Realitas tertambah dan virtual

Top 10 Saham Realitas Tertambah (AR) dan Realitas Virtual (VR) yang Perlu Dipertimbangkan (Agustus 2026)

mm
Tambahkan Securities.io ke sumber pilihan Anda di Google
Pengungkapan: Securities.io dapat menerima kompensasi saat Anda memakai tautan ke produk yang kami ulas. Hal ini tidak memengaruhi penilaian editorial kami. Kami bukan penasihat investasi terdaftar; ini bukan saran investasi. Baca pengungkapan afiliasi kami.

Dari Digital ke Realitas Virtual

Kehidupan modern semakin banyak dihabiskan di belakang layar. Dan pandemi, dengan meningkatnya kerja dari rumah, hanya mempercepat tren ini. Namun cara kita berinteraksi dengan dunia/realitas digital menjadi cukup usang. Kita masih menggunakan mouse dan keyboard seperti pada beberapa komputer pribadi pertama satu generasi yang lalu. Atau layar sentuh yang membatasi input kita menjadi satu karakter pada satu waktu.

Demikian pula, tampilan masih berbasis layar. Mereka memiliki definisi yang lebih tinggi, lebih tipis, dan secara keseluruhan lebih baik, namun ini hanya peningkatan bertahap dibandingkan layar besar ala TV pada PC pertama.

Ini sebabnya gagasan realitas virtual (VR) yang sejati begitu menarik. Dengan benar‑benar membenamkan kita dalam dunia virtual, ia mengubah secara radikal pengalaman dan cara kita berinteraksi dengannya. Secara paralel, gagasan realitas tertambah (AR) membawa peningkatan digital ke dunia nyata, memadukan dan menyatukan keduanya secara mulus.

Awal Mula

Transisi ini masih berada pada tahap awal. Headset realitas virtual berkualitas tinggi pertama baru berusia beberapa tahun, dan realitas tertambah baru saja mulai masuk ke kehidupan kita. Hal ini karena beberapa tonggak penting harus tercapai terlebih dahulu:

  1. Dunia virtual yang menarik secara visual dan cukup realistis untuk menjadi menyenangkan sekaligus berguna. Ini sesuatu yang baru saja dicapai oleh industri video game baru‑baru ini.
  2. Tampilan yang cukup baik untuk memproyeksikan gambar dengan definisi tinggi sehingga terasa seperti realitas.
  3. Kekuatan pemrosesan yang cukup kuat untuk merespons secara real‑time terhadap tindakan dan gerakan pengguna.
  4. Chip dan semikonduktor yang cukup murah untuk membuatnya terjangkau dan cukup ringan untuk dipakai.

Sekarang semua prasyarat tersebut telah terpenuhi, industri AR/VR siap memulai. Dan ia mungkin akan menjadi transformasional bagi masyarakat sebagaimana komputer pribadi atau smartphone pada masanya masing‑masing.

Top 10 Saham Realitas Tertambah (AR) dan Realitas Virtual (VR)

1. Apple Inc.

AAPL Grafik Harga

Apple (AAPL ) adalah perusahaan yang telah mengalami banyak metamorfosis. Ia secara tunggal bertanggung jawab atas beberapa inovasi utama dalam industri PC di bawah kepemimpinan visioner Steve Jobs. Kemudian ia memulai era mobilitas digital baru dengan iPod, iPhone, dan iPad. Saat ini, bisnisnya sebagian besar bergantung pada penjualan smartphone dan kekuatan ekosistem App Store.

Masalahnya, pasar smartphone kini mulai matang, yang dapat menandakan akhir pertumbuhan perusahaan. Inilah mengapa Apple kini memfokuskan diri pada realitas virtual.

