Utvidet og virtuell virkelighet

Topp 10 aksjer innen utvidet virkelighet (AR) og virtuell virkelighet (VR) å vurdere (august 2026)

mm
Legg til Securities.io blant dine foretrukne kilder på Google
Opplysning: Securities.io kan motta betaling når du bruker lenker til produkter vi vurderer. Dette påvirker ikke våre redaksjonelle vurderinger. Vi er ikke en registrert investeringsrådgiver; dette er ikke investeringsråd. Les vår affiliateopplysning.

Fra digital til virtuell virkelighet

Modern life is increasingly spent behind screens. And the pandemic, with the rise of working from home, only accelerated this trend. But our ways of interacting with the digital world/reality are becoming rather old. We still use a mouse and keyboard like with some of the first personal computers a generation ago. Or a touch screen limiting our input to one character at a time.

På samme måte er skjermer fortsatt basert på skjermteknologi. De har høyere oppløsning, er flatere og generelt bedre, men dette er bare en inkrementell forbedring i forhold til de klumpete, TV‑lignende skjermene til den første PC‑en.

Dette er grunnen til at idéen om ekte virtuell virkelighet (VR) er så tiltalende. Ved å fullstendig omgi oss i en virtuell verden, endrer den radikalt opplevelsen og hvordan vi interagerer med den. Parallelt bringer idéen om utvidet virkelighet (AR) digital forbedring til den virkelige verden, og blander og smelter de to sømløst.

Tidlige dager

Denne overgangen er fortsatt i sine tidlige stadier. De første høykvalitets VR‑headsettene er bare noen år gamle, og utvidet virkelighet begynner først å komme inn i livene våre. Dette skyldes at noen få milepæler måtte oppnås først:

  1. Virtuelle verdener som er visuelt tiltalende og realistiske nok til å være både behagelige og nyttige. Dette er noe spillindustrien først har begynt å oppnå nylig.
  2. Skjermer som er gode nok til å projisere bilder med en oppløsning høy nok til å føles som virkeligheten.
  3. Tilstrekkelig prosesseringskraft til å reagere i sanntid på brukerens handlinger og bevegelser.
  4. Billige nok brikker og halvledere til å gjøre det rimelig og lett nok til å kunne bæres.

Nå som alle disse forutsetningene er oppfylt, er AR/VR‑industrien klar til å starte. Og den kan bli like transformativ for samfunnet som personlig datamaskin eller smarttelefon har vært i sine respektive epoker.

Topp 10 aksjer innen utvidet virkelighet (AR) og virtuell virkelighet (VR)

1. Apple Inc.

AAPL Prisdiagram

Apple (AAPL ) er et selskap som har gjennomgått flere metamorfoser. Det var alene ansvarlig for noen av de viktigste innovasjonene i PC‑bransjen under den visjonære ledelsen til Steve Jobs. Deretter innledet det en ny æra av digital mobilitet med iPod, iPhone og iPad. I dag er virksomheten hovedsakelig avhengig av smarttelefon‑salg og den tilhørende kraften fra app‑butikkøkosystemet.

Problemet er at smarttelefonmarkedet nå begynner å modne, noe som kan bety selskapets vekstslutt. Derfor fokuserer Apple nå på virtuell virkelighet.

I 2023 kunngjorde Apple sitt nye produkt, Vision Pro, et VR‑headset til en høy pris på $3,499. Ideen bak Vision Pro er å skape et helt nytt marked, slik iPhone gjorde for smarttelefonen. Med en høy startpris kan den også levere topp ytelse for å være relevant for forbrukere som mest sannsynlig vil bruke dette nye produktet. Til denne prisen vil den sannsynligvis kun tiltrekke profesjonelle som bruker Vision på jobb eller ivrige teknologientusiaster.

Spørsmålet for investorer er å avgjøre om modningen av VR‑markedet kan følge et av smarttelefonene, med først premiumpriser og deretter progressiv demokratisering, samtidig som det gir Apple et varig bilde som et premiummerke i segmentet.

