AR/VR
가상현실 몰입이 기부와 친환경 참여를 고무한다

환경 단체는 기후와 자연 보호 문제를 사람들이 더 가깝게 느끼도록 전달할 방법을 찾고 있다. 독일 쾰른대학교 연구진은 360도 가상현실(VR) 영상이 일반 영상, 음성, 글과 비교해 어떤 경험을 만드는지 조사했다. VR은 현장에 있는 듯한 느낌과 이야기 몰입도를 높였다. 그러나 연구는 VR 형식이 환경 보호나 기부 의향을 직접 높인다는 결과를 찾지 못했다.
환경 캠페인의 과제
환경 문제에 관한 정보를 안다고 해서 반드시 행동이나 기부로 이어지는 것은 아니다. 모금 단체는 사람들이 멀리 떨어진 장소와 영향을 받는 이들의 상황을 이해하도록 도와야 한다. 연구진은 이야기를 제시하는 매체의 차이가 이런 경험에 어떤 영향을 주는지 살폈다.
VR과 환경 참여에 관한 연구
Computers in Human Behavior에 실린 「Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection」1는 360도 VR 영상과 2D 영상, 음성, 글을 비교했다. 연구진은 참가자 128명의 자료를 분석하고 공간적 현존감, 이야기 몰입, 감정 반응, 환경 보호 및 기부 의향을 살폈다.
360도 VR 영상이란?
360도 영상은 보는 사람이 화면의 여러 방향을 둘러볼 수 있도록 촬영한 영상이다. VR 헤드셋으로 보면 영상 속 장소에 있는 듯한 느낌이 강해질 수 있다. 교육과 오락 등에도 쓰이지만, 몰입감이 커지는 것만으로 캠페인의 성과가 보장되는 것은 아니다.

VR은 자연 환경을 더 가까이 느끼게 할 수 있다.
오락을 넘어선 활용
VR은 게임이나 시뮬레이션뿐 아니라 직접 방문하기 어려운 장소를 보여주는 데에도 활용된다. 환경 캠페인에서는 관객이 이야기를 따라가도록 도울 수 있다. 실제 행동에 미치는 영향은 내용과 맥락에 따라 별도로 확인해야 한다.
연구 방법
참가자 128명은 환경 보호 관련 다큐멘터리 자료를 360도 VR, 일반 2D 영상, 음성 또는 글로 접했다. 연구진은 참가자가 현장에 있는 듯 느끼는 정도, 이야기 속으로 들어가는 느낌, 긍정적·부정적 감정 반응을 비교했다. 환경 보호와 기부에 관한 의향도 조사했다.
이 연구는 특정 실험에서 보고된 경험과 의향을 분석했다. 실제 모금 캠페인에서 VR을 사용하면 기부금이 늘어난다는 증거로 해석해서는 안 된다.
핵심 결과: 강한 몰입감, 직접적인 기부 효과는 확인되지 않음
360도 VR은 다른 방식보다 공간적 현존감, 이야기 몰입, 긍정적 감정 반응을 더 강하게 이끌어냈다. 반면 VR 형식 자체가 환경 보호나 기부 의향을 직접 높이는 효과는 발견되지 않았다. 연구진의 분석에서는 특히 이야기 몰입을 통한 간접적인 연관성이 나타났다.
따라서 “VR 영상이 기부를 크게 늘렸다”는 주장은 연구 결과를 과장한다. 몰입감의 상승과 실제 기부 행동은 구분해야 한다.
연구진
논문 저자는 쾰른대학교의 다니엘 짐머만, 파울리나 울프, 카이 카스파르다. 연구는 몰입형 매체가 환경 이야기를 전달할 때 어떤 심리적 경로로 작용할 수 있는지 설명한다.
환경 캠페인에 적용하려면
환경 단체는 멀리 떨어진 장소를 보여주거나 현장감 있는 이야기를 전달할 때 VR을 시험할 수 있다. 이 연구는 경험의 차이를 보여주지만, 단체별 제작비, 접근성, 대상 관객, 실제 기부 성과는 별도로 평가해야 한다.
VR 기기 가격이 내려간다는 이유만으로 1~2년 안에 널리 보급되거나 모금 효과가 입증될 것이라고 예측할 근거는 이 논문에 없다.
VR 분야 기업
VR 기기와 소프트웨어를 공급하는 기업은 여럿 있다. 아래 회사는 업계의 예시이며, 이번 연구에 참여한 기업은 아니다.
Meta Platforms Inc.
Meta Platforms (META )는 VR 헤드셋과 관련 소프트웨어를 개발한다. Facebook이라는 회사명을 2021년 Meta로 바꿨다. 환경 캠페인 연구가 Meta의 매출이나 주가 상승을 입증하는 것은 아니다.
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결론
360도 VR은 현장감과 이야기 몰입을 강화할 수 있다. 그러나 이번 연구에서 환경 보호 또는 기부 의향에 대한 직접 효과는 확인되지 않았다. 캠페인은 기술의 몰입도뿐 아니라 이야기의 내용과 실제 결과를 함께 평가해야 한다.
참고 연구
1. Zimmermann, D., Wolf, P. 및 Kaspar, K. (2025). 「Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection」. Computers in Human Behavior 168, 108643. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108643.