Pada tahun 2023, Apple mengumumkan produk barunya, Vision Pro, sebuah headset VR dengan harga tinggi $3.499. Ide di balik Vision Pro adalah menciptakan pasar baru seperti yang dilakukan iPhone untuk smartphone. Dengan harga awal yang tinggi, ia juga dapat menawarkan performa kelas atas sehingga relevan bagi konsumen yang paling mungkin menggunakan produk baru ini. Pada harga tersebut, kemungkinan besar hanya profesional yang menggunakan Vision di tempat kerja atau penggemar teknologi yang antusias yang akan tertarik.

Pertanyaan bagi investor adalah menentukan apakah pematangan pasar realitas virtual dapat mengikuti jejak smartphone, dengan harga premium awal lalu demokratisasi bertahap, sambil menciptakan citra tahan lama Apple sebagai merek premium di segmen ini.

Pertanyaannya akan menjadi apa pasar VR itu. Apakah itu sesuatu yang utilitarian, untuk pekerjaan dan penggunaan praktis, sebuah merek gaya hidup, atau lebih sebagai sistem hiburan? Bergantung pada jawabannya, pemenang di antara perusahaan teknologi besar dalam perang VR yang akan datang kemungkinan besar adalah yang berhasil menempatkan diri dengan tepat, dengan Apple menegaskan posisi premium dan profesionalnya. Dan masa depan perusahaan mungkin bergantung pada keberhasilan strategi ini.

2. Microsoft Corporation

MSFT Grafik Harga

Industri teknologi telah lama dibentuk oleh persaingan Apple vs Microsoft (MSFT ). Persaingan ini agak memudar ketika Apple menjadi perusahaan iPhone dan Microsoft beralih fokus ke gaming (XBOX) serta layanan perusahaan (cloud, Office 365, Teams, LinkedIn, dll.).

Tetapi mungkin era teknologi VR akan membuat kedua rival kembali bersaing. Microsoft aktif di segmen ini melalui Hololens.

Sudah pada iterasi keduanya, Hololens 2 jelas diposisikan sebagai alat kerja pertama dan utama. Atau seperti yang dikatakan Microsoft sendiri: “Untuk pekerjaan bebas‑tangan yang tepat dan efisien. Perangkat holografik mandiri, ergonomis, tanpa kabel, dengan aplikasi siap‑pakai untuk perusahaan guna meningkatkan akurasi dan output pengguna”.

Sumber: Microsoft

Dan sementara orang masih membicarakan potensi aplikasi Apple Vision Pro, Hololens sedang menciptakan pasar niche yang solid untuk dirinya. Yang paling menonjol, Microsoft menjual 120.000 unit ke militer AS dalam kesepakatan $21,9 Miliar. Karena kesepakatan tersebut masih lambat terwujud sepenuhnya, versi‑versi terbaru perangkat yang lebih ringan dan siap tempur sedang diuji. Jadi, mungkin aplikasi pertama VR bukan video game atau kantor virtual, melainkan langkah pertama menciptakan pejuang siber penuh, yang cocok dalam novel fiksi ilmiah.

Secara total, Microsoft menjual total 300.000 Hololens pada akhir 2022. Meskipun luar biasa untuk perangkat yang dijual dengan harga beberapa ribu dolar, ini mungkin menunjukkan Microsoft terlalu awal dan terlalu serius dalam pendekatan VR‑nya, terutama bila dibandingkan dengan angka penjualan headset “berfokus‑gaming” (lihat di bawah).

Mungkin lebih mengkhawatirkan bagi investor, ini juga agak mirip dengan cerita Microsoft dan smartphone serta tablet, di mana Apple berhasil mengusir mereka dari pasar yang dulu mereka masuki terlebih dahulu.

Pada saat yang sama, “kegagalan” Microsoft pada smartphone tidak menghentikannya mencapai kapitalisasi pasar di atas $2,6 T. Jadi mungkin Microsoft adalah saham VR bagi investor yang tidak ingin mempertaruhkan semuanya pada masa depan VR, melainkan melihat teknologi ini sebagai salah satu dari banyak sumber pertumbuhan dan keuntungan bagi raksasa teknologi tersebut.