Spørsmålet vil være hva VR‑markedet er. Er det noe utilitaristisk, for arbeid og praktisk bruk, et livsstilsmerke, eller mer et underholdningssystem? Avhengig av svaret vil vinneren blant de store teknologiselskapene i de kommende VR‑krigene sannsynligvis være den som får det riktig, med Apple som fast posisjonerer seg i premium‑branding og profesjonell posisjon. Og potensielt selskapets fremtid avhenger av suksessen til denne strategien.

2. Microsoft Corporation

MSFT Prisdiagram

Teknologibransjen har blitt formet av rivaliseringen mellom Apple og Microsoft (MSFT ) i lang tid. Dette døde litt ut da Apple ble iPhone‑selskapet og Microsoft i stedet fokuserte på spill (XBOX) og bedrifts tjenester (sky, Office 365, Teams, LinkedIn, osv.).

Men kanskje VR‑teknologieras epoken vil få de to rivalene til å støte sammen igjen. Microsoft er aktiv i segmentet gjennom sin Hololens.

Allerede i sin andre iterasjon er Hololens 2 tydelig posisjonert som et arbeidsverktøy først og fremst. Eller som Microsoft selv sa: “For presist, effektivt arbeid uten hender. En ergonomisk, trådløs, selvstendig holografisk enhet med bedriftsklare applikasjoner for å øke brukerens nøyaktighet og produktivitet”.

Kilde: Microsoft

Og mens folk fortsatt snakker om de potensielle bruksområdene for Apple Vision Pro, skaper Hololens et solid nisjemarked for seg selv. Mest bemerkelsesverdig, Microsoft solgte 120 000 enheter til USAs militær i en avtale på $21,9 milliarder. Siden avtalen har vært treg med å materialisere seg fullt ut, blir nye oppdaterte versjoner av enheten, lettere og mer kampklare, testet. Så kanskje den første bruken av VR ikke er videospill eller virtuelt kontor, men å ta det første steget i å skape fullstendige cyberkrigere, noe som ville passe inn i en science‑fiction‑roman.

Totalt solgte Microsoft 300 000 Hololenses ved slutten av 2022. Selv om dette er bemerkelsesverdig for en enhet som selges for flere tusen dollar, kan det indikere at Microsoft har vært litt for tidlig og seriøs i sin VR‑tilnærming, spesielt sammenlignet med salgstall for mer «spill‑fokuserte» VR‑headset (se nedenfor).

Kanskje mer bekymringsfullt for investorer er at dette også delvis er historien om Microsoft og smarttelefoner og nettbrett, hvor Apple klarte å skyve dem ut av markedet de først kom inn i.

Samtidig stoppet ikke Microsofts «fiasko» med smarttelefoner selskapet fra å oppnå en markedsverdi på over $2,6 billioner. Så kanskje Microsoft er en VR‑aksje for investorer som ikke er villige til å satse alt på VR‑fremtiden, men som ser teknologien som en av mange potensielle vekst‑ og profittkilder for teknologigiganten.

3. NVIDIA Corporation

NVDA Prisdiagram

En nøkkelfaktor for VRs eventual suksess er jevne og behagelige visuelle opplevelser. Spesielt fordi de små feilene som kan tolereres på en skjerm raskt vil forårsake kvalme og ubehag i et VR‑system.

Dermed bør en stor vinner av VRs brede adopsjon være NVIDIA (NVDA ), som bygde sin virksomhet på grafikkortenes fremragende kapasitet.

NVIDIA tilbyr et komplett verktøysett til utviklere og IT‑profesjonelle som ønsker å jobbe med VR, og blir de facto ett av selskapene som fastsetter de tekniske standardene i sektoren.

Kilde: NVidia

Som pioner innen 3D‑spill er NVIDIA også i frontlinjen av VR‑spill, med grafikkortene som en hjørnesteins‑element sammen med resten av PC‑komponentene og VR‑headsettene. Fordi VR ofte krever simultan beregning av flere bilder fra ulike vinkler, er sterk grafikk‑prosesseringskraft nødvendig.

Som et resultat vil NVIDIA sannsynligvis dra nytte av VR‑adopsjon, uansett hvilken headset‑modell eller type applikasjon som blir normen. Selskapets halvlederprodukter brukes også mye til kryptomining og AI‑beregning, så aksjekursen vil også kunne påvirkes av disse bransjene.

