Utvidet og virtuell virkelighet

Topp 10 aksjer innen utvidet virkelighet (AR) og virtuell virkelighet (VR) å vurdere (oktober 2026)

mm
Legg til Securities.io blant dine foretrukne kilder på Google
Opplysning: Securities.io kan motta betaling når du bruker lenker til produkter vi vurderer. Dette påvirker ikke våre redaksjonelle vurderinger. Vi er ikke en registrert investeringsrådgiver; dette er ikke investeringsråd. Les vår affiliateopplysning.

Fra skjermen til virtuell virkelighet

En stadig større del av livet foregår foran skjermer. Pandemien og mer hjemmearbeid forsterket utviklingen. Likevel er måtene å bruke den digitale verden på velkjente: mus, tastatur eller en flat berøringsskjerm, fremfor direkte samspill med et tredimensjonalt miljø.

Også visningen skjer hovedsakelig på flate skjermer. Oppløsning og kvalitet er forbedret, men grunnopplevelsen bygger videre på de første datamaskinenes store skjermer.

Derfor er virtuell virkelighet (VR) tiltalende. Å omsluttes av en virtuell verden kan endre opplevelsen og samspillet med den. Utvidet virkelighet (AR) legger i stedet digital informasjon oppå de fysiske omgivelsene.

En tidlig fase

I 2023 var overgangen fortsatt i en tidlig fase. Moderne VR-hodesett hadde vært tilgjengelige kommersielt i noen år, og AR fant flere bruksområder. Utviklingen krevde flere tekniske fremskritt:

  1. Virtuelle verdener som er attraktive og realistiske nok til å være behagelige og nyttige, blant annet takket være utviklingen i spillbransjen.
  2. Skjermer med nok oppløsning til å skape en overbevisende følelse av tilstedeværelse.
  3. Regnekraft som reagerer umiddelbart på brukerens bevegelser og handlinger.
  4. Rimelig og energieffektiv elektronikk for lette enheter som kan bæres på kroppen.

Fremskrittene skapte muligheter for AR og VR. Teknologiene kunne få like stor betydning for samfunnet som tidligere persondatamaskinen og smarttelefonen.

Ti aksjer med virksomhet innen AR og VR

1. Apple Inc.

AAPL Prisdiagram

Apple (AAPL ) har gjennomgått flere forandringer. Under Steve Jobs bidro selskapet til viktige nyvinninger innen persondatamaskiner og senere mobil digital teknologi med iPod, iPhone og iPad. I 2023 var iPhone og økosystemet av apper og tjenester fortsatt sentralt.

Et mer modent smarttelefonmarked reiser spørsmål om nye vekstkilder. På denne bakgrunnen satset Apple også på romlig databehandling og blandet virkelighet.

I juni 2023 presenterte Apple Vision Pro, et hodesett for blandet virkelighet med amerikansk startpris på 3 499 dollar og planlagt salgsstart tidlig i 2024. Tanken var å åpne en ny kategori opplevelser, slik iPhone tidligere hadde gjort på mobilområdet. Den høye prisen muliggjorde avanserte funksjoner, men begrenset trolig det første publikummet hovedsakelig til profesjonelle og teknologientusiaster.

For investorer var spørsmålet om markedet ville følge smarttelefonenes utvikling: først dyre produkter og deretter bredere tilgang, samtidig som Apple beholder en sterk posisjon i det høyere prissegmentet.

Det var også uklart hvilke bruksområder som ville dominere: arbeid, praktiske oppgaver, underholdning eller daglig bruk. Dette ville påvirke konkurransen mellom teknologiselskapene. Apple plasserte Vision Pro i den dyre enden for både profesjonell og privat bruk. Suksess kunne bli en viktig ny vekstkilde.

2. Microsoft Corporation

MSFT Prisdiagram

Konkurransen mellom Apple og Microsoft (MSFT ) har lenge preget teknologibransjen. Senere skilte prioriteringene lag: Apple fokuserte på iPhone, mens Microsoft bygget ut Xbox og bedriftstjenester som sky, Office 365, Teams og LinkedIn.

Oppslukende teknologi kunne bringe selskapene i direkte konkurranse igjen. Microsoft var allerede aktivt innen blandet og utvidet virkelighet med HoloLens.