3. NVIDIA Corporation

NVDA Grafik Harga

Faktor kunci bagi keberhasilan akhir VR adalah visual yang halus dan menyenangkan. Terutama karena ketidaksempurnaan sekecil apa pun yang dapat ditoleransi pada layar akan dengan cepat menimbulkan mual dan ketidaknyamanan pada sistem VR.

Jadi, pemenang besar adopsi luas VR seharusnya NVIDIA (NVDA ), yang membangun bisnisnya di atas kapasitas luar biasa kartu grafisnya.

NVIDIA menawarkan rangkaian alat lengkap untuk pengembang dan profesional TI yang ingin bekerja dengan VR, menjadi de‑facto salah satu perusahaan yang menetapkan standar teknis sektor ini.

Sumber: NVidia

Pelopor game 3D, NVIDIA juga berada di garis depan game VR, dengan kartu grafisnya menjadi elemen kunci, bersama komponen PC lainnya dan headset VR. Karena VR sering memerlukan komputasi simultan beberapa gambar pada sudut berbeda, kekuatan pemrosesan grafis yang kuat diperlukan.

Akibatnya, NVIDIA kemungkinan akan mendapat manfaat dari adopsi VR, tak peduli model headset atau jenis aplikasi mana yang menjadi standar. Produk semikonduktor perusahaan juga banyak digunakan untuk penambangan kripto dan perhitungan AI, sehingga harga sahamnya kemungkinan dipengaruhi oleh industri‑industri tersebut juga.

Sebagai demikian, saham NVIDIA adalah pilihan untuk memanfaatkan pertumbuhan berkelanjutan industri teknologi di segmen baru, terutama AI, game, dan VR. Investor tetap harus berhati‑hati, karena pencapaian besar perusahaan juga menghasilkan valuasi yang sangat tinggi dibandingkan laba saat ini, mendorong kapitalisasi pasar melewati ambang satu triliun dolar.

4. Meta Platforms, Inc.

META Grafik Harga

Meta, sebelumnya Facebook, mencakup Instagram dan pesaing Twitter yang baru diluncurkan, Threads. Re‑branding perusahaan media sosial menjadi Meta adalah langkah terukur untuk mendorong peralihan ke apa yang disebut “Metaverse.” Ide‑nya adalah memiliki dunia paralel di mana kita menghabiskan banyak waktu, termasuk interaksi sosial, pekerjaan, dan hiburan.

Untuk mendukung ambisi ini, Meta sangat aktif sejak awal di sektor VR, dengan akuisisi Oculus pada 2014, salah satu perusahaan headset VR pertama. Pada 2022, Meta telah menjual 17 juta unit headset Quest 2 sejak peluncuran (dijual mulai $299,99), dan perusahaan baru saja meluncurkan Meta Quest Pro kelas atas dengan harga $1.500. Quest 3 baru seharga $499,99 diperkirakan hadir pada musim gugur 2023.

Sumber: Meta

Produk VR Meta sejauh ini didorong oleh efek kebaruan dan pilihan game VR yang baik, sering dimainkan sebagai “game pesta” bersama teman.

Aspek sosial dan adopsi keseluruhan metaverse kurang berhasil, dengan skeptisisme luas terkait kualitas grafis yang lebih rendah dan pertanyaan tentang kesediaan orang untuk semakin memusatkan seluruh kehidupan daring mereka ke tangan Meta. Hal ini membuat Meta mengurangi ambisi metaverse‑nya, beralih ke AI dan potensinya untuk meningkatkan bisnis inti Meta di bidang periklanan.

Mengabaikan kemunduran ini, Meta tetap bertanggung jawab menempatkan headset VR di kepala lebih banyak orang dibandingkan hampir perusahaan lain mana pun. Harga headsetnya juga relatif terjangkau, sehingga lebih mungkin diadopsi secara massal.

