Realitas tertambah dan virtual
Maksimalkan Efektivitas VR ‘ExerGaming’ melalui Pendekatan yang Dipersonalisasi

Peningkatan digitalisasi telah menyebabkan pengembangan teknologi seperti kecerdasan buatan (AI), realitas tertambah (AR), dan realitas virtual (VR).
Kemajuan teknologi ini bertujuan menjadikan dunia digital lebih interaktif, imersif, dan terintegrasi secara mulus ke dalam kehidupan sehari-hari kita, memungkinkan kita melintasi batas dan memasuki wilayah yang sebelumnya tak terbayangkan.
VR, khususnya, adalah pengalaman simulasi yang dihasilkan komputer dan dirasakan melalui teknologi yang dapat dipakai serta komponen sensorik. Gambar dan suara realistis dihasilkan melalui headset dan proyeksi, menciptakan lingkungan virtual di mana orang dapat bergerak dan berinteraksi dengan objek virtual.
Aplikasi paling populer dari teknologi ini saat ini ditemukan dalam video games, pertemuan virtual, pelatihan medis, rehabilitasi pasien, dan military training.
Kasus penggunaan VR yang menarik dan sangat bermanfaat telah muncul di industri kebugaran, di mana diperkirakan 1 hingga 2 juta orang berolahraga dalam VR.
Hal ini sangat penting karena aktivitas fisik rutin penting untuk menjaga berat badan yang sehat, meningkatkan kesehatan mental, melindungi dari kondisi kronis, dan meningkatkan kualitas hidup secara keseluruhan.
Namun, motivasi dan kepatuhan terhadap latihan terus menjadi masalah pada semua jenis latihan fisik.
Perusahaan dan ilmuwan berharap dapat mengubah hal ini dengan VR exergaming—kombinasi antara latihan fisik dengan permainan—yang menjanjikan dorongan besar untuk memotivasi aktivitas fisik. Menurut Dr. Dominic Potts, penulis utama sebuah studi baru yang bertujuan memanfaatkan teknologi sensor untuk menjaga motivasi para penggiat olahraga:
“Dengan exergaming, kami dapat mengatasi masalah ini dan memaksimalkan kesenangan serta kinerja seseorang dengan menyesuaikan tingkat tantangan agar cocok dengan kemampuan dan suasana hati pengguna.”
VR Exergaming: Solusi untuk Kesehatan yang Lebih Baik
Fokus yang semakin meningkat pada kesehatan dan kebugaran telah mendorong pasar game kebugaran VR global senilai sekitar $11,1 miliar pada tahun 2022, dengan proyeksi melampaui $16 miliar pada akhir dekade ini.
Dengan bantuan teknologi VR, orang dapat berolahraga dan menjaga kesehatan mereka langsung dari kenyamanan rumah.
Exergaming, atau permainan video aktif, adalah tren yang muncul di mana permainan digital memerlukan gerakan tubuh untuk dimainkan, merangsang pengalaman bermain yang aktif. Inilah mengapa banyak orang menyebutnya “masa depan kebugaran.”
Dibandingkan dengan latihan konvensional, exergame dapat meningkatkan kinerja dan kesenangan dengan mengalihkan perhatian pengguna dari ketidaknyamanan saat mereka mendekati atau melampaui ambang ventilasi, membenamkan mereka dalam lingkungan virtual yang menarik.
Untuk hasil terbaik, exergame harus menawarkan tantangan yang sesuai dengan kemampuan pengguna, membantu mereka merasakan manfaat imersi, kinerja, dan kesenangan. Menyesuaikan tingkat kesulitan exergame dengan pengguna memungkinkan mereka mencapai keadaan flow, yaitu kondisi psikologis optimal di mana pengguna fokus dan terlibat.
Salah satu cara untuk mencapai ini adalah menyesuaikan tingkat kesulitan exergame secara real-time berdasarkan detak jantung pengguna.
Namun ada cara lain yang lebih baik untuk mengendalikan adaptasi exergame, yaitu dengan memperkirakan keadaan emosional pengguna selama permainan. Melalui pengenalan afek, yang berbasis pada pengukuran sensor fisiologis, exergame dapat disesuaikan tidak hanya pada tingkat kesulitan tetapi juga cara lain seperti alur cerita interaktif. Ini bahkan dapat membantu kita lebih memahami pengalaman pemain.
