Utvidet og virtuell virkelighet
Kappløpet om å gjøre bevissthet programmerbar

Datamaskiner har brukt tiår på å bli bedre til å presentere informasjon. Den neste frontlinjen kan innebære å endre hvordan den informasjonen oppfattes, føles og huskes.
En ny studie publisert i International Journal of Human-Computer Studies1 utforsker denne muligheten gjennom det forfatterne kaller digitalt indusert endrede bevissthetstilstander, eller DIAL. Dette fremvoksende feltet inkluderer teknologier som kan påvirke en persons persepsjon eller mentale tilstand via digitale snarere enn kjemiske midler.
Mulighetene strekker seg utover konvensjonelle skjermer. Virtuell virkelighet, hjerne‑datamaskin‑grensesnitt, nevrostimulering, biofeedback og adaptiv programvare kan etter hvert gjøre bevissthet til en del av selve grensesnittet. I stedet for kun å velge innhold, kan brukere justere sin emosjonelle respons, tidsoppfatning, identitetskjenning eller evne til å absorbere informasjon.
Den fremtiden er fortsatt i stor grad spekulativ. Likevel er de enkelte teknologiene som trengs for å bevege seg mot den allerede under utvikling, og skaper potensielle markeder innen helsevesen, underholdning, kommunikasjon, utdanning og produktivitet på arbeidsplassen.
Å bruke science fiction til å studere fremvoksende teknologi
Forskerne undersøkte 25 science‑fiction‑romaner der digitale teknologier endrer bevissthet. Dette var ikke et eksperiment som evaluerte om en bestemt enhet fungerer. Det var en strukturert analyse av hvordan fiktive samfunn forestiller seg at disse systemene blir brukt, kommersialisert, akseptert og misbrukt.
Science fiction er verdifull i denne sammenhengen fordi laboratorieforskning vanligvis evaluerer en teknologi innenfor en begrenset ramme. En klinisk studie kan for eksempel fastslå om virtuell virkelighet reduserer angst, uten å avsløre hva som kan skje dersom lignende systemer blir forbrukerunderholdning, arbeidsplasskrav eller verktøy for politisk påvirkning.
Fiksjon kan plassere en umoden teknologi inn i et mer komplett samfunn. Det lar forskere vurdere forretningsmodeller, sosiale normer, utilsiktede konsekvenser og maktubalanser før den nødvendige maskinvaren eksisterer.
Studien organiserte disse forestilte teknologiene rundt to spørsmål. Først, oppstår opplevelsen innen brukeren eller kommer den fra en ekstern kilde? For det andre, er formålet utforskning eller kommunikasjon? Utforskning deles videre inn i kognitive og affektive bruksområder, mens kommunikasjon deles inn i enveiskommunikasjon og toveiskommunikasjon.
| Interaksjonstype | Kontekst | Primær funksjon |
|---|---|---|
| Selvregulering | Intern | Håndtere følelser, reaksjoner eller minner |
| Utvikling | Intern | Forbedre kunnskap, kognisjon eller evne |
| Absorpsjon | Ekstern | Internalisere en eksternt skapt emosjonell opplevelse |
| Opplysning | Ekstern | Internalisere ekstern kunnskap eller perspektiver |
| Intrakommunikasjon | Intern | Sende informasjon mellom aspekter av selvet |
| Integrasjon | Intern | Muliggjøre dialog mellom aspekter av selvet |
| Overføring | Ekstern | Sende opplevelser eller informasjon til en annen enhet |
| Utveksling | Ekstern | Muliggjøre toveisutveksling av opplevelse eller informasjon |
Fra digitalt innhold til digitale mentale tilstander
I dag endrer programvare vanligvis hva folk ser eller hører. DIAL‑systemer vil gå lenger ved å gjøre brukerens mentale tilstand til en justerbar komponent i opplevelsen.
Tidlige versjoner av dette konseptet finnes allerede i begrenset form. VR‑eksponeringsterapi kan plassere pasienter i kontrollerte miljøer designet for å endre deres forhold til frykt. Biofeedback‑applikasjoner responderer på hjertefrekvens, pust og andre fysiologiske signaler. Nevrostimulering kan påvirke aktiviteten i målrettede hjerne‑nettverk. Hjerne‑datamaskin‑grensesnitt oversetter biologiske signaler til kommandoer for eksterne enheter.
