Utvidet og virtuell virkelighet
Investere i fremtiden for VR: Hvordan immersive virtuelle opplevelser er neste bølge innen gaming

Siden dag én har idéen bak gaming vært enkel – å gi spillere en underholdende, om enn kortvarig, flukt fra virkeligheten. Naturlig nok, med 76 år som har gått siden ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ ble lansert, har spill blitt bedre på dette ettersom den fremvoksende teknologien har gjort dem stadig mer immersive. I dag har dette kulminert i utbredt bruk av konsoller som har beregningskraft som ville vært utenkelig for ikke så lenge siden (takk til Gordon Moore og Theodore Wright).
Uansett hvor imponerende konsoller har blitt, finnes det alltid et nytt steg å ta. Nedenfor ser vi på dette neste steget i immersive gaming – virtuell virkelighet (VR).
Produsenter og Innovatører
Meta (META)
Siden 2014 har Meta (tidligere Facebook) begynt å posisjonere seg som en gigant innen den voksende VR-industrien med oppkjøpet av Oculus. I tiden som har gått har Meta produsert noe av den mest imponerende maskinvaren på markedet med sin ‘Quest’-serie.
Meta har hovedkontor i California, USA. Selskapet har omtrent 85 000 ansatte, og rapporterte inntekter på over $116 milliarder i sitt siste regnskapsår. Merk at aksjene i Meta er opp omtrent 70 % år‑til‑dato på tidspunktet for skrivingen.
Sony (SONY)
Sony er en nøkkelspiller i teknologibransjen, både i frontlinjen og bak kulissene. Ikke bare produserer Sony verdens mest populære spillkonsoll (PS5), den er også en stor leverandør/utvikler av kamerasensorer, skjermteknologi, lydformater og mer.
Sony har hovedkontor i Tokyo, Japan. Selskapet har omtrent 109 000 ansatte, og rapporterte inntekter på over $9,9 billioner i sitt siste regnskapsår. Merk at aksjene i Sony er klassifisert som en ‘Kjøp’ av de fleste store investeringsfirmaer på tidspunktet for skrivingen.
Apple (AAPL)
I løpet av de siste 15 årene har Apple (AAPL ) hatt enorm innflytelse på moderne kommunikasjon gjennom enheter som iPhone. Den har også bidratt til å legge en plan for å bygge en lojal tilhengerskare gjennom utvikling av high‑end produkter som har nesten uovertruffen integrasjon på tvers av hele produktporteføljen.
Apple har hovedkontor i California, USA. Selskapet har omtrent 164 000 ansatte, og rapporterte inntekter på over $394 milliarder i sitt siste regnskapsår. Merk at Apple har hatt positiv salgsvekst i alle unntatt ett av de siste fem årene.
Digital fritidsutgifter
I sin nylig publiserte ‘Big Ideas 2023‘, fremhever ARK Invest noen nøkkeltrender innen ‘digital fritidsutgifter’ som de tror vil være svært lukrative for godt posisjonerte investorer i de kommende årene. Disse inkluderer tilkoblede TV‑er, sosiale medieplattformer, sportsbetting, og selvfølgelig – gaming.
Når det gjelder gaming, sier ARK Invest,
“Sammenkoblingen av videospill og sosiale medier bør opprettholde vekst i spillinntekter. Videospill bør tilby ende‑til‑ende virtuell underholdning som kan måle seg med fysiske opplevelser.”
Merk at ARK Invest mener at fremskritt som fører til virtuelle opplevelser som kan måle seg med fysiske, vil bli støttet av sammenslåingen av gaming og sosiale medier. Etter hvert som vi ser fremveksten av metaverset og ‘virtuelle verdener’, vil spillere ikke lenger måtte kommunisere via frittstående apper. Det vil ganske enkelt bli enklere, raskere og mer personlig å kommunisere gjennom virtuelle miljøer som minner om noe du ville sett i ‘Futurama‘ eller ‘Ready Player One’.

Kilde: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
Med dette i bakhodet mener ARK Invest at den 7 % CAGR som spillindustrien har hatt de siste fem årene kan bli oppsvekket til 10 % i de neste fem årene ettersom gaming blir mer immersivt gjennom integrasjon med sosiale medier. Hvis disse prognosene fra ARK Invest om en CAGR på 10 % blir virkelige, kan immersive gaming vise seg å være et av de få områdene innen teknologi som klarer å overgå høy inflasjon.