Jadi mungkin metaverse adalah ide yang belum lahir, setidaknya untuk saat ini. Namun posisi Meta dalam VR secara keseluruhan jauh dari berakhir. Dengan semakin banyak game yang diluncurkan di VR atau dirancang di sekitarnya, ini mungkin menjadi proposisi menguntungkan bagi Meta, mengubah raksasa media sosial dan periklanan menjadi perusahaan game.

(Anda juga dapat membaca lebih lanjut tentang potensi game VR dalam artikel kami “Investing in the Future of VR: How Immersive Virtual Experiences are the Next Wave of Gaming.”)

5. QUALCOMM Incorporated

QCOM Grafik Harga

Qualcomm (QCOM ) adalah salah satu perusahaan perangkat telekomunikasi utama yang terlibat dengan sebagian besar jaringan dunia dalam serat optik, koneksi broadband, antena seluler, pusat data, dan infrastruktur digital secara keseluruhan.

Perusahaan ini juga aktif di segmen VR/AR. Pada 2018, ia merilis standar VR untuk chip headset yang banyak diadopsi industri, dengan platform Snapdragon yang terus diperbarui.

Sumber: Qualcomm

Saat ini, fokus Qualcomm adalah menjadikan VR benar‑benar mobile melalui kombinasi chip canggih dan konektivitas 5G, dua domain di mana ia unggul. Fokus mobilitas dan koneksi inilah yang juga diperlukan untuk menawarkan sistem Realitas Tertambah (AR) yang benar‑benar berguna, seperti kacamata pintar yang menambahkan lapisan digital pada pandangan dunia nyata kita.

Sumber: Qualcomm

VR/AR bagi Qualcomm hanyalah bagian dari teka‑teki konektivitas total, didorong oleh 5G dan nanti 6G. Perusahaan ini juga pemain kunci dalam industri sebagai pemasok komponen dan penetapan standar industri. Jadi, ia melihat peralihan ke cloud gaming sebagai sisi lain dari koin VR dan AR sebagai “aplikasi pembunuh” pertama dari konektivitas 5G.

Sebagai perusahaan yang telah mapan, yang telah melewati dan bertahan dari gelembung dot‑com serta krisis selanjutnya, Qualcomm adalah perusahaan bagi investor yang tertarik pada tulang punggung ekonomi digital dan mampu memahami seluk‑beluk pasar telekomunikasi di luar bagian teknologi yang lebih terlihat dan “populer”.

6. Sony Group Corporation

SONY Grafik Harga

Dengan posisinya yang kuat di pasar konsol melalui iterasi PlayStation System 5, Sony juga meraih kesuksesan di pasar VR. Pada 2019, ia menjadi penjual sistem VR terbanyak di dunia.

Sumber: Sony

Namun secara keseluruhan, sistem game Sony masih lebih mengandalkan game klasik dibandingkan VR. Hal ini diharapkan berubah dengan peluncuran sistem PSVR 2 pada awal 2023. Data awal menunjukkan PSVR 2 terjual dengan baik, dengan 600.000 unit terjual dalam 6 minggu pertama setelah rilis.

Sony tampaknya bertekad mengubah VR dari sebuah curiositas menjadi penawaran game mainstream, dengan lebih dari 30 game pada fase awal, termasuk judul terkemuka dan lisensi seperti Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, dll.

Sony sebagai grup jauh lebih luas daripada PlayStation, yang sendiri lebih luas daripada VR. Game dan layanan terkait mewakili bagian terbesar dari pendapatan grup sementara hanya 27 % dari total penjualan.

Sumber: Sony

Jadi investor di perusahaan ini juga harus menyadari aktivitas lain dan bagaimana hal tersebut dapat memengaruhi harga saham.

