Realitas tertambah dan virtual
Berinvestasi di Masa Depan VR: Bagaimana Pengalaman Virtual Imersif Menjadi Gelombang Selanjutnya dalam Gaming

Sejak hari pertama, gagasan di balik gaming sederhana – memberikan pemain pelarian yang menyenangkan, meskipun singkat, dari realitas. Secara alami, dengan 76 tahun berlalu sejak ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ dirilis, game telah menjadi lebih baik dalam hal itu karena teknologi yang berkembang memungkinkan mereka menjadi semakin imersif. Hari ini, hal ini memuncak pada penggunaan luas konsol yang memiliki kekuatan komputasi yang belum dapat dibayangkan tidak lama lalu (terima kasih Gordon Moore dan Theodore Wright).
Namun sekecil apa pun konsol yang mengesankan, selalu ada langkah selanjutnya yang harus diambil. Di bawah ini, kami melihat langkah berikutnya dalam gaming imersif – realitas virtual (VR).
Produsen dan Inovator
Meta (META)
Sejak 2014, Meta (sebelumnya Facebook) mulai menempatkan dirinya sebagai raksasa dalam industri VR yang sedang berkembang dengan akuisisi Oculus. Sejak itu, Meta telah menghasilkan beberapa perangkat keras paling mengesankan di pasar dengan rangkaian perangkat ‘Quest’.
Meta berbasis di California, Amerika Serikat. Perusahaan ini mempekerjakan sekitar 85.000 orang, dan mencatat pendapatan lebih dari $116 miliar pada tahun fiskal terakhirnya. Secara mencolok, saham Meta naik sekitar 70% tahun berjalan pada saat penulisan.
Sony (SONY)
Sony merupakan kunci utama dalam industri teknologi baik di garis depan maupun di belakang layar. Tidak hanya Sony memproduksi konsol gaming paling populer di dunia (PS5), ia juga merupakan pemasok/pengembang utama sensor kamera, teknologi tampilan, format audio, dan lainnya.
Sony berbasis di Tokyo, Jepang. Perusahaan ini mempekerjakan sekitar 109.000 orang, dan mencatat pendapatan lebih dari $9,9 triliun pada tahun fiskal terakhirnya. Secara mencolok, saham Sony tercatat sebagai ‘Beli’ oleh sebagian besar firma investasi utama pada saat penulisan.
Apple (AAPL)
Selama 15 tahun terakhir, Apple (AAPL ) telah sangat memengaruhi komunikasi modern melalui perangkat seperti iPhone. Ia juga membantu menyusun cetak biru untuk membangun basis penggemar setia melalui pengembangan produk premium yang memiliki integrasi hampir tak tertandingi di seluruh rangkaian perangkatnya.
Apple berbasis di California, Amerika Serikat. Perusahaan ini mempekerjakan sekitar 164.000 orang, dan mencatat pendapatan lebih dari $394 miliar pada tahun fiskal terakhirnya. Secara mencolok, Apple mencatat pertumbuhan penjualan positif di semua tahun kecuali satu dari lima tahun terakhir.
Pengeluaran Rekreasi Digital
Dalam laporan terbarunya ‘Big Ideas 2023‘, ARK Invest menyoroti beberapa tren utama dalam ‘pengeluaran rekreasi digital’ yang diyakini akan sangat menguntungkan bagi investor yang berada pada posisi tepat dalam beberapa tahun mendatang. Ini mencakup TV terhubung, platform media sosial, taruhan olahraga, dan tentu saja – gaming.
Dengan regard to gaming, ARK Invest states,
“Konvergensi video game dan media sosial harus mempertahankan pertumbuhan pendapatan gaming. Video game harus menyediakan hiburan virtual end-to-end yang menyaingi pengalaman fisik.”
Secara mencolok, ARK Invest percaya bahwa kemajuan yang menghasilkan pengalaman virtual yang menyaingi yang fisik akan dibantu oleh konvergensi gaming dan media sosial. Saat kita menyaksikan kebangkitan metaverse dan ‘dunia virtual’, pemain tidak lagi perlu berkomunikasi melalui aplikasi terpisah. Ini akan menjadi lebih mudah, lebih cepat, dan lebih personal untuk berkomunikasi melalui lingkungan virtual yang mengingatkan pada sesuatu yang Anda lihat di ‘Futurama‘ atau ‘Ready Player One’.

Sumber: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Halaman 36
Dengan kondisi ini, ARK Invest percaya bahwa CAGR 7% yang dicapai industri gaming selama 5 tahun terakhir dapat dipercepat menjadi 10% dalam 5 tahun ke depan seiring gaming menjadi lebih imersif melalui integrasi media sosial. Jika proyeksi ARK Invest tentang CAGR 10% ini terwujud, gaming imersif dapat menjadi salah satu dari sedikit bidang dalam teknologi yang mampu melampaui inflasi tinggi.