Virtual Boy
Interessant nok, til tross for veksten i VR de siste fem årene, går opprinnelsen mye lenger tilbake. Nintendos ‘Virtual Boy’ blir ofte sett på som det første store forsøket på en kommersielt produsert forløper til moderne VR. Dessverre, da den ble lansert i 1995, var enheten foran sin tid ettersom den tilgjengelige teknologien ikke var avansert nok til å realisere potensialet VR kunne tilby.
I tillegg til Virtual Boy var det andre bemerkelsesverdige forsøk på VR fra tidligere år, som ‘Sword of Damocles’ i 1968 og ‘EyePhone 1’ i 1989.
Moderne konkurrenter
For at immersive gaming skal fortsette å utvikle seg, må både maskinvare og programvare forbedres. Dette innebærer å utnytte AI, integrere teknologier som sanntids øyesporing, høyoppløselige skjermer med rask oppdateringsfrekvens, og mer.
For nå skal vi se på to av de viktigste alternativene på markedet i dag som kan tilby en balanse mellom ytelse, tilgjengelighet og appell. Merk at flere andre store selskaper, som Apple også har lignende produkter, er planlagt lansert i de kommende månedene.
Sony PSVR2
Rett fra starten har PSVR2 stor appell siden den fungerer i takt med PS5; det betyr at alle som eier Sonys nyeste konsoll allerede er investert i PlayStation‑økosystemet.
Integrasjonen med PS5 er imidlertid ikke alt PSVR2 har å tilby. En enormt stort sprang fremover fra forgjengeren, denne enheten har noen av den beste maskinvaren på markedet med funksjoner som doble 2K OLED‑skjermer, øyesporing og mer.
Google Cardboard
Etter å ha vurdert mulighetene til PSVR2, kan man lure på hva Google Cardboard gjør på denne korte listen. Bokstavelig talt laget av papp, gir disse VR‑headsettene en billig og tilgjengelig introduksjon til teknologien for alle som har tilgang til en smarttelefon.
Siden kostnadene for tiden er en stor hindring for VR‑adopsjon, er dette enormt. Slike tilbud vil gjøre det mulig å introdusere VR i miljøer utenfor spill (f.eks. utdanning), noe vi vil berøre senere.
Immersjons‑tillegg
Akkurat som moderne headset som har bygget på konsepter fra allerede på 1960‑tallet, har ideen om å øke immersjonen i VR ved bruk av perifere enheter/tillegg gjort det samme. Se bare på ‘Data Glove’, som ble patentert i 1982 av Thomas Zimmerman, som på den tiden var ansatt i Atari.
Å øke immersjonen koker ned til én ting – å imøtekomme sansene dine. Dette betyr å omslutte mer enn bare synet i verden du spiller i. Det betyr å integrere lyd, taktil tilbakemelding og mer. Følgende er noen geniale eksempler på dette som kan løfte VR‑gaming til et annet nivå.
Woojer
Ideén bak Woojer er å øke immersjonen ved å introdusere taktil tilbakemelding i spillet gjennom bruk av haptikk bygget inn i en rekke stropper og vester. Som selskapet sier, lar det deg ‘føle lyden’.
Det kan høres ut som en ny idé i begynnelsen, men når den kombineres med førsteklasses visuelle og lydopplevelser, kan tillegg som Woojer bidra til å løfte immersjonen til et annet nivå.
Buttkicker
Ikke fan av å ha på deg en vest for å føle de spillrelaterte påvirkningene? Da bør du sjekke ut Buttkicker fra Guitammer. Dette selskapet tilbyr en rekke produkter som bruker taktile transdusere for å la lyttere bokstavelig talt føle spillet de spiller. Disse enhetene kan plasseres under en sofa, festes til en gamingstol, eller til og med i en bil for vanlige musikkopplevelser.
Bruksområdet for slike enheter går utover bare å forbedre spillrelaterte påvirkninger. Med det menneskelige øret som vanligvis kan oppfatte lyd mellom 20 Hz‑20 kHz, er det klare begrensninger. Enheter som Woojer og Buttkicker fungerer langt under det menneskelige øret kan høre, og gjør det mulig for spillere å oppdage og føle eksplosjoner i spillet, vibrasjonen fra kjøretøy som nærmer seg osv., som ellers ville gått ubemerket.
