige begrensninger, gjør denne forskningen det mulig å generere sensoriske følelser uten endring i den faktiske stimulusen.
Slike fremskritt kan betydelig forbedre de oppslukende egenskapene til VRVR—kvaliteter som er avgjørende for teknologiens fremtidige suksess. Oppslukthet er en kvalitet som kan bli avgjørende for VRs fremtid. Den er like viktig for å gjøre robotikk mer engasjerende. Og forskningen er et betydelig steg mot å forbedre denne kvaliteten.
Det kan gjøre metaverset til et mer ekte og spennende sted, hvor sensoriske innspill kan kjøres over en lengre periode, og tilføre mer livaktige egenskaper til et simulert scenario.
Disse forskningsprosjektene, eksperimentene og innovasjonene indikerer VR‑robotikkens sanne potensial, hvor himmelen er grensen, og man kan til og med våge å tenke utover det. Dette potensialet er ikke bare teoretisk, da VR‑robotikk faktisk har brutt mange slike grenser i den nylige fortiden.
I prosessen har den beveget seg inn i ulike anvendelsesområder, inkludert:
- Medisin
- Utdanning
- Trening
- Design
- Nødhjelpsrespons og mye mer
Hvordan VR‑robotikk er tilstede i flere anvendelsesområder
Fjernmedisinske prosedyrer
VR‑robotikk finner sin bruk i flere områder av medisinsk praksis og intervensjon, inkludert medisinsk utdanning, trening, kirurgi, smertebehandling, rehabilitering, fysioterapi og mer.
Kirurger kan utføre simulert kirurgi i et virtuelt rom, og dermed eliminere ressurskrevende praktiske ferdighetsbyggende øvelser. På bakgrunn av disse ferdighetene kan trente kirurger deretter utføre virtuelle operasjoner med haptiske kontrollere, noe som ytterligere forbedrer presisjon og teknikk.
Ved å bygge på denne presisjonen og kontrollen, kan kirurger manipulere en robotarms bevegelser ved hjelp av VR, en fremgangsmåte vist av VRoxy. Denne teknologien muliggjør delikate manøvrer som er kritiske for kirurgi og baner vei for ‘fjern‑teleskirurgi’—hvor en kirurg på ett sted kan operere på en pasient et annet sted. Denne innovasjonen representerer et betydelig skifte fra tradisjonelle kirurgiske metoder, og tilbyr nesten spill‑endrende muligheter.
Klikk her for listen over fem topp AR‑ og VR‑helseaksjer.
Komplekse treningsmiljøer
I noen områder kan trening i virkelige scenarier være kostbart, risikabelt eller ineffektivt tidsmessig.
Militær trening kan kreve ødeleggelse av kostbare ressurser, akkurat som flytrening kan kreve at dyre ressurser holdes inaktive eller uproduktive. På samme måte kan innen smerte‑ og skadestyring samt slagrehabilitering trening ikke ha råd til lange utdanningsperioder når pasienter lider.
I alle disse situasjonene kan VR simulere virkelige scenarier så nært som mulig, mens robotikk kan hjelpe med å replikere bevegelser, gester og handlinger med ekstrem presisjon.
Utdanning og trening
Trening, spesielt innen vitenskap, teknologi, ingeniørfag, arkitektur og medisinsk vitenskap, involverer arbeid med materialer, maskiner og menneskeliv. Mens utdanningsinstitusjoner ofte møter finansielle begrensninger i å samle disse ressursene, blir tilgangen for studenter og lærende stadig mer knapp.
Mangel på tilgang til kjemikalier, komplekse maskiner og instrumenter har ofte hindret lærende, spesielt fra utviklingsland, fra å realisere fullt potensial av det de studerer eller forventes å arbeide med.
Mens VR tidligere kun simulerte disse scenariene for opplevelse, har robotikk gjort det mulig å teste disse instrumentene og maskiner uten å kjøpe dem og uten å bygge dyr infrastruktur for å holde dem i god stand over tid.
Design og prototyping
VR‑robotikk har bevist sin verdi som et samarbeidsverktøy for teknologidesign og prototypeutvikling. VR tilbyr enestående frihet i å konstruere opplevelser, slik at designere kan overskride sine umiddelbare fysiske og sosiale kontekster og lokaler.
Denne friheten gir et mye høyere fleksibilitetsnivå ved å tilby tilgang til flere perspektiver, redusere persepsjonsbegrensninger og tilby tilpassbare avatarer. I tillegg forbedrer robotikk designprosessen ved å gjøre interaksjoner mer effektive, og utvider dem utover ren persepsjon for å skape en virkelig sensorisk og fysisk opplevelse.
Opplæring i nødhåndtering
Som navnet antyder, krever dette trening som kun kan gis i en nødsituasjon. Den absurde proposisjonen gjør området for nødhåndteringsferdigheter mangelfullt. VR‑robotikk hjelper ikke bare med å simulere mulige nødsituasjoner, men trenere kan også maksimere mangfoldet og intensiteten av etter‑nødsituasjonsforhold for å skape en optimalt trent arbeidsstyrke.
Hoppe på VR‑robotikkbølgen: Tekgigantene klare til å maksimere muligheter
Det enorme potensialet som VR‑robotikk presenterer har tiltrukket seg alle de anerkjente navnene i feltet.