Andre generasjon, HoloLens 2, var først og fremst et arbeidsverktøy. Microsoft beskrev det slik: « For presist og effektivt arbeid med hendene fri. En ergonomisk, selvstendig holografisk enhet med bedriftsapper som forbedrer nøyaktighet og produktivitet».

Kilde: Microsoft

Mens bruken av Vision Pro fortsatt ble diskutert, hadde HoloLens allerede funnet et spesialisert bedriftsmarked. Et viktig eksempel var Microsofts avtale med den amerikanske hæren om HoloLens-baserte IVAS-systemer, med planer om over 120 000 enheter og mulig kontraktsverdi på opptil 21,88 milliarder dollar. Tallene gjaldt kontraktens omfang og mulige verdi, ikke allerede fullførte leveranser og betalinger. Mens gjennomføringen gikk gradvis fremover, ble lettere versjoner for operativ bruk testet. Militær AR kunne dermed bli et viktig bruksområde ved siden av spill og virtuelle kontorer.

Ifølge et anslag i den opprinnelige analysen var omkring 300 000 HoloLens-enheter solgt frem til slutten av 2022. Det var betydelig for et produkt til flere tusen dollar, men langt under utbredelsen til enkelte forbrukerhodesett. Microsofts spesialiserte tilnærming lå muligens foran en bredere etterspørsel.

Investorer kunne sammenligne dette med Microsofts tidligere erfaring med smarttelefoner og nettbrett: tidlig markedsinngang garanterte ikke en ledende forbrukerposisjon.

Begrenset suksess med smarttelefoner hindret ikke Microsoft i å nå en børsverdi over 2,6 billioner dollar i 2023. Selskapet ga dermed eksponering mot denne teknologien som én av flere mulige vekstkilder.

3. NVIDIA Corporation

NVDA Prisdiagram

Behagelige og jevne bilder er avgjørende for VR. Forsinkelser eller feil som tolereres på en vanlig skjerm, kan gi kvalme og ubehag i et hodesett.

NVIDIA (NVDA ) kunne dra nytte av bredere VR-bruk takket være grafikkprosessorene sine.

NVIDIA tilbyr verktøy til utviklere og IT-spesialister som lager VR-applikasjoner, og er dermed en viktig teknologileverandør til bransjen.

Kilde: NVIDIA

NVIDIAs grafikkort er viktige for dataspill og VR-systemer. VR krever ofte at bilder fra ulike vinkler beregnes samtidig, med stor grafikkytelse og egnede datamaskiner og hodesett.

Selskapet kunne ha nytte av VR uansett hvilket hodesett som ble populært. Prosessorene brukes også til AI og har vært brukt til kryptoutvinning, slik at aksjekursen påvirkes av mer enn VR.

NVIDIA gir altså eksponering mot AI, spill og VR. I 2023 hadde fremgangen også gitt høy verdsettelse i forhold til daværende inntjening og en børsverdi over én billion dollar, noe som var viktig for investeringsvurderingen.

4. Meta Platforms, Inc.

META Prisdiagram

Meta, tidligere Facebook, omfatter blant annet Instagram og Threads, som nettopp var lansert i 2023 som konkurrent til Twitter. Navneendringen uttrykte ambisjonen om et metavers: digitale miljøer for sosial kontakt, arbeid og underholdning.

Meta gikk tidlig inn i VR ved å kjøpe Oculus i 2014. Den opprinnelige analysen oppga rundt 17 millioner solgte Quest 2 siden lanseringen som et markedsanslag. I juni 2023 ble amerikansk pris på grunnmodellen senket til 299,99 dollar. Quest Pro kom i oktober 2022 til 1 499,99 dollar, men prisen ble senket til 999,99 dollar i mars 2023. Quest 3 var annonsert med startpris på 499,99 dollar og planlagt lansering høsten 2023.

Kilde: Meta

Metas VR-produkter ble støttet av et bredt spillutvalg, med sosiale opplevelser som venner kunne dele.

Den bredere bruken av metaverset var mer usikker. Det var kritikk av grafikken og spørsmål om viljen til å samle enda mer av det digitale livet hos Meta. Samtidig beskrev medier større vekt på AI og forbedringer av Metas kjernevirksomhet innen annonsering. I april 2023 sa Mark Zuckerberg imidlertid at Meta fortsatte å investere i både AI og metaverset, og avviste at selskapet forlot det siste.

Til tross for usikkerheten hadde Meta nådd mange VR-brukere. Lavere priser på enkelte modeller kunne også gjøre teknologien tilgjengelig for flere.