Namun, pengenalan afek dalam exergaming menantang karena pengaruh latihan fisik dan perbedaan interpersonal terhadap emosi serta pengukuran fisiologis.
Hal ini menuntut kebutuhan akan lingkungan yang memicu emosi, yang telah ditawarkan peneliti sebagai solusi. Namun, mereka berfokus pada flow atau sekadar seberapa menyenangkan rasanya (valensi). Tentu saja, ini hanya sebagian dari spektrum emosional dan belum divalidasi pada berbagai tingkat intensitas latihan.
Selain itu, usaha fisik memengaruhi beberapa pengukuran fisiologis seperti gerakan dan keringat. Meskipun pengenalan afek telah diteliti pada exergame non-VR, hanya pada intensitas latihan sedang, belum ada perbandingan sistematis dan ketat mengenai keadaan afektif seseorang dalam exergame VR di berbagai tingkat usaha selain valensi.
Lebih lanjut, perlu memperhitungkan perbedaan interpersonal, pengaruh latihan, dan faktor lingkungan seperti rangsangan saat menilai data sensor fisiologis untuk hal yang sama. Menghilangkan faktor-faktor tersebut dari data sensor dapat meningkatkan generalisasi, ketahanan, dan daya prediksi model pengenalan afek, menurut studi.
Jadi, tim peneliti dari University of Bath mengambil tugas untuk membuat exergame yang benar-benar dapat menawarkan pendekatan yang lebih baik dan lebih dipersonalisasi untuk hasil yang ditingkatkan.
Mengambil Pendekatan yang Dipersonalisasi pada VR Exergaming

Didukung oleh program penelitian dan inovasi Horizon Europe dari Uni Eropa serta Innovate UK, penelitian terbaru telah mengembangkan exergame yang dapat dipatuhi orang. Permainan ini menggunakan sensor untuk terus mengukur keadaan emosional seseorang selama latihan, menyesuaikan permainan secara real-time agar pengguna tetap terlibat.
Menurut Dr. Potts, permainan latihan yang sepenuhnya adaptif merasakan emosi seseorang dan memberikan rintangan ketika mereka siap untuk tantangan serta ‘hadiah’ ketika mereka kesulitan.
Tim Bath berhasil mengembangkan exergame yang dipersonalisasi tersebut dengan menggunakan rangkaian sensor baru yang dapat dimasukkan ke dalam headset VR dan perangkat yang dapat dipakai seperti smartwatch. Sensor ini kemudian melacak perubahan fisik penggiat olahraga saat mereka berolahraga.
Meskipun sensor dapat sangat efektif dalam melacak keadaan emosional kita, mereka hanya berfungsi saat kita tidak aktif dan tidak begitu saat kita melakukan aktivitas fisik. Hal ini menyulitkan pengenalan emosi seseorang; apakah mereka bosan atau bahagia.
Hal ini akhirnya dapat diubah dengan sensor baru yang secara tradisional telah tertanam dalam headset VR untuk melacak dilatasi pupil dan kedipan.
Jadi, ilmuwan Bath mendapatkan 72 peserta untuk perlombaan siklus statis VR. Peserta ini, yang sebagian besar merupakan staf dan mahasiswa dari universitas itu sendiri, terdiri dari 43 pria, 27 wanita, 1 non-biner, dan satu ‘lainnya’ dengan usia antara 18-60.
Sebagian besar peserta ini memiliki aktivitas fisik yang tinggi, menggunakan VR sesekali, dan juga pernah bermain video game sesekali.
Perlombaan berlangsung di empat lingkungan virtual yang berbeda, masing-masing dirancang untuk emosi tertentu, yaitu kesedihan, kebahagiaan, ketenangan, dan stres.
Kombinasi sensor tertentu kemudian digunakan untuk mengukur ekspresi wajah, ukuran pupil, detak jantung, peradangan kulit, tingkat keringat, dan aktivitas elektrodermal untuk memeriksa tingkat stres.
Jadi, saat peserta melewati lingkungan virtual ini dengan intensitas latihan rendah, sedang, dan tinggi, peneliti mengumpulkan data melalui sensor.
Setiap sesi berdurasi 90 menit untuk satu sesi latihan pada setiap tingkat intensitas. Sementara itu, empat emosi berbeda dialami oleh peserta selama enam puluh detik masing-masing.
Para peneliti dapat secara akurat menyatakan keadaan emosional pengguna untuk setiap latihan. Dengan itu, mereka mencocokkan tingkat kesulitan dan sifat lingkungan virtual dengan perubahan fisiologis yang dialami pengguna.