Virtual Boy
Menariknya, meskipun VR berkembang dalam 5 tahun terakhir, asal-usulnya jauh lebih lama. ‘Virtual Boy’ milik Nintendo sering dianggap sebagai upaya utama pertama untuk menghasilkan prekursor komersial VR modern. Sayangnya, saat dirilis pada 1995, unit tersebut terlalu maju untuk zamannya karena teknologi yang tersedia belum cukup berkembang untuk mewujudkan potensi VR.
Selain Virtual Boy, terdapat upaya VR penting lainnya di masa lalu seperti ‘Sword of Damocles’ pada 1968, dan ‘EyePhone 1’ pada 1989.
Pesaing Modern
Agar gaming imersif terus maju, baik perangkat keras maupun perangkat lunak perlu ditingkatkan. Ini berarti memanfaatkan AI, mengintegrasikan teknologi seperti pelacakan mata waktu nyata, layar beresolusi tinggi dengan refresh cepat, dan lainnya.
Untuk saat ini, mari lihat dua opsi terpenting di pasar hari ini yang dapat menawarkan keseimbangan antara kinerja, aksesibilitas, dan daya tarik. Perlu dicatat ada berbagai perusahaan besar lainnya seperti Apple juga memiliki produk serupa seperti yang tercantum di bawah ini yang akan diluncurkan dalam beberapa bulan ke depan.
Sony PSVR2
Sejak awal, PSVR2 memiliki daya tarik besar karena berfungsi selaras dengan PS5; artinya siapa pun yang memiliki konsol terbaru Sony sudah berinvestasi dalam ekosistem PlayStation.
Integrasi dengan PS5 bukan satu-satunya keunggulan PSVR2. Sebuah loncatan besar dibandingkan pendahulunya, unit ini memiliki beberapa perangkat keras terbaik di pasar dengan fitur seperti layar OLED 2K ganda, pelacakan mata, dan lainnya.
Google Cardboard
Setelah mempertimbangkan kemampuan PSVR2, seseorang mungkin bertanya mengapa Google Cardboard ada dalam daftar singkat ini. Secara harfiah terbuat dari karton, headset VR ini memungkinkan pengenalan teknologi yang murah dan mudah diakses bagi siapa saja yang memiliki smartphone.
Dengan biaya yang saat ini menjadi penghalang utama adopsi VR, ini sangat signifikan. Penawaran semacam ini yang akan memungkinkan VR diperkenalkan di lingkungan di luar game (mis. Pendidikan), yang akan kami bahas nanti.
Adjunkt Imersi
Serupa dengan headset modern yang mengembangkan konsep sejak tahun 1960-an, ide meningkatkan imersi VR melalui penggunaan perangkat periferal/adjunkt telah melakukan hal yang sama. Lihat saja ‘Data Glove’, yang dipatenkan pada 1982 oleh Thomas Zimmerman, yang saat itu merupakan karyawan Atari.
Meningkatkan imersi pada dasarnya satu hal – melayani indera Anda. Ini berarti melibatkan lebih dari sekadar penglihatan ke dalam dunia tempat Anda bermain. Ini berarti mengintegrasikan audio, umpan balik taktil, dan lainnya. Berikut beberapa contoh cerdas yang dapat membawa gaming VR ke tingkat berikutnya.
Woojer
Ide di balik Woojer adalah meningkatkan imersi dengan memperkenalkan umpan balik taktil dalam game melalui penggunaan haptik yang terpasang pada rangkaian tali dan rompi. Seperti yang dinyatakan perusahaan, ini memungkinkan Anda ‘merasakan suara’.
Mungkin terdengar seperti ide baru pada awalnya, tetapi ketika digabungkan dengan visual dan audio kelas atas, adjunkt seperti Woojer dapat membantu meningkatkan imersi ke tingkat berikutnya.
Buttkicker
Tidak suka memakai rompi untuk merasakan dampak dalam game? Maka lihat Buttkicker oleh Guitammer. Perusahaan ini menawarkan berbagai produk yang menggunakan transduser taktil untuk memungkinkan pendengar benar-benar merasakan game yang mereka mainkan. Perangkat ini dapat ditempatkan di bawah sofa, dipasang pada kursi gaming, atau bahkan di dalam mobil untuk pengalaman musik biasa.
Penggunaan perangkat semacam ini melampaui sekadar meningkatkan dampak dalam game. Dengan telinga manusia biasanya dapat mendeteksi suara antara 20hz-20khz, ada batasan yang jelas. Perangkat seperti Woojer dan Buttkicker berfungsi jauh di bawah apa yang dapat didengar telinga manusia, memungkinkan gamer mendeteksi dan merasakan ledakan dalam game, getaran kendaraan yang mendekat, dll., yang sebaliknya tidak akan terdeteksi.