Dermed er NVIDIA‑aksjen en som kan kapitalisere på den kontinuerlige veksten i teknologibransjen i nye segmenter, spesielt AI, spill og VR. Investorer må imidlertid være forsiktige, da selskapets store prestasjoner også har ført til en svært høy verdsettelse sammenlignet med nåværende inntjening, noe som presser markedsverdien over trillion‑dollaren‑grensen.

4. Meta Platforms, Inc.

META Prisdiagram

Meta, tidligere Facebook, inkluderer Instagram og den nyetablerte Twitter‑konkurrenten Threads. Sosiale mediers omprofilering til Meta var et kalkulert trekk for å presse på overgangen til det såkalte “Metaverset”. Ideen er å ha en parallell verden hvor vi ville tilbringe mesteparten av tiden, inkludert sosiale interaksjoner, arbeid og underholdning.

For å støtte dette ambisjonsnivået har Meta vært svært aktiv tidlig i VR‑segmentet, med oppkjøpet av Oculus i 2014, ett av de tidligste VR‑headset‑selskapene. I 2022 hadde Meta solgt 17 millioner enheter av sine Quest 2‑headset siden lansering (pris fra $299,99), og selskapet lanserte nettopp et high‑end Meta Quest Pro til $1 500. Et nytt Quest 3 til $499,99 forventes høsten 2023.

Kilde: Meta

Meta VR‑produkter har så langt blitt båret av nyhetseffekten og et godt utvalg av VR‑spill, ofte spilt som “party‑games” mellom venner.

Den sosiale dimensjonen og den generelle adopsjonen av metaverset har vært mindre vellykket, med utbredt skepsis til lavere grafikkvalitet og spørsmål om folks vilje til å sentralisere hele sitt digitale liv i Metas hender. Dette førte Meta til å nedskalere sine metaverse‑ambisjoner, med en omstilling mot AI og potensialet for å forbedre Metas kjernevirksomhet innen annonsering.

Uten å ta dette tilbakeslaget i betraktning, er Meta fortsatt ansvarlig for å ha satt VR‑headset på flere hoder enn nesten noe annet selskap. Prispunktet på deres headset er også ganske rimelig, noe som gjør det mer sannsynlig at det blir massivt adoptert.

Så kanskje metaverset er en livløs idé, i hvert fall for nå. Men Metas posisjon i VR som helhet er langt fra over. Med stadig flere spill lansert i VR eller designet rundt det, kan det bli et vinnende forslag for Meta, og gjøre den sosiale medie‑ og annonseringsgiganten til et spill‑selskap.

(Du kan også lese mer om potensialet i VR‑spill i vår artikkel “Investing in the Future of VR: How Immersive Virtual Experiences are the Next Wave of Gaming.”)

5. QUALCOMM Incorporated

QCOM Prisdiagram

Qualcomm (QCOM ) er ett av de store telekommunikasjons‑utstyrsselskapene som er involvert i en stor del av verdens nettverk innen optiske fibre, bredbåndstilkoblinger, mobilantenner, datasentre og generell digital infrastruktur.

Selskapet er også aktivt i VR/AR‑segmentet. I 2018 lanserte det en VR‑standard for headset‑brikker som ble bredt adoptert i bransjen, med den hyppig oppdaterte Snapdragon‑plattformen.

Kilde: Qualcomm

I dag er Qualcomms fokus å gjøre VR virkelig mobil gjennom en kombinasjon av avanserte brikker og 5G‑tilkobling, begge områder selskapet utmerker seg i. Denne mobilitets‑ og tilkoblings‑fokuseringen er også det som kreves for å tilby virkelig nyttige AR‑systemer, som smarte briller som gir et digitalt overlegg over vår oppfatning av den virkelige verden.

Kilde: Qualcomm

VR/AR er for Qualcomm bare en del av et puslespill om total tilkobling, drevet av 5G og senere 6G. Selskapet er også en nøkkelspiller i bransjen som leverandør av komponenter og i fastsettelse av industristandarder. Så ser de overgangen til sky‑gaming som den andre siden av VR‑mynten og AR som den første “killer‑appen” for 5G‑tilkobling.

Som et veletablert selskap som har overlevd dot‑com‑boblen og krasjet og deretter vokst videre, er Qualcomm et selskap for investorer som er interessert i ryggraden i den digitale økonomien og som kan forstå detaljene i telekommarkedet utover den mer synlige og “populære” delen av teknologibransjen.