Metaverset hadde ennå ikke vist bred bruk, men det fjernet ikke Metas eksisterende posisjon innen VR. Flere spill og andre apper kunne styrke virksomheten ved siden av sosiale medier og annonser.

(Les mer om mulighetene for VR-spill i artikkelen vår « Investering i VRs fremtid: hvordan oppslukende virtuelle opplevelser er neste bølge innen spill».)

5. QUALCOMM Incorporated

QCOM Prisdiagram

Qualcomm (QCOM ) er en viktig halvlederdesigner og leverandør av trådløs kommunikasjonsteknologi. Kjernevirksomheten omfatter brikker og lisensiering av immaterielle rettigheter, med sterk posisjon innen mobile og andre tilkoblede enheter.

Selskapet er også aktivt innen AR og VR. I 2018 presenterte Qualcomm et referansedesign for et mobilt VR-hodesett med Snapdragon 845, samtidig som selskapet videreutviklet Snapdragon-plattformen.

Kilde: Qualcomm

I 2023 ville Qualcomm gjøre VR mer mobil med avanserte brikker og trådløse forbindelser, blant annet 5G. Lignende muligheter kan støtte smarte AR-briller som legger digital informasjon oppå synsfeltet i den fysiske verden.

Kilde: Qualcomm

For Qualcomm inngår AR og VR i den bredere utviklingen av trådløs databehandling og 5G samt forskningen på 6G. Som leverandør av komponenter og kommunikasjonsteknologi beskrev selskapet skybaserte spill og utvidet virkelighet som beslektede bruksområder for tilkobling og AR som en mulig viktig anvendelse av 5G.

Qualcomm hadde overlevd internettboblen og den etterfølgende nedgangen og utviklet seg til en etablert teknologileverandør. Investorer må forstå halvledere, teknologilisenser og telekom, ved siden av de mer synlige forbrukerproduktene.

6. Sony Group Corporation

SONY Prisdiagram

Sony bruker sin sterke posisjon i konsollmarkedet med PlayStation også innen VR. Det første PlayStation VR fungerte med PlayStation 4 og ga selskapet en betydelig plass i markedet.

Kilde: Sony

Sonys spillvirksomhet var imidlertid langt større enn VR. PS VR2 ble lansert tidlig i 2023 for PlayStation 5. De første tallene var lovende, med omkring 600 000 enheter solgt til forbrukerne de første seks ukene.

Sony ville gjøre VR til en bredere spillkategori, med over 30 titler i den første perioden, blant annet Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky og Star Wars.

Sony-konsernet er mye større enn PlayStation, som igjen er større enn VR. Ifølge selskapsdiagrammet fra 2022 i den opprinnelige analysen stod spill og nettverkstjenester for rundt 27 prosent av salget: en betydelig andel, men ikke flertallet av inntektene.

Kilde: Sony

Investorer må derfor også vurdere Sonys øvrige virksomheter og påvirkningen på resultater og aksjekurs.

Hvis VR fikk større betydning i spill, kunne Sonys konsollposisjon og brukerbasen for PS VR2 hjelpe selskapet med å vinne markedsandeler. Mulighetens størrelse var avhengig av faktisk bruk.

7. Autodesk, Inc.

ADSK Prisdiagram

Autodesk leverer profesjonell programvare for design og 3D-modellering, med AutoCAD som et kjent eksempel. Ingeniører, arkitekter og andre faggrupper bruker programmene til industrikomponenter, bygninger og tredimensjonale modeller.

Posisjonen i etablerte arbeidsprosesser gir et sterkt konkurransefortrinn. Mange yrkesgrupper bruker verktøyene daglig, og ferdigheter i dem kan være viktige for karrieren.

Autodesk følger ny teknologi i sine bransjer, blant annet utvidet virkelighet (XR). Begrepet omfatter AR, VR og blandet virkelighet, altså ulike kombinasjoner av digitale og fysiske opplevelser. Bruksområdene omfatter design, deling av ideer og modeller samt samarbeid i sanntid om virtuelle objekter.

Kilde: Autodesk

Autodesks sterke bedriftsposisjon gir muligheter for samarbeid med AR- og VR-leverandører som Unity, Epic Games med Unreal Engine og NVIDIA.

Autodesks kunder arbeider allerede daglig med 3D-modeller og kan lett se verdien av bedre visualisering. I bransjer med høye kvalitetskrav og store budsjetter kan AR/VR lønne seg hvis produktivitet eller resultater forbedres.