Membuat Latihan VR menjadi Emosional Cerdas
Sekarang, berdasarkan penelitian ini, para ilmuwan telah merumuskan delapan pedoman untuk pembuat VR exergame guna meningkatkan keterlibatan emosional pengguna.
Rekomendasi ini mencakup merancang sensor deteksi pupil untuk mengoreksi perubahan luminositas di lingkungan virtual, mempertimbangkan tingkat keringat pengguna yang sudah ada untuk memprediksi stres dan rangsangan sistem saraf, membersihkan data sensor sebelum dan selama exergame untuk menyesuaikan permainan bagi setiap pengguna, serta menggunakan beberapa sensor fisiologis untuk meningkatkan prediksi mengenai keadaan emosional.
Rekomendasi lain termasuk mengintegrasikan output daya pengguna untuk prediksi yang lebih baik, menghindari model regresi linier untuk memprediksi emosi, tidak menggunakan data mentah tanpa menghapus sinyal yang tidak terkait dengan perubahan emosional, dan tidak menggunakan ukuran kedipan.
Namun, studi ini tidak tanpa keterbatasan. Misalnya, hasilnya hanya dapat digeneralisasikan pada wanita, individu yang cukup aktif, dan orang dari rentang usia yang luas. Gameplay hanya berlangsung selama 12 menit, tidak termasuk pemanasan dan pendinginan, serta hanya mempertimbangkan satu jenis latihan—bersepeda.
Temuan ini dipublikasikan pada Konferensi CHI tentang Faktor Manusia dalam Sistem Komputasi, di mana makalah tersebut menerima penghargaan sebutan terhormat. Para peneliti kini berharap studi ini akan diadopsi oleh desainer game untuk menciptakan program imersif yang membuat pengguna berolahraga lama setelah mereka biasanya memilih untuk berhenti.
Tujuan “membuat latihan VR menjadi emosional cerdas” dalam jangka panjang, kata Dr. Christof Lutteroth, pemimpin studi dan direktur pusat riset REVEAL Universitas. Ia juga menyoroti bagaimana latihan VR sudah digunakan di tingkat sekolah serta dalam ilmu olahraga dan rehabilitasi. Ia menambahkan:
“Kami sepenuhnya memperkirakan aktivitas fisik VR akan meledak popularitasnya dalam beberapa tahun ke depan… jadi penting untuk fokus pada pembuatan teknologi yang emosional cerdas dan adaptif terhadap perbedaan antar pengguna.”
Dalam ranah latihan VR, banyak kemajuan sedang terjadi dengan orang-orang berbagi pengalaman mereka tentang menurunkan berat badan dengan bantuan perangkat ini.
Mengingat minat orang, perusahaan juga menunjukkan minat aktif. Baru-baru ini, Virtuix mengumumkan bahwa treadmill VR Omni One mereka akan dirilis pada September seharga $2,595 (plus pengiriman) setelah satu dekade dalam pengembangan. 30.000 unit telah terjual oleh perusahaan selama periode pra-pemesanan treadmill VR Omni One.
Startup tersebut juga telah mengumpulkan total $40 juta sejauh ini melalui modal ventura dan investasi individu untuk memajukan upayanya. Treadmill VR dari Virtuix, yang “didedikasikan untuk mewujudkan lokomosi VR,” muncul pada saat realitas campuran menarik banyak perhatian dari raksasa teknologi seperti Meta dan HTC.
Game dan aplikasi kebugaran VR kini juga membanjiri pasar. Ini termasuk FitXR berbasis langganan yang menawarkan berbagai latihan, Supernatural, dan Les Mills BodyCombat.
Research telah memang menemukan bahwa berolahraga menggunakan VR dalam waktu singkat sama bermanfaatnya dengan berolahraga lebih lama tanpa VR. Studi ini melaporkan peserta menjadi lebih waspada dan lebih bahagia dengan peningkatan signifikan pada keadaan emosional mereka dibandingkan latihan tradisional.
Dengan gerakan harian terbukti “membantu membangun ketahanan, mengurangi risiko mengembangkan kesejahteraan mental yang buruk, bahkan kondisi kesehatan mental,” kata Dr. Brendon Stubbs, peneliti olahraga, bahwa memiliki “latihan yang dapat diakses dan membentuk kebiasaan” seperti game VR dan aplikasi olahraga menjadi solusi yang bagus.
