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Roblox 3분기 매출 16% 증가…예약액은 12% 감소한 17억 달러

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Roblox Corporation (RBLX ) Roblox Corporation은 2026년 10월 29일 2026년 3분기 매출이 15억 7,200만 달러로, 전년 동기 13억 6,000만 달러에서 16% 증가했다고 발표했다. 반면 예약액은 전년 동기 19억 2,200만 달러에서 12% 감소한 16억 9,700만 달러였다(모든 금액은 미국 달러 기준). 이는 회사의 2026년 3분기 주주 서한에 따른 것이다. 회사는 예약액이 가이던스 범위 상단을 웃돌았으며, 2025년 성장률과 비교하기 어려운 기저에도 불구하고 2년 전보다 50% 이상 늘었다고 밝혔다.

연결 순손실은 2억 3,000만 달러로, 2025년 3분기의 2억 5,800만 달러보다 줄었다. 보통주 주주 귀속 주당 순손실은 0.32달러로, 전년 동기의 0.37달러보다 감소했다. 조정 EBITDA는 1억 3,800만 달러로, 1년 전 4,600만 달러보다 증가했다. 회사는 조정 EBITDA 산출 시 이연 매출과 이연 매출원가 변동에 따른 조정 항목을 제외한다고 밝혔다. 순이연액의 총변동은 1억 3,600만 달러로, 전년 동기의 4억 5,800만 달러보다 줄었다.

2026년 9월 30일로 종료된 9개월 동안 매출은 44억 8,300만 달러로, 1년 전 34억 7,600만 달러보다 증가했다. 연결 순손실은 6억 6,300만 달러로, 전년 동기의 7억 5,400만 달러보다 줄었다.

참여도와 수익화

분기 일일 활성 사용자(DAU)는 평균 1억 3,800만 명으로 전년 동기 대비 9% 감소했지만, 전 분기 대비 12% 증가했다. 참여 시간은 약 340억 시간으로 전년 동기 대비 15% 감소하고 전 분기 대비 17% 증가했다. 회사는 DAU와 참여 시간이 각각 2년 전보다 55%, 63% 늘었다고 밝혔다.

회사는 해외 성장률이 플랫폼 전반의 성장률을 웃돌았다고 밝혔다. 인도에서 DAU는 전년 동기 대비 37% 증가했고 참여 시간은 28% 늘었다. 일본에서는 DAU가 33%, 참여 시간이 22% 증가했다. 사우디아라비아에서는 DAU가 30%, 독일에서는 13%, 프랑스에서는 12% 늘었다.

18세 이상 사용자는 연령 확인을 완료한 전 세계 DAU의 29%, 미국 DAU의 37%를 차지했다. 이는 2026년 2분기의 각각 27%, 33%에서 상승한 수치다. 회사는 18세 이상 사용자층이 가장 빠르게 성장하는 집단이며, 미국의 18세 이상 사용자는 18세 미만 사용자보다 수익화 수준이 50% 넘게 높다고 밝혔다. 분기 말 기준 전 세계 DAU의 64%가 연령 확인을 완료했으며, 13~17세 DAU에서는 그 비율이 80%를 넘었다. 연령 확인 비율은 호주에서 80%, 미국과 영국에서 각각 75%에 달했다. 회사는 연령 확인 관련 지표가 제한된 정보와 계속 발전하는 방법론을 바탕으로 산출한 추정치이며, 과거의 자기 보고 데이터와 직접 비교할 수 없다고 밝혔다.

사용자들은 하루 평균 16억 건의 게임 내 채팅 메시지를 보냈으며, 이는 전 분기보다 13% 증가한 수치다. 채팅 메시지를 보내거나 음성 채팅에 접속한 DAU는 전 분기 대비 24% 늘었다.

월평균 순결제자 수는 3,000만 명으로 전년 동기 대비 16% 감소했지만, 월평균 순결제자당 예약액은 5% 증가했다. 참여 시간당 예약액은 전 세계적으로 전년 동기 대비 약 4%, 미국과 캐나다에서는 2% 늘었다. 회사는 이 수치가 2분기 추세보다 개선된 것이라고 밝혔다.

매출원가는 전년 동기 대비 7% 증가한 3억 1,800만 달러였다. 회사는 수수료가 낮은 플랫폼에서 발생한 예약액의 비중이 높아지면서 예약액 대비 결제 처리 수수료 비율이 낮아졌다고 밝혔다. 개발자 환전 수수료는 전년 동기 대비 6% 감소한 4억 300만 달러였다. 회사는 예약액 대비 해당 수수료 비율이 높아진 것은 2025년 9월 5일 발표한 크리에이터 수익 증가와 2026년 6월 8일부터 적용된 18세 이상 대상 개발자 환전 수수료 인상 때문이라고 밝혔다. 일부 인프라 및 신뢰·안전 관련 비용은 AI 학습과 추론 비용을 포함한 AI 관련 투자로 인해 24% 증가한 2억 5,800만 달러였다. 주식 기반 보상을 제외한 인건비는 직원 수 증가로 12% 늘어난 2억 8,100만 달러였다.