Ingen av disse teknologiene gir i dag den presise kontrollen over minne, følelser eller identitet som er skildret i science fiction. Selv de mest avanserte hjerne‑datamaskin‑grensesnitt er fortsatt hovedsakelig fokusert på å gjenopprette kommunikasjon og datatilgang for personer med alvorlige fysiske funksjonshemninger.
Retningen for utviklingen er likevel betydningsfull. Grensesnitt blir mer immersive, mer responsive på biologiske signaler og tettere integrert med brukeren. Etter hvert som disse evnene konvergerer, kan digitale systemer begynne å forme opplevelsen i stedet for bare å levere medier.
Dette kan gi flere kommersielt viktige anvendelser:
- Terapeutiske miljøer tilpasset en pasients emosjonelle og fysiologiske responser
- Treningssystemer som tilpasser vanskelighetsgrad og sanseinnputt til kognitiv belastning
- Underholdning bygget rundt programmerbar stemning og persepsjon
- Kommunikasjonsplattformer som overfører rikere emosjonell eller sensorisk kontekst
Det kommersielle gjennombruddet vil kanskje ikke komme fra én enkelt bevissthetsendrende maskin. Det kan oppstå gradvis etter hvert som separate markeder innen romlig databehandling, biosensorer, nevrale grensesnitt, kunstig intelligens og digitale terapier begynner å overlappe.
Hvorfor tid og oppmerksomhet kan bli produkter
Et av studiens sterkeste temaer omhandler tids- og kognitiv kapital. Science fiction skildrer ofte teknologi som endrer den subjektive tidsforløpet, slik at brukere kan oppleve timer med tanke- eller treningsarbeid i en mye kortere periode.
De ekstreme versjonene forblir fiktive, men den økonomiske logikken er velkjent. Produktivitetsprogramvare konkurrerer allerede om å redusere tiden som kreves for å fullføre en oppgave. Generativ AI komprimerer forskning og innholdsproduksjon. Simulering reduserer kostnadene ved fysisk trening. Immersive systemer kan utvide denne logikken ved å optimalisere brukerens tilstand mens arbeidet utføres.
Et treningsmiljø kan redusere distraksjoner, regulere stress og justere sensorisk intensitet etter hvert som en lærendes prestasjon endres. Innen medisin kan lignende teknikker hjelpe pasienter med å tåle smertefulle prosedyrer eller konfrontere traumatiske minner under kontrollerte forhold. Innen underholdning kan plattformer personalisere stimulering for å opprettholde oppmerksomhet eller forsterke emosjonell påvirkning.
Risikoen er at kognitiv optimalisering blir et nytt arbeidskrav. Et verktøy designet for å redusere mental belastning kan etter hvert bli påkrevd for å øke produktiviteten. Hvis arbeidsgivere kan endre oppmerksomhet, dempe tretthet eller akselerere trening, blir skillet mellom hjelp og tvang vanskelig å opprettholde.
Det er her artikkelen går utover å forutsi maskinvare. Den spør hvem som kontrollerer den endrede tilstanden, hvem som drar nytte av den, og om brukeren kan nekte den på en meningsfull måte.
Verdien og faren ved programmerbar følelse
Studien undersøker også systemer som håndterer sorg, angst, tiltrekning, nytelse og traumatiske minner. Noen fiktive teknologier reduserer den emosjonelle kraften i smertefulle opplevelser mens de underliggende minnene forblir intakte. Andre lager helt nye preferanser eller emosjonelle tilknytninger.
Det er en stor forskjell mellom å hjelpe noen med å regulere en uønsket respons og å omskrive den personens motivasjoner. Likevel kan en tilstrekkelig kraftig plattform potensielt gjøre begge deler.
Dette skaper et uvanlig sikkerhetsproblem. Tradisjonelle grensesnitt kan påvirke atferd gjennom varsler, anbefalingsalgoritmer og overtalende design. Et DIAL‑grensesnitt kan gjøre denne påvirkningen mer direkte ved å endre de emosjonelle betingelsene som beslutninger tas under.
Reklame er et åpenbart eksempel. En plattform som vet når en bruker er engstelig, ensom, oppspilt eller svært påvirkelig, kan levere innhold i det øyeblikket det er mest overbevisende. Hvis den samme plattformen kan påvirke den tilstanden gjennom immersiv media, biofeedback eller stimulering, blir måling og manipulering en del av en lukket sløyfe.
Den samme bekymringen gjelder politisk budskap, gambling og tvangsmessig underholdning. Studien forestiller seg systemer som kan implantere ønsker eller undertrykke tvil. Nåværende teknologi kan ikke pålitelig utføre slike handlinger, men algoritmisk målretting viser allerede hvilken verdi selskaper tillegger å forutsi og påvirke emosjonell atferd.