Spatial Audio
Meskipun umpan balik taktil merupakan aspek penting dari audio, ada lebih banyak lagi. Secara tradisional, kita mendengarkan audio dalam 2 dimensi – kiri/kanan, depan/belakang. Kemajuan terbaru telah memungkinkan teknologi seperti Dolby Atmos menjadi lebih umum, menambahkan dimensi ekstra pada kebiasaan mendengarkan kita – tinggi. Dengan menambahkan dimensi ketiga ini, suara objek dapat ‘ditempatkan’ di sekeliling pendengar.
Spatial audio adalah langkah besar berikutnya. Ini memungkinkan penyesuaian waktu nyata dalam penempatan objek berdasarkan posisi pendengar. Misalnya, ini berarti bahwa jika seorang pengguna yang bermain game dalam VR mendengar sebuah objek di belakang dan di atas mereka dan memutuskan berbalik, suara akan terdengar seolah-olah berada di depan dan di atas mereka. Pada dasarnya, spatial audio memungkinkan suara menjadi interaktif, yang dapat memberikan keajaiban bagi gaming imersif.
Di antara perusahaan yang terlibat dalam VR, Sony dan Apple saat ini dianggap memimpin dalam pengembangan spatial audio.
Di Luar Gaming
VR imersif memiliki potensi adopsi yang jauh melampaui industri gaming. Seiring headset terus meningkatkan kualitas dan menurunkan harga, semakin banyak aplikasi di mana penggunaannya kini memungkinkan. Ini mencakup bidang teknik, acara olahraga, aplikasi militer, dan lainnya. Berikut ini adalah dua contoh aplikasi yang memiliki potensi besar.
Perawatan Kesehatan
Ketika mempertimbangkan perawatan tubuh fisik, VR akan semakin digunakan oleh penyedia layanan Kesehatan seperti dokter bedah karena mereka dapat berlatih melakukan prosedur yang melelahkan dan berbahaya dalam lingkungan yang realistis dan bebas risiko.
Dari sudut pandang kognitif, VR akan/dapat digunakan untuk menyediakan layanan meditasi dan pemulihan. Ini dapat disajikan sebagai sesuatu yang sederhana seperti berdiri di pantai yang tenang, atau pendekatan unik seperti mengalami apa rasanya mati – sesuatu yang dimaksudkan untuk memberikan perspektif bermakna tentang kehidupan.
Pendidikan
Ketika VR pertama kali menjadi menonjol di dalam kelas, itu akan melalui penggunaan sesuatu seperti Google Cardboard. Sudah menjadi pengetahuan umum bahwa tidak ada satu cara belajar yang sama. Beberapa berkembang dengan kata tertulis, sementara yang lain lebih visual. VR menawarkan solusi dengan memungkinkan pengguna dipindahkan ke lingkungan yang berbeda.
Apa cara yang lebih baik untuk belajar tentang Kekaisaran Romawi selain melangkah ke dalam rekreasi Colosseum pada masa jayanya?
Apa cara yang lebih baik untuk memahami masyarakat masa lalu selain terbenam di dalamnya?
Apa cara yang lebih baik untuk merasakan kehancuran planet lain selain melangkah ke ‘Mars’?
VR memiliki kemampuan tidak hanya meningkatkan cara kita belajar, tetapi juga membuka pintu baru ke kemungkinan yang kini hanya dapat diwujudkan.
Kata Penutup
Meskipun potensi masa depan VR tetap menggoda, kenyataannya masih penuh tantangan. Saat ini, VR adalah kemewahan yang belum menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari kita seperti smartphone.
Dengan rumah tangga saat ini berjuang mengatasi inflasi, meningkatnya biaya pendidikan, dan gagasan memiliki properti menjadi impian bagi kebanyakan orang, VR belum berada di puncak daftar ‘harus beli’ kebanyakan orang. Lihat saja PSVR2 yang, meskipun secara luas dipuji sebagai opsi VR terbaik yang tersedia saat ini, telah sangat kurang dalam volume penjualan sejak peluncuran, hanya menjual 270.000 unit dari target awal 2.000.000 pada saat ini. Ditambah dengan berbagai perusahaan (mis. Disney) yang mengambil langkah mundur dari ambisi metaverse mereka untuk saat ini, menjadi jelas bahwa peserta industri masih harus bekerja meningkatkan proposisi nilai produk semacam itu.
Namun, awal yang lambat ini bukanlah kecaman terhadap teknologi. Ini hanya menyoroti bahwa meskipun telah ada langkah besar dalam beberapa tahun terakhir, masih banyak ruang untuk pertumbuhan.
Dengan kondisi ini, investor cerdas masih memiliki waktu untuk mendapatkan eksposur ke perusahaan yang melakukan upaya tersebut dan bersaing untuk posisi di sektor yang suatu hari nanti akan melihat VR menjadi realitas sehari-hari untuk pendidikan, perawatan kesehatan, dll. – dan semuanya dimulai dengan gaming imersif.