Autodesk er ikke avhengig bare av VR. Selskapet kan likevel ha nytte av at teknologien blir vanlig i yrkene det allerede betjener.

8. Unity Software Inc.

U Prisdiagram

Maskinvaren er den synligste delen av AR og VR, men programvaren er like viktig for et levedyktig marked.

Unity tilbyr et viktig utviklingsmiljø for tredimensjonalt innhold. Utviklere bruker Unity eller konkurrerende motorer som Unreal Engine fra Epic Games til grafikk, spillogikk og komplette virtuelle verdener. Prosjekter kan så tilpasses konsoller, datamaskiner, mobiltelefoner og andre plattformer.

Mindre utviklere kan også kjøpe ferdige digitale komponenter gjennom plattformen til prosjektene sine.

Unity vil tilby et bredt sett verktøy til skapere av 3D-innhold, også utenfor spill. Et eksempel var kjøpet av verktøy, teknologi og ingeniørgruppen fra Weta Digital i desember 2021, for et annonsert beløp på 1,625 milliarder dollar. Avtalen omfattet ikke Weta Workshop eller hele produksjonsvirksomheten for visuelle effekter. Unity utvidet også tjenestene for å skape inntekter gjennom  fusjonen med ironSource, annonsert i juli 2022 til rundt 4,4 milliarder dollar i aksjer og fullført i november samme år.

Kilde: Unity

Innen VR utviklet Unity verktøy som XR Interaction Toolkit 2.3, med øye- og håndsporing og en forbedret enhetssimulator i utviklingsmiljøet. Funksjonene kan blant annet støtte opplærings- og simuleringsapper innen industri og helse.

Unity kunne dermed ha nytte av etterspørsel etter visuelle effekter, digitalt innhold og VR-opplæring. Verktøyene lar utviklere og 3D-kunstnere flytte prosjekter til flere plattformer uten full avhengighet av én hodesettprodusent.

9. NuVasive, Inc.

Mens mange forbrukeranvendelser av VR fortsatt ble diskutert som fremtidsideer, brukte enkelte selskaper allerede teknologien til yrkesopplæring.

NuVasive, som spesialiserer seg på ryggkirurgi, var et eksempel. Selskapet hadde presentert VR-løsninger for opplæring av kirurger, blant annet noen som det selv utviklet. I august 2023 var den planlagte fusjonen med Globus Medical (GMED ) ennå ikke fullført. Avtalen ble gjennomført 1. september 2023 og NuVasive ble et datterselskap av Globus Medical.

Dette gir eksponering mot teknologien gjennom spesialisert medisinsk virksomhet. Simuleringer gjør det mulig å øve uten inngrep på virkelige pasienter og kan supplere kirurgers opplæring.

(Flere selskaper på området omtales i artikkelen vår « Fem AR- og VR-aksjer innen helse».)

10. Kopin Corporation

KOPN Prisdiagram

Kopin designer komponenter til kroppsbårne datamaskinenheter, særlig mikroskjermer og energieffektive ASIC-kretser. Bruksområdene omfatter forsvar, industri og forbrukerprodukter, blant annet nattsyn og hjelmskjermer for militærfly som F-35.

Kilde: Kopin

Militære krav til energi, vekt, holdbarhet og bildekvalitet overlapper behovene til smarte AR-briller. Den opprinnelige selskapspresentasjonen beskrev bidrag til teknologien bak Google Glass Enterprise Edition 2.

Kilde: Kopin

Kopin knyttet også teknologien sin til stemmestyrte systemer for industriarbeidere og varmekameraet 3M Scott Sight i en maske. Her er bruk med hendene fri og små komponenter viktig.

Den opprinnelige analysen knyttet omtrent 60 prosent av Kopins inntekter til forsvarssektoren. Erfaringen med mikroskjermer kan også gi leverandørmuligheter til fremtidige AR-briller fra store teknologiselskaper. Militær modernisering var en annen mulig kilde til oppdrag i en tid med større geopolitiske spenninger.

Jonathan er en tidligere biokjemisk forsker som har arbeidet med genetisk analyse og kliniske studier. Han er nå aksjeanalytiker og finansskribent med fokus på innovasjon, markedssykluser og geopolitikk i sin publikasjon 'The Eurasian Century'.⁣⁣⁣​⁣