Realitas tertambah dan virtual

Mengurangi Depresi dengan Realitas Virtual

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.
Virtual Reality

Jika kita melihat angka global yang tersedia tentang depresi, ‘mengkhawatirkan’ adalah kata yang terlalu ringan untuk menggambarkan situasinya. Menurut perkiraan yang dikeluarkan oleh Organisasi Kesehatan Dunia, diperkirakan 5% orang dewasa menderita Depresi di seluruh dunia. 

Dalam angka, hampir 280 juta orang di seluruh dunia menderita depresi. Secara mengkhawatirkan, selama bertahun‑tahun, bunuh diri telah menjadi penyebab kematian keempat pada usia 15‑29 tahun, menelan lebih dari 700.000 nyawa setiap tahun. 

Meskipun ada kebutuhan yang mendesak dan intens untuk mengobati serta meringankan depresi secara efektif, lebih dari 75% orang di negara berpendapatan rendah dan menengah tidak mendapatkan perawatan karena kurangnya investasi dalam perawatan kesehatan mental, kekurangan tenaga kesehatan terlatih, serta tabu dan stigma yang melekat pada gangguan mental. 

Meskipun mekanisme penyampaian bantuan tetap kompleks, orang‑orang kompeten serta institusi dan organisasi relevan di seluruh dunia berupaya menemukan solusi inovatif dan efisien. Incorporasi realitas virtual adalah salah satu solusi yang memiliki potensi revolusioner di tengah lanskap yang suram ini. 

Realitas Virtual untuk Melawan Depresi

Sebuah studi terbaru yang mengeksplorasi integrasi VR dalam memerangi depresi dipimpin oleh Kim Bullock, seorang profesor klinis psikiatri dan ilmu perilaku. Bullock juga merupakan pendiri dan direktur Klinik Neurobehavioral Stanford serta Program Realitas Virtual dan Teknologi Imersif. 

The tujuan utama studi adalah menilai kelayakan dan efektivitas penerapan aktivasi perilaku realitas ekstended (XR‑BA) dalam merawat orang yang menderita MDD atau Gangguan Depresi Mayor. 

Saat menjelaskan mengapa teknik ini dapat menjadi krusial dan efisien dalam merawat orang dengan MDD, Prof. Bullock berkata: 

“Orang yang mungkin memiliki hambatan untuk mendapatkan perawatan dapat terbuka menggunakan teknologi ini di rumah mereka sendiri.”

Studi tersebut melibatkan 26 peserta yang didiagnosis dengan Gangguan Depresi Mayor (MDD). dirancang untuk menugaskan setengah peserta pada aktivasi perilaku tradisional sementara setengah lainnya menerima headset VR. Headset ini membantu mereka berpartisipasi dalam berbagai aktivitas, mulai dari tenis meja dan mini‑golf hingga tur kota asing atau menonton pertunjukan. Skor depresi – untuk kedua grup – menurun dengan jumlah yang serupa. 

Studi ini, yang menumbuhkan banyak harapan, menunjukkan bahwa penggunaan VR merupakan peningkatan yang layak, tidak inferior, dan dapat diterima dibandingkan aktivasi perilaku tradisional. Mengingat kemampuan VR untuk memberikan akses mudah ke banyak tempat yang sebaliknya tidak dapat dijangkau, hasil positif ini dapat membuka jalur baru dalam merawat individu dengan gangguan depresi. 

Dalam kata‑kata Kim Bullock:

“Ini dapat mengurangi hambatan untuk mendapatkan perawatan kesehatan mental dalam berbagai cara.”

Bullock juga memberi contoh apa saja hambatan tersebut bagi pasien MDD. Ia berkata:

“Mereka mungkin terbaring di tempat tidur rumah sakit atau tidak memiliki sarana untuk mengakses aktivitas menyenangkan atau motivasi untuk meninggalkan rumah.”

Tiga belas orang dalam percobaan yang diminta untuk terlibat dalam aktivitas VR menerima headset Meta Quest 2. Margot Paul, asisten profesor klinis yang melakukan studi kelayakan kecil sebagai pembuka, mengatakan: 

“Salah satu umpan balik paling umum yang kami terima adalah bahwa penggunaan VR menginspirasi orang untuk keluar dan melakukan hal‑hal di dunia nyata. Aktivitas virtual ini membuat mereka cukup termotivasi untuk bangun dari tempat tidur.”

Perangkat VR memiliki nilai “coolness” yang dapat membantu mengurangi stigma perawatan kesehatan mental. Namun, ini bukan pertama kalinya VR dipandang sebagai sesuatu yang dapat memberikan bantuan bagi gangguan kesehatan mental dan orang yang mengalaminya. 

Margot Paul, Kim Bullock, dan Jaremy Bailenson terlibat dalam sebuah studi yang agak relevan pada tahun 2022. Itu adalah uji coba terkontrol acak untuk menilai efektivitas aktivasi perilaku realitas virtual pada orang dewasa dengan gangguan depresi mayor. 

Klik di sini untuk mempelajari semua tentang berinvestasi di masa depan VR.

VR sebagai Metode Penyampaian Aktivasi Perilaku (BA) untuk Dewasa yang Didiagnosis MDD

Studi khusus ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode selama pandemi global. Studi ini membandingkan perawatan BA standar atau konvensional dengan perawatan BA yang ditingkatkan dengan VR. 

Peserta yang dipilih untuk perawatan VR‑BA mengikuti protokol selama 3 minggu, 4 sesi melalui headset VR untuk menyelesaikan pekerjaan rumah BA mereka. Berbagai parameter berperan dalam mengukur efektivitas, termasuk tingkat putus belajar, kejadian merugikan serius, penyelesaian pekerjaan rumah, skala telepresence yang disesuaikan, Kuesioner Sakit Simulator, Ukuran Agitasi Singkat, dan Model Penerimaan Teknologi yang disesuaikan.

Seperti studi sebelumnya, uji coba ini juga menghasilkan hasil positif. Ia memvalidasi VR‑BA sebagai teknik yang aman dan layak yang layak dieksplorasi lebih lanjut untuk pengobatan MDD. Studi tersebut mencatat bahwa ‘kelayakan VR‑BA pada peserta dengan MDD’ menunjukkan ‘tingkat penerimaan dan tolerabilitas yang tinggi.’ Saat menjelaskan detailnya, hasil menunjukkan