6. Sony Group Corporation

SONY Prisdiagram

Ved å utnytte sin sterke posisjon i konsollmarkedet med PlayStation System 5‑iterasjoner har Sony også oppnådd suksess i VR‑markedet. Innen 2019 hadde de blitt verdens største selger av VR‑systemer.

Kilde: Sony

Men generelt sett er Sonys spill‑systemer fortsatt mer avhengige av klassisk spilling enn VR. Dette var forventet å endre seg med lanseringen tidlig i 2023 av PSVR 2‑systemet. Tidlige data viser at PSVR 2 har solgt bra, med 600 000 enheter solgt i de første 6 ukene etter lansering.

Sony ser ut til å være fast bestemt på å gjøre VR fra en kuriositet til et mainstream‑spilltilbud, med 30+ spill tidlig, inkludert ledende titler og lisenser som Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, osv.

Sony som konsern er mye bredere enn PlayStation, som igjen er bredere enn VR. Spill og tilknyttede tjenester utgjør den største delen av konsernets inntekter, mens de kun utgjør 27 % av totalomsetningen.

Kilde: Sony

Så investorer i dette selskapet bør også være oppmerksomme på disse andre aktivitetene og hvordan de kan påvirke aksjekursene.

Dette endrer ikke faktumet at dersom VR virkelig blir fremtiden for spilling, vil Sonys dominerende posisjon i konsollmarkedet og etablerte brukere av PSVR 2 plassere dem i en pole‑position for å fange store segmenter av spill‑VR‑markedet.

7. Autodesk, Inc.

ADSK Prisdiagram

Autodesk er skaperen og leverandøren av mange profesjonelle 3D‑programvarepakker, hvor den mest kjente sannsynligvis er AutoCAD. De brukes over hele verden av fagfolk som ingeniører og arkitekter for å designe industrielle komponenter, bygninger og 3D‑modeller.

Fordi de ofte er standardpraksis i sine bransjer, har disse programmene en svært sterk økonomisk voll, hvor hele yrker er avhengige av dem daglig, og hvor dyktige ferdigheter i å bruke dem fullt ut kan være en karriere‑gjørende fordel.

Autodesk er svært aktivt i å holde seg på toppen av sine bransjers innovasjoner, blant dem konseptet “extended reality”. Dette konseptet inkluderer og smelter sammen AR, VR og “mixed reality”, og behandler dem alle i et kontinuum av blandede digitale og virkelige opplevelser. Disse kan brukes til å designe nye ting, dele ideer og 3D‑modeller med kolleger, og inkludere sanntids‑samarbeid på delte virtuelle elementer.

Kilde: Autodesk

Sikret av sin solide posisjon i de bransjene den opererer i, kan Autodesk utnytte partnerskap med nesten alle nøkkelaktører innen VR/AR‑teknologisk utvikling, inkludert Unity, Unreal Engine og NVIDIA.

Det sterke argumentet for VR/AR‑adopsjon blant Autodesks kunder er at de allerede er heltids‑, erfarne brukere av 3D‑modellering. Så det er svært lite behov for å overtale dem om relevansen av bedre visualiseringsverktøy for deres arbeid. De opererer også i bransjer hvor kvalitet er avgjørende og budsjettene store, noe som gjør integrering av VR/AR til en triviel sak dersom det kan øke produktivitet og/eller kvalitet.

Så, selv om Autodesk ikke er en ren VR‑spiller, er de et godt valg for teknologien som blir utbredt blant enkelte yrker, og Autodesk kan fange en stor del av den merverdien de skaper.

8. Unity Software Inc.

U Prisdiagram

Den mest synlige delen av AR/VR er maskinvaren. Men programvaredelen vil være like viktig for at sektoren skal bli en blomstrende økonomisk bransje.

Og når det gjelder 3D‑ og virtuell rendering, er få aktører så viktige som Unity 3D. Selskapet er mest aktivt i videospill‑markedet, hvor de fleste store utviklere stoler på deres system (eller en av de få konkurrentene som det private Unreal Engine) for å lage spill, fra 3D‑assets til skript til fullstendige miljøer. De kan deretter konvertere dem for å “portere” til enhver plattform som flere konsoller, PC‑er, mobiler osv…

Det er også en plattform for mindre utviklere, hvor de kan kjøpe relativt billig ferdige virtuelle assets til sine prosjekter.

