Utvidet og virtuell virkelighet

Investering i VRs fremtid: Virtuelle opplevelser som neste bølge innen spill

mm
Legg til Securities.io blant dine foretrukne kilder på Google
Opplysning: Securities.io kan motta betaling når du bruker lenker til produkter vi vurderer. Dette påvirker ikke våre redaksjonelle vurderinger. Vi er ikke en registrert investeringsrådgiver; dette er ikke investeringsråd. Les vår affiliateopplysning.

En idé bak spill har fra starten vært å gi spillerne en underholdende, midlertidig flukt fra virkeligheten. I 1947 ble patentsøknaden for Cathode-Ray Tube Amusement Device levert, og patentet ble innvilget i 1948. I 2023, 76 år etter søknaden, har spill og teknologien som gjør opplevelsene mer virkelighetsnære, utviklet seg betydelig. Moderne konsoller har regnekraft som tidligere var vanskelig å forestille seg, i tråd med temaene som omtales i arbeidet til Gordon Moore og Theodore Wright.

Selv imponerende konsoller gir rom for videre utvikling. Her ser vi på ett mulig neste steg mot spill som gir sterkere innlevelse: virtuell virkelighet, eller VR.

Produsenter og innovatører

Meta (META)

Facebook, som senere ble Meta, satset stort på VR gjennom oppkjøpet av Oculus i 2014. Selskapet har siden utviklet en rekke Quest-headset.

Meta har hovedkontor i California i USA. Ved utgangen av 2022 hadde selskapet 86 482 ansatte og en årsomsetning på omtrent 116,6 milliarder dollar. Ifølge artikkelens samtidige oversikt hadde aksjen steget rundt 70 prosent fra årets start til slutten av mars 2023.

Sony (SONY)

Sony produserer PlayStation 5, en av de sentrale spillkonsollene, og er også en viktig leverandør av kamerasensorer, skjermteknologi og lydformater.

Sony har hovedkontor i Tokyo i Japan og hadde rundt 109 000 ansatte ifølge tallene brukt den gangen. I regnskapsåret som sluttet 31. mars 2022, var salg og inntekter fra finansielle tjenester på omtrent 9,92 billioner yen. Ifølge analytikervurderingene omtalt i artikkelen var anbefalingene for Sony-aksjen overveiende positive.

Apple (AAPL)

Apple (AAPL ) har hatt stor innflytelse på moderne kommunikasjon gjennom iPhone og integrasjonen mellom selskapets enheter. Produkter i det øvre prissjiktet og et sammenhengende økosystem har bidratt til en lojal brukergruppe.

Apple har hovedkontor i California i USA. I regnskapsåret 2022 hadde selskapet rundt 164 000 ansatte og en omsetning på 394,3 milliarder dollar. I de fem regnskapsårene frem til 2022 falt den årlige omsetningen bare én gang.

Utgifter til digital fritidsunderholdning

I rapporten Big Ideas 2023 fremhevet ARK Invest trender innen digital fritidsunderholdning som selskapet mente kunne gi investeringsmuligheter. Dette omfattet tilkoblede TV-er, sosiale medier, sportsspill og dataspill.

Om spill vurderte ARK at:

Sammensmeltingen av dataspill og sosiale medier kan drive inntektsvekst, mens spill tilbyr virtuell underholdning som konkurrerer med fysiske opplevelser.

ARK mente at samspillet mellom spill og sosiale medier kunne støtte mer virkelighetsnære virtuelle opplevelser. I virtuelle verdener kan spillere kommunisere inne i spillet i stedet for gjennom separate apper. Artikkelen sammenligner dette med miljøer fra Futurama eller Ready Player One.

Kilde: ARK Invest, Big Ideas 2023, side 36

ARK anslo at den sammensatte årlige inntektsveksten for spillprogramvare og -tjenester kunne øke fra 7 prosent i de foregående fem årene til 10 prosent i de neste fem årene frem til 2027. Figuren bruker inflasjonsjusterte 2022-dollar. Prognosen gjaldt samspillet mellom spill og sosiale medier generelt, ikke VR alene. Dersom den slo til, ville det innebære realvekst, men ikke garantere avkastning på investeringer.

Virtual Boy

VR har røtter som går langt tilbake før dagens headset. Nintendo lanserte Virtual Boy i 1995 som en stereoskopisk 3D-konsoll. Den hadde ikke samme hodesporing som moderne VR, og fikk begrenset kommersiell suksess.

Andre viktige tidlige enheter var det eksperimentelle Sword of Damocles fra 1968 og VPLs EyePhone fra slutten av 1980-årene.

Moderne konkurrenter

Både maskinvare og programvare må videreutvikles for å skape sterkere innlevelse i spill. AI, øyesporing og høyoppløselige skjermer med rask oppdateringsfrekvens er blant teknologiene som kan bidra.

De to eksemplene nedenfor representerte ulike innganger til VR i mars 2023. Samtidig gikk det rykter om et lignende produkt under utvikling hos Apple, men selskapet hadde ennå ikke offentlig lansert det eller bekreftet en lanseringsdato.

Sony PSVR2

PS VR2 fungerer sammen med PS5, så eiere av konsollen har allerede en del av utstyret som trengs. Headsettet kjøpes separat og krever kompatible spill.

Utover PS5-integrasjonen representerer PS VR2 et stort teknologisk sprang fra forgjengeren. Det har OLED-skjerm med 2000 × 2040 piksler per øye, oppdateringsfrekvens på 90 eller 120 Hz og øyesporing.