Identitet kan bli et spørsmål om teknologisk styring
De mest dyptgående DIAL‑applikasjonene handler om identitet snarere enn produktivitet. De analyserte romanene beskriver minnemodifikasjon, kunstige personligheter, simulerte kropper, digitalt overførte opplevelser og systemer som deler eller slår sammen aspekter av selvet.
Nåværende utvikling av hjernebrikker er langt fra slike evner. Den siste kliniske utviklingen har i stedet fokusert på å gjenopprette praktiske funksjoner. I 2025 fikk for eksempel FDA Neuralinks tale‑gjenopprettingssystem Breakthrough Device‑klassifisering, noe som reflekterer det medisinske fokuset i dagens marked snarere enn de forbedringsscenarioene som er forestilt i fiksjon.
Likevel kan personvernregler som er laget for konvensjonelle personopplysninger vise seg utilstrekkelige for nevral og emosjonell informasjon. Et passord kan endres etter et brudd. En registrering av noens ufrivillige reaksjoner, private talemønstre eller nevral aktivitet kan avsløre egenskaper som ikke kan erstattes.
Fremtidig regulering må derfor sannsynligvis ta for seg mental autonomi, informert samtykke, emosjonell profilering og retten til å forbli kognitivt uendret. Disse spørsmålene kan bli spesielt viktige når enheter brukes av arbeidsgivere, forsikringsselskaper, skoler, helseleverandører eller myndigheter.
Investering i neste menneske‑datamaskin‑grensesnitt
Investorer kan foreløpig ikke kjøpe en renspilt leder innen programmerbar bevissthet. Mange fremtredende hjerne‑grensesnitt‑selskaper er fortsatt private, mens feltets mest ambisiøse anvendelser fortsatt er eksperimentelle.
Meta Platforms (META ) tilbyr en mer praktisk tilknytning til de muliggjørende teknologiene. Gjennom Reality Labs utvikler Meta immersive hodesett, augmented‑reality‑systemer, AI‑briller, avatarer og nye måter for folk å kontrollere datamaskiner på.
Selskapets Meta Neural Band viser hvordan grensesnittene beveger seg nærmere kroppen. Armbåndet bruker overflate‑elektromyografi til å tolke muskelaktivitet og omdanne subtile håndbevegelser til digitale kommandoer. Det leser ikke tanker eller endrer bevissthet, men det reduserer avstanden mellom menneskelig intensjon og maskinrespons.
Kombinert med Meta Quest, AI‑drevne briller, romlig databehandling og personlig programvare gir denne forskningen Meta eksponering mot flere lag som kan støtte mer adaptive og psykologisk immersive opplevelser. Muligheten balanseres av betydelige kostnader, usikker forbrukeradopsjon og alvorlige personvernbekymringer. Reality Labs forblir en langsiktig investering snarere enn bevis på at et marked for DIAL‑systemer har ankommet.
META Prisdiagram
Programmerbar bevissthet er fortsatt en retning, ikke et produkt
Papirets rammeverk er mest nyttig som et tidlig kart over hvor menneske‑datamaskin‑interaksjon kan gå. Det demonstrerer ikke at minner kan lastes ned, subjektiv tid kan strekkes, eller følelser kan skrives om med presisjon. Funnene er tolkende og formet av et science‑fiction‑utvalg som i stor grad er hentet fra engelskspråklige verk av vestlige mannlige forfattere.
Det underliggende spørsmålet er imidlertid allerede relevant. Digitale systemer lærer å oppfatte mer om brukerne samtidig som de får større kontroll over hva brukerne ser, hører og opplever. Nevrale grensesnitt, biosensorer, kunstig intelligens og immersive skjermer reduserer avstanden mellom personen og plattformen.
Investeringsmuligheten vil først dukke opp i praktiske anvendelser som tilgjengelighet, terapi, opplæring og romlig databehandling. Den større utfordringen blir å hindre verktøy som forbedrer menneskelig opplevelse fra å bli systemer som stille dikterer den. Hvis bevissthet blir en del av grensesnittet, kan brukerbeskyttelse ikke lenger stoppe ved dataprivatliv. Den må også omfatte kontroll over persepsjon, følelser og identitet.
Referanser:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Utforming av fremtiden for bevissthet: Et komponentrammeverk og spekulative implikasjoner. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