Unity har som mål å bli ett‑stopp‑butikk for alle virtuelle kunstnere, uansett hvilket prosjekt de jobber med. Utvidelsen utover videospill til all delvis digital media ble perfekt illustrert av oppkjøpet av Weta Workshop, kjent for VFX i Ringenes Herre‑trilogien, for $1,6 milliarder. Selskapet har også utvidet sine inntekts‑muligheter ved å kjøpe IronSource, et verktøy og plattform for videospill‑monetisering, for $4,4 milliarder.

Kilde: Unity

Unity er spesielt aktiv i VR, med utgivelsen av deres Toolkit 2.3, som tillater integrert øye‑ og håndsporing. Verktøyet gjør det mulig å bruke enhetssimulatorer for bedrifts‑opplæring på verktøy, som innen produksjon eller helsevesen.

Dette gjør Unity til en god kandidat for å dra nytte av den økende etterspørselen etter VFX, AI‑generert innhold og VR‑opplæring, og være en nøytral part for utviklere og 3D‑kunstnere som kan spesialisere seg og senere portere sine skapelser til flere plattformer, uansett hvilken maskinvare som vinner VR‑krigen.

9. NuVasive, Inc.

Når nye typer videospill og potensielle Metaverser planlegges for fremtiden, bruker noen selskaper allerede VR daglig for kritiske behov.

Et slikt selskap er NuVasive . Selskapet spesialiserer seg på ryggmargsoperasjoner og eier flere VR‑treningsløsninger for kirurger, noen utviklet av NuVasive, noen ervervet gjennom fusjonen med kirurgisk robotikk‑ og utstyrsselskapet Globus Medical (GMED ).

Dette er ikke en ren VR/AR‑spill, men en leder innen rygg‑ og hofteoperasjoner med allerede solid adopsjon av VR‑trening blant sine kirurger. Så investorer som er skeptiske til uklare planer om å gjøre VR/AR mainstream og lønnsomt, kan foretrekke et solid og rett frem brukstilfelle i et nisjemarked, hvor virtuell trening øker sikkerheten i operasjoner uten risiko for pasienten.

(vi dekket NuVasive og andre AR/VR‑selskaper innen helse i vår artikkel “5 Best AR and VR Healthcare Stocks.”)

10. Kopin Corporation

KOPN Prisdiagram

Kopin er en leder innen bærbar datamaskinvare, med spesialisering i ultralette skjermer og lav‑strøm‑ASIC‑er. Så langt har deres hovedmarkeder vært komponenter for smarttelefon‑skjermer og militære synssystemer, inkludert natt‑syn‑enheter og F35‑head‑mounted‑display‑er.

Kilde: Kopin

De militære kravene til lavt strømforbruk, lett vekt, holdbarhet og høy‑kvalitets mikro‑skjermer samsvarer med kravene som trengs for å gjøre AR‑smarte briller til virkelighet. Så det er ikke overraskende at Kopin var sentral i konseptet av Google Glass Enterprise Edition 2.

Kilde: Kopin

Kopin har også bidratt til hånd‑frie stemmekontrollerte systemer for industrielle arbeidere og 3M™ Scott™ Sight In‑Mask Thermal Imager av lignende grunner.

Kopin‑inntektene har så langt blitt drevet av forsvarssegmentet, som står for 60 % av totalinntektene. Likevel vil Kopins unike erfaring med å skape høykvalitets AR‑briller sannsynligvis gjøre dem til en primær leverandør for ethvert stort teknologiselskap som ønsker å lansere et AR‑smart‑glass‑system. Som en bonus vil Kopin også sannsynligvis dra nytte av ekstra investeringer for å modernisere militært utstyr i en kontekst med økende spenninger med rivaliserende makter som Kina og Russland.

Jonathan er en tidligere biokjemisk forsker som har arbeidet med genetisk analyse og kliniske studier. Han er nå aksjeanalytiker og finansskribent med fokus på innovasjon, markedssykluser og geopolitikk i sin publikasjon 'The Eurasian Century'.⁣⁣⁣​⁣