1. Apple
Blant frontløperne er Apple, som forventes å tjene inntekter på over $20 milliarder per år innen 2030 og kanskje nå så høyt som $70 milliarder med sine AR/VR‑tilbud. Denne ambisiøse økonomiske utsiktene støttes av konkrete steg mot produktrealisering. Ifølge Apples leverandørkjede‑partnere, Apple AR/VR‑headsetene er planlagt å ankomme i desember‑kvartalet 2023, med en første produksjon på 300 000 til 500 000 enheter. Analytikere forventer at den vil vokse sakte, med 850 000 enheter i regnskapsåret 2024 og 3,4 millioner innen regnskapsåret 2026.
(AAPL
)
Aksjen handles for øyeblikket til $182,45, noe som reflekterer et lite fall fra 52‑ukers topp. Likevel har teknologigiganten opprettholdt en imponerende verdi over sitt laveste punkt i samme periode. Med et gjennomsnitt på over 61 millioner aksjer som skifter hender daglig og en svimlende markedsverdi på $2,84 billioner, er Apples økonomiske fotavtrykk kolossalt. Utbyttet forteller en historie om konsistent aksjonærverdi, supplert av et solid resultat per aksje.
Etter hvert som Apple nærmer seg en ny utbyttedato, maler deres økonomi et bilde av et selskap som ikke bare overlever markedets opp- og nedturer, men også utnytter dem for å styrke sin posisjon som leder i teknologisektoren.
2. Microsoft
Det neste selskapet som leder utviklingen av oppslukende VR‑opplevelser er Microsoft. Deres HoloLens, et blandet virkelighets‑head‑mounted display utviklet og produsert av Microsoft, hadde allerede solgt rundt 300 000 enheter innen slutten av oktober i fjor. En ytterligere attraktiv faktor er Microsofts rapporterte avtale om å levere disse enhetene til den amerikanske hæren, som kan være så stor som US$22 milliarder.
(MSFT
)
Selskapet handles til $361,53, med et lite fall på $1,67 eller 0,46 % fra forrige slutt. Microsofts markedsverdi står robust på $2,69 billioner, og understreker deres posisjon som et av de mest verdifulle selskapene globalt. I løpet av de siste 52 ukene har aksjen svingt mellom $219,35 og $366,78, og viser et sunt handelsområde.
3. Meta
Ingen liste over selskaper som leder VR‑opplevelsesløpet er komplett uten Meta, som allerede har oppnådd betydelig markedsinntrengning med 17 millioner solgte Quest 2‑VR‑headset. For ytterligere å befeste sin posisjon, har Meta allerede lansert den high‑end Meta Quest Pro, priset til $1 500. De som ser etter et mer budsjettvennlig alternativ kan også velge Meta Quest 3 som starter på $499 ved lansering.
(META
)
I løpet av de siste 52 ukene har aksjen nådd en høyde på $330,54 og en lav på $100,74, noe som demonstrerer et betydelig prisområde. Selskapet har en betydelig markedsverdi på $821,045 milliarder, som indikerer deres store tilstedeværelse i markedet, støttet av 2,57 milliarder utestående aksjer.
Den 10‑dagers gjennomsnittlige handelsvolumet er 24,35 millioner aksjer, noe som viser aktiv handel i aksjen. En beta på 1,21 antyder at aksjen har høyere volatilitet sammenlignet med det bredere markedet. Prosentvis endring Year‑To‑Date (YTD) er bemerkelsesverdig på 166,05 %, noe som peker på en sterk ytelse så langt i år.
4. Samsung
Spekulasjoner er også mange om at Samsung kommer tilbake med sitt Mixed Reality‑tilbud som vil inkludere en betydelig del av sine VR‑robotikk‑innovasjoner. Det vil være et headset med fire sporingskameraer, en pancake‑linse, to RGB‑utadvendte kameraer, en dybdesensor, øyesporing, håndsporing, OLED‑mikrodisplay og Samsungs Exynos 2200‑brikke.
I tråd med dette innovative drivkraften i deres finansielle utsikter, viser teknologigiganten en bullish prognose, med 2023‑salg på 261 070 milliarder KRW og en forventet økning i 2024 til 300 279 milliarder KRW. Investorer følger nøye den betydelige veksten i nettoinntektsprognoser, som er satt til å skyte fra 2023s 10 900 milliarder KRW til imponerende 29 051 milliarder KRW året etter. Med en solid netto kontantposisjon og en jevn utbytteavkastning på over 2 %, signaliserer Samsungs økonomiske helse robust vekst og vedvarende investor‑tillit.
Hvorfor disse teknologigigantene er ivrige etter å gå inn i VR‑robotikk er mulighetene de gir dem. Det forbedrer brukeropplevelsen mange ganger og hjelper teknologisk innovasjon å bryte sine grenser i forhold til hva vi kan oppnå i en multidimensjonal verden.
Klikk her for listen over ti beste AR‑ og VR‑aksjer.
Den spennende fremtiden for VR‑robotikk
Kort sagt gjør VR opplevelser oppslukende, mens robotikk hjelper brukere å engasjere seg mer levende og kraftfullt. Innovasjoner rundt dette vil spare ressurser, gjøre læring mer effektiv, og trening optimalt nær virkelige scenarier. Det vil fjerne romlige begrensninger, med teleportering som blir en praktisk realitet og ikke bare noe begrenset til science‑fiction‑bøker. Et begrenset sett med ressurser vil kunne oppnå mer.
Mye av suksessen vil avhenge av hvor villige teknologiselskapene er til å investere i FoU. Men, sett i lys av de nåværende trendene, vil tildelingene bare øke langs denne linjen. Samarbeid med andre relevante teknologiparadigmer, som AI og maskinlæring, vil utvide omfanget, øke finheten, og gjøre forslaget mer adaptivt, fleksibelt og intimt ekte.