Spatial Audio
Selv om taktil tilbakemelding er en viktig del av lyd, er det mye mer enn det. Tradisjonelt lytter vi til lyd i to dimensjoner – venstre/høyre, foran/bak. Nyere fremskritt har gjort at ting som Dolby Atmos blir mer vanlig, og gir en ekstra dimensjon til våre lyttevaner – høyde. Ved å legge til denne tredje dimensjonen kan lyden av objekter ‘plasseres’ rundt lytteren.
Spatial audio er det neste store steget fremover. Dette gjør det mulig med sanntidsjusteringer av objektplassering basert på lytterens posisjon. For eksempel betyr dette at hvis en bruker som spiller et VR‑spill hører et objekt bak og over seg og bestemmer seg for å snu seg, vil det nå høres ut som om det er foran og over dem. I hovedsak gjør spatial audio lyden interaktiv, noe som kan gjøre underverker for immersive gaming.
Blant selskaper som er involvert i VR, blir Sony og Apple for tiden ansett som ledende innen utvikling av spatial audio.
Utover gaming
Immersiv VR har potensial for adopsjon langt utover spillindustrien. Etter hvert som headsetene blir bedre i kvalitet og billigere, øker antallet bruksområder hvor de nå er gjennomførbare. Disse spenner fra ingeniørarbeid, til sportsarrangementer, militære anvendelser og mer. Følgende er en titt på to av disse anvendelsene som har enormt potensial.
Helsevesen
Når man vurderer omsorg for den fysiske kroppen, vil VR etter hvert bli brukt av helsepersonell som kirurger, slik at de kan trene på å utføre krevende og farlige prosedyrer i et risikofritt og realistisk miljø.
Fra et kognitivt perspektiv kan VR brukes til å tilby meditative og restorative tjenester. Dette kan presenteres som noe så enkelt som å stå på en fredelig strand, eller mer unike tilnærminger som å oppleve hvordan det er å dø – noe som skal gi et meningsfullt perspektiv på livet.
Utdanning
Når VR først blir fremtredende i klasserommet, vil det skje gjennom bruk av noe som Google Cardboard. Det er allment kjent at ingen lærer på samme måte. Noen trives med det skrevne ord, mens andre er mer visuelle. VR tilbyr en løsning på dette ved å la brukere transporteres inn i ulike miljøer.
What better way to learn about the Roman empire than to step foot into a recreation of the Colosseum during its prime?
What better way to understand past societies than to be immersed in one?
What better way to experience the desolation of another planet than to step foot on ‘Mars’?
VR har evnen til ikke bare å forbedre måten vi lærer på, men også åpne nye dører til muligheter som nå først blir gjennomførbare.
Avsluttende ord
Selv om det fremtidige potensialet for VR er fristende, er nåtiden fortsatt en kamp. Per i dag er VR en luksus som ennå ikke er blitt en integrert del av hverdagen vår som smarttelefoner.
Med husholdninger som for tiden sliter med inflasjon, økende utdanningskostnader, og ideen om å eie eiendom som en drøm for de fleste, er VR ikke for øyeblikket på toppen av de fleste menneskers ‘må-kjøpes’ liste. Se bare på PSVR2 som, til tross for å bli bredt ansett som det beste VR‑alternativet tilgjengelig i dag, har hatt svært dårlige salgstall siden lanseringen, og kun solgt 270 000 enheter av de opprinnelig forventede 2 000 000 på dette tidspunktet. Sammen med ulike selskaper (f.eks. Disney) som tar et steg tilbake fra sine metaverse‑ambisjoner for nå, blir det tydelig at bransjedeltakere fortsatt har arbeid å gjøre for å øke verdiforslaget til slike produkter.
Imidlertid er denne langsomme starten ikke en fordømmelse av teknologien. Den viser bare at til tross for enorme fremskritt de siste årene, er det fortsatt mye rom for vekst.
Med dette i bakhodet har kloke investorer fortsatt tid til å få eksponering mot selskaper som gjør slike anstrengelser og kjemper om posisjoner i en sektor som en dag vil se VR bli en hverdagsrealitet for utdanning, helsevesen osv. – og alt starter med immersive gaming.