Ini belum semuanya, latihan VR jangka pendek bersama VR imersif yang berorientasi pada hiburan juga telah terbukti meredakan rasa sakit, kecemasan, dan depresi, meningkatkan kesehatan yang dipersepsikan sendiri, serta meningkatkan kualitas hidup seseorang.
Klik di sini untuk daftar perusahaan maverick yang mendefinisikan kembali frontier AR/VR.
Perusahaan yang Membantu Memajukan Latihan VR
Banyak perusahaan terlibat dalam memajukan bidang VR exergaming, seperti yang kami sebutkan di atas. Ini termasuk Apple (AAPL ) (AAPL), yang telah membuat kemajuan dalam VR dan AR serta sedang bekerja mengintegrasikan fitur kebugaran seperti pelacakan detak jantung dan metrik kesejahteraan emosional ke dalam perangkatnya. Peloton (PTON), yang dikenal dengan peralatan kebugarannya, juga mengeksplorasi VR untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Kemudian ada Vuzix Corporation (VUZI ) (VUZI), yang mengembangkan kacamata pintar dan teknologi tampilan yang dapat dipakai, sementara teknologi GPU canggih NVIDIA (NVDA) mendukung pengalaman VR.
Sekarang, mari kita lihat beberapa nama terkemuka di bidang ini:
#1. Meta Platforms (META)
Meta, dengan divisi Quest VR-nya, merupakan pemain terkemuka dalam pengembangan perangkat keras dan perangkat lunak VR imersif. Headset Quest VR mereka digunakan untuk berbagai aktivitas, termasuk hiburan, perjalanan, desain, permainan, dan kebugaran. Rutinitas latihan imersif ditawarkan melalui Supernatural dan FitXR.
META Grafik Harga
Dengan kapitalisasi pasar lebih dari $1,3 triliun, saham Meta saat ini diperdagangkan pada $515,48, naik 46% sejak awal tahun. Untuk Q2 2024, perusahaan melaporkan total pendapatan sebesar $39,07 miliar, meningkat 22% YoY, sementara total biaya dan pengeluaran naik 7% YoY menjadi $24,22 miliar. Pembelian kembali saham sebesar $6,32 miliar, sementara $1,27 miliar dibayarkan sebagai dividen. Kas, setara kas, dan sekuritas yang dapat diperdagangkan pada akhir kuartal sebesar $58,08 miliar, dan arus kas bebas sebesar $10,90 miliar.
#2. Unity Software Inc. (U)
Salah satu platform terkemuka untuk membuat aplikasi VR, mesin Unity juga banyak digunakan oleh pengembang untuk mengembangkan pengalaman VR interaktif dan imersif dalam kebugaran.
U Grafik Harga
Dengan kapitalisasi pasar lebih dari $6,7 miliar, saham Unity saat ini diperdagangkan pada $16,99, turun 58,2% sejak awal tahun. Untuk Q2 2024, perusahaan melaporkan total pendapatan sebesar $449 juta, yang merupakan penurunan 16% YoY. EBITDA yang disesuaikan mencapai $113 juta, sementara kerugian bersih GAAP sebesar $126 juta.
“Kami percaya bahwa dengan eksekusi yang lebih baik, skala dan keberagaman pasar ini akan memungkinkan Unity memperoleh tempatnya di antara perusahaan-perusahaan dengan kinerja terbaik dalam industri game dan teknologi.”
– CEO Unity
Kesimpulan
Semakin dunia kita menjadi digital, semakin sedikit orang yang tertarik berolahraga. Namun, ilmuwan dan perusahaan telah menemukan solusi untuk masalah ini. Integrasi berkelanjutan realitas virtual ke dalam exergaming merevolusi kebugaran fisik dan kesehatan mental dengan membuat latihan menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
Ini bukan berarti tidak ada tantangan pada VR exergaming, tetapi studi seperti yang dibahas di sini sedang mengatasi tantangan tersebut, seperti motivasi, untuk memastikan solusi yang lebih baik diberikan kepada publik.
Jadi, seiring VR terus berkembang dengan pengenalan emosional yang canggih, integrasi sensor, dan umpan balik yang dipersonalisasi, ia menjanjikan transformasi tidak hanya pada permainan dan hiburan tetapi juga kesehatan dan kesejahteraan secara keseluruhan.