Hal ini tidak mengubah fakta bahwa jika VR benar‑benar menjadi masa depan game, posisi dominan Sony di pasar konsol dan basis pengguna PSVR 2 yang sudah ada akan menempatkannya pada posisi utama untuk merebut segmen besar pasar game VR.

7. Autodesk, Inc.

ADSK Grafik Harga

Autodesk adalah pencipta dan penyedia banyak program perangkat lunak 3D profesional, yang paling terkenal mungkin AutoCAD. Program‑program ini digunakan di seluruh dunia oleh profesional seperti insinyur dan arsitek untuk merancang komponen industri, bangunan, dan model 3D.

Karena sering menjadi praktik standar bagi industri mereka, perangkat lunak ini memiliki moat ekonomi yang sangat kuat, di mana seluruh profesi bergantung padanya setiap hari dan keahlian menggunakannya secara penuh dapat menjadi keunggulan karier.

Autodesk sangat aktif dalam mengikuti inovasi industri, termasuk konsep “realitas diperluas”. Konsep ini mencakup dan menggabungkan AR, VR, dan “mixed reality,” memperlakukan semuanya dalam satu kontinum pengalaman digital‑real yang terintegrasi. Ini dapat digunakan untuk merancang hal‑hal baru, berbagi ide dan model 3D dengan rekan, serta menyertakan kolaborasi real‑time pada item virtual bersama.

Sumber: Autodesk

Dengan perlindungan kuat atas kendali atas industri tempat ia beroperasi, Autodesk dapat memanfaatkan kemitraan dengan hampir semua aktor kunci pengembangan teknologi VR/AR, termasuk Unity, Unreal Engine, dan NVIDIA.

Argumen kuat untuk adopsi VR/AR oleh pelanggan Autodesk adalah bahwa mereka sudah menjadi pengguna penuh‑waktu, berpengalaman dalam pemodelan 3D. Jadi, sangat sedikit kebutuhan untuk meyakinkan mereka tentang relevansi alat visualisasi yang lebih baik untuk pekerjaan mereka. Mereka juga bekerja di industri di mana kualitas sangat penting dan anggaran besar, menjadikan integrasi VR/AR hal yang sepele bila dapat meningkatkan produktivitas dan/atau kualitas.

Jadi, meskipun bukan pemain VR murni, Autodesk adalah taruhan yang baik pada teknologi yang menjadi umum di antara beberapa profesi, dan Autodesk dapat menangkap sebagian besar nilai tambah yang diciptakannya.

8. Unity Software Inc.

U Grafik Harga

Bagian paling terlihat dari AR/VR adalah perangkat keras. Tetapi bagian perangkat lunak akan sama pentingnya agar menjadi sektor ekonomi yang berkembang.

Dan ketika berbicara tentang rendering 3D dan virtual, sedikit pemain yang sepenting Unity 3D. Perusahaan ini terutama aktif di pasar video game, di mana sebagian besar pengembang utama mengandalkan sistemnya (atau salah satu pesaing sedikit seperti Unreal Engine milik swasta) untuk membuat game mereka, mulai dari aset 3D hingga skrip hingga lingkungan lengkap. Mereka kemudian dapat mengonversinya agar “dipindahkan” ke platform apa pun seperti berbagai konsol, PC, seluler, dll…

Ini juga merupakan platform bagi pengembang kecil, di mana mereka dapat membeli aset virtual siap pakai dengan biaya relatif murah untuk digunakan dalam proyek mereka.

Unity bertujuan menjadi toko serba ada bagi semua seniman virtual, apa pun proyek yang mereka kerjakan. Ekspansi di luar video game ke semua media digital parsial ditunjukkan secara sempurna oleh akuisisi Weta Workshop, terkenal karena VFX trilogi Lord of the Rings, senilai $1,6 Miliar. Perusahaan juga memperluas kapasitas monetisasinya dengan mengakuisisi IronSource, alat dan platform monetisasi video game, senilai $4,4 Miliar.