Google Cardboard

Google Cardboard har et annet formål enn PS VR2. Det er en rimelig pappbrille som bruker skjermen og sensorene i en kompatibel smarttelefon. Det krever passende programvare og en telefon som passer i enheten.

Kostnader er en barriere for VR-bruk. En enkel løsning som Cardboard kan derfor bidra til å introdusere virtuelle opplevelser i spill og utdanning.

Tilleggsutstyr som gir sterkere innlevelse

Tilleggsutstyr til VR har vært utforsket lenge. Thomas Zimmerman søkte i 1982 om patent på en optisk bøyesensor knyttet til utviklingen av datahansken; patentet ble innvilget i 1985.

Målet er å involvere flere sanser enn synet, blant annet gjennom lyd og taktil tilbakemelding. Her er noen eksempler på utstyr som kan forsterke spillopplevelsen.

Woojer

Woojer bruker stropper og vester som omformer lydsignaler til vibrasjoner kroppen kan kjenne. Selskapet beskriver dette som å føle lyden.

Sammen med passende bilde og lyd kan slikt utstyr forsterke innlevelsen i et spill.

Buttkicker

Guitammer tilbyr ButtKicker, taktile omformere som kan festes til en stol eller andre egnede møbler slik at brukeren kjenner lavfrekvente effekter. Det finnes produkter for spill, musikk og andre bruksområder.

Menneskets hørsel oppgis vanligvis til omtrent 20 Hz–20 kHz, men varierer fra person til person. Haptisk utstyr kan formidle vibrasjoner i bassområdet og under det vanlige hørbare området. Ikke alle effektene er uhørbare: utstyret forsterker også den kroppslige opplevelsen av eksplosjoner og motordur som allerede inngår i lyden.

Romlig lyd

Stereo bruker venstre og høyre kanal, mens surroundlyd kan tilføre lyd fra front, bakside og sider. Oppslukende formater som Dolby Atmos kan også gi en opplevelse av høyde. Atmos hører selv inn under det brede begrepet romlig lyd, og er ikke et helt adskilt forstadium.

Med hodesporing kan romlig lyd tilpasses lytterens orientering. Hvis en lydkilde i den virtuelle verdenen befinner seg bak og over lytteren, vil den høres foran og over lytteren etter at vedkommende har vendt seg mot lydkilden. Lyden kan dermed beholde sin plass i den virtuelle verdenen mens spilleren beveger hodet.

Sony og Apple er blant selskapene som utvikler romlig lyd. Sony tilbyr 3D-lyd på PlayStation, mens Apple tilbyr romlig lyd på kompatible enheter.

Utover gaming

Immersiv VR har potensial for adopsjon langt utover spillindustrien. Etter hvert som headsetene blir bedre i kvalitet og billigere, øker antallet bruksområder hvor de nå er gjennomførbare. Disse spenner fra ingeniørarbeid, til sportsarrangementer, militære anvendelser og mer. Følgende er en titt på to av disse anvendelsene som har enormt potensial.

Helsevesen

VR kan brukes til å trene kirurger og annet helsepersonell på simulerte prosedyrer uten å utsette virkelige pasienter for risiko. Verdien av treningen avhenger av oppgaven og utformingen.

Det finnes også opplevelser for avspenning og refleksjon, for eksempel en virtuell rolig strand. Mer eksperimentelle opplevelser, som simuleringen av døden omtalt i artikkelen, er ikke det samme som dokumentert behandling.

Utdanning

Enkle løsninger som Cardboard kan gi en rimelig introduksjon til VR i klasserommet. VR gir visuelle og interaktive måter å utforske fagstoff på, som et supplement til lesing og annen undervisning. Potensialet krever ikke en antakelse om at hver elev har én fast læringsstil.

Hvordan kan en virtuell rekonstruksjon av Colosseum på sitt høydepunkt gjøre det lettere å lære om Romerriket?

Hvordan kan en nøye utformet virtuell fremstilling hjelpe oss å forstå tidligere samfunn?

Hvordan kan en virtuell vandring på Mars gjøre landskapet på en annen planet lettere å utforske?

VR kan utvide mulighetene for å oppleve miljøer som er vanskelige å besøke. Den pedagogiske verdien avhenger av innholdet og bruken.

Avsluttende ord

Selv om VRs fremtidige potensial er interessant, gjensto det tydelige utfordringer i mars 2023. Teknologien var ennå ikke like integrert i hverdagen som smarttelefonen.

Prisene på headset, inflasjon og utgifter til utdanning og bolig var blant hindringene. For mange familier var VR derfor ingen prioritert anskaffelse. På den tiden ble IDCs anslag om rundt 270 000 solgte PS VR2-enheter innen utgangen av mars omtalt. Dette var ikke et offisielt salgstall fra Sony. De to millioner enhetene i andre rapporter gjaldt planlagt innledende produksjon, ikke et sammenlignbart offisielt salgsmål for samme dato. Det ble også meldt at selskaper som Disney reduserte sine metaverse-ambisjoner. Det understreket behovet for å gjøre produktenes verdi tydeligere for forbrukerne.

Imidlertid er denne langsomme starten ikke en fordømmelse av teknologien. Den viser bare at til tross for enorme fremskritt de siste årene, er det fortsatt mye rom for vekst.

Utviklingen gir investorer selskaper å undersøke mens bransjen konkurrerer om posisjoner innen spill, utdanning og helse. Om VR blir en bred hverdagsløsning, er fortsatt et åpent spørsmål; bransjedeltakelse alene sikrer ikke en god investering.

Joshua Stoner er en mangfoldig arbeidende profesjonell. Han har stor interesse for den revolusjonære 'blockchain' teknologien.