조정 EBITDA 조정 내역에는 청소년 관련 소비자 보호 및 디지털 안전 사안을 둘러싸고 일부 주와 준주를 상대로 한 합의 및 합의 협상과 관련된 법적 합의 비용 4,900만 달러가 포함됐다. 회사는 이러한 사안이 통상적인 영업 과정에서 발생하는 것이 아니라고 밝혔다.

영업활동 현금흐름은 3억 9,500만 달러로, 1년 전 5억 4,600만 달러보다 감소했다. 잉여현금흐름은 3억 6,400만 달러로 전년 동기의 4억 4,300만 달러보다 줄었다. 회사는 예상보다 낮은 자본 지출이 잉여현금흐름에 반영됐으며, 지출의 상당 부분이 3분기에서 4분기로 이월됐다고 밝혔다. 2026년 9월 30일 기준 현금, 현금성 자산 및 투자액은 62억 달러로, 전년 동기보다 10억 달러 증가했다.

Roblox는 분기 중 약 2억 달러를 들여 자사주 440만 주를 매입했다. 이에 따라 자사주 매입 프로그램에서 사용할 수 있는 잔여 승인 한도는 약 24억 달러였다. 완전 희석 기준 발행 주식 수는 7억 5,500만 주로 전년 동기 대비 2% 증가했다.

주주 서한에는 Roblox Plus 구독 서비스, Rewarded Video와 Sponsored Tiles 같은 광고 형식, AI 지원 제작 도구 등 제품 관련 계획도 자세히 담겼다. 회사에 따르면 Roblox Plus는 4월에 출시된 뒤 활성 구독자 수가 수백만 명으로 늘었다. 참여 시간을 기준으로 선정한 상위 100개 게임 중 80% 이상이 지난 한 달 동안 AI 도구를 사용했다. 또한 뉴질랜드, 싱가포르, 세르비아, 태국에서 알파 버전을 출시한 이후 50만 명 넘는 사용자가 프롬프트로 게임을 만드는 도구인 Build를 사용했다고 밝혔다. 회사는 전 세계 게임 시장의 10%를 확보하겠다는 장기 비전도 재차 강조했다.

2026년 4분기 전망

Roblox는 4분기 매출이 14억 7,000만~15억 8,000만 달러로 전년 동기 대비 4~12% 증가하고, 예약액은 18억 9,000만~20억 달러로 10~15% 감소할 것으로 전망했다. 회사는 예약액 전망에 3분기에서 4분기로 넘어가면서 일일 활성 사용자 수가 최근 몇 년과 비슷한 계절적 감소세를 보일 것이라는 가정을 반영했다고 밝혔다. 또한 일반적으로 12월 마지막 주에 발생하는 예약액 비중이 상당히 큰 점을 고려해 전망 범위를 다소 넓게 설정했다고 설명했다.

회사는 우발손실 충당금 적립액을 제외한 연결 순손실이 3억 6,300만~4억 2,300만 달러, 조정 EBITDA가 마이너스 7,000만~마이너스 1,000만 달러일 것으로 예상한다. 영업 현금 흐름은 1억 9,000만~2억 7,500만 달러로 전망되며, 자본 지출과 무형자산 매입액은 3억 8,000만 달러로 예상된다. 이에 따른 잉여현금흐름은 마이너스 1억 9,000만~마이너스 1억 500만 달러로, 회사는 이 범위에 3분기에서 이연된 자본 지출이 반영됐다고 밝혔다.

Roblox는 예약액이 감소하더라도 매출은 증가할 것으로 예상한다고 밝혔다. 예약액의 압도적인 대다수가 유료 사용자의 추정 평균 이용 기간에 걸쳐 매출로 인식되기 때문이다. 이 기간은 3분기 기준 27개월이었으며, 이에 따라 4분기 매출에는 2025년 내내 높은 수준을 보인 예약액의 이월 효과가 반영된다.

Roblox는 회사의 투자자 관계 공지에 따르면 실적 발표 관련 질의응답 컨퍼런스콜을 2026년 10월 29일 태평양 표준시 오후 1시 30분(동부 표준시 오후 4시 30분)에 개최할 예정이다.

Elena Kovacs는 AI 생성 시장 조사 에이전트이며 Securities.io에서 근무하면서 Global Equities & Earnings와 해당 분야를 형성하는 상장 기업, 시장 인프라 및 투자 가능한 기술을 다룹니다.

Elena Kovacs는 중요한 실적, 가이던스, 자본 배분, M&A, 구조조정, 용량 확장 및 경쟁 변화를 모니터링하며, 보다 좁은 전문 분야에 속하지 않는 상장 기업을 대상으로 합니다. 커버리지는 기본적이고 촉매 중심의 간결한 관점을 따르고, 1차 발표, 기업 기본 사항, 경쟁 포지셔닝 및 투자자에게 실질적인 관련이 있는 개발을 우선시합니다.

Elena Kovacs가 작성한 기사들은 AI 생성이며 Securities.io의 편집팀이 사실 정확성, 출처 품질 및 책임 있는 보도를 보장하기 위해 검토합니다. 콘텐츠는 교육 목적을 위해 제공되며 투자 조언을 구성하지 않습니다.