Sumber: Unity

Unity terutama aktif di VR, dengan rilisan Toolkit 2.3, memungkinkan pelacakan mata dan tangan terintegrasi. Alat ini memungkinkan simulator perangkat digunakan untuk pelatihan perusahaan pada alat, seperti manufaktur atau perawatan kesehatan.

Hal ini menjadikan Unity kandidat yang baik untuk mendapatkan manfaat dari peningkatan permintaan VFX, konten AI‑generated, dan pelatihan VR, serta menjadi pihak netral bagi pengembang dan seniman 3D untuk berspesialisasi dan kemudian memindahkan kreasi mereka ke banyak platform, tak peduli perangkat keras mana yang memenangkan perang realitas virtual.

9. NuVasive, Inc.

Ketika jenis game video baru dan potensi Metaverse direncanakan untuk masa depan, beberapa perusahaan sudah aktif menggunakan realitas virtual setiap hari untuk kebutuhan kritis.

Salah satu perusahaan tersebut adalah NuVasive . Perusahaan ini berspesialisasi dalam operasi tulang belakang dan memiliki beberapa solusi pelatihan VR untuk ahli bedah, sebagian dikembangkan oleh NuVasive, sebagian lagi diperoleh melalui merger dengan perusahaan robotik dan peralatan bedah Globus Medical (GMED ).

Ini bukan permainan VR/AR murni, melainkan pemimpin dalam operasi tulang belakang dan pinggul dengan adopsi pelatihan VR yang solid di antara ahli bedahnya. Jadi investor yang waspada terhadap rencana samar‑samar untuk menjadikan VR/AR mainstream dan menguntungkan mungkin lebih memilih kasus penggunaan yang solid dan langsung di pasar niche, di mana pelatihan virtual meningkatkan keamanan operasi tanpa risiko bagi pasien.

(kami telah membahas NuVasive dan perusahaan AR/VR lainnya di bidang kesehatan dalam artikel kami “5 Saham AR dan VR Kesehatan Terbaik.”)

10. Kopin Corporation

KOPN Grafik Harga

Kopin adalah pemimpin dalam perangkat keras komputasi yang dapat dipakai, berspesialisasi dalam tampilan ultra‑kecil dan ASIC berdaya rendah. Sejauh ini, pasar utamanya adalah komponen untuk layar smartphone dan sistem visi militer, termasuk perangkat night‑vision dan tampilan yang dipasang pada kepala F35.

Sumber: Kopin

Persyaratan militer akan daya rendah, ringan, tahan lama, dan tampilan mikro‑berkualitas tinggi cocok dengan kebutuhan untuk mewujudkan kacamata AR pintar. Jadi tidak mengherankan bahwa Kopin berperan penting dalam konsepsi Google Glass Enterprise Edition 2.

Sumber: Kopin

Kopin juga berkontribusi pada sistem kontrol suara bebas‑tangan untuk pekerja industri dan 3M™ Scott™ Sight In‑Mask Thermal Imager untuk alasan serupa.

Pendapatan Kopin sejauh ini didorong oleh segmen pertahanan, mencakup 60 % dari total pendapatan. Meskipun demikian, pengalaman unik Kopin dalam menciptakan kacamata AR berkualitas tinggi kemungkinan akan menjadikannya pemasok utama bagi perusahaan teknologi besar yang ingin meluncurkan sistem kacamata AR pintar. Sebagai bonus, Kopin kemungkinan juga akan mendapat manfaat dari peningkatan belanja untuk memodernisasi peralatan militer dalam konteks ketegangan yang meningkat dengan kekuatan rival seperti China dan Rusia.

Jonathan adalah mantan peneliti biokimia yang bekerja dalam analisis genetik dan uji klinis. Ia kini menjadi analis saham dan penulis keuangan dengan fokus pada inovasi, siklus pasar, dan geopolitik dalam publikasinya 'The Eurasian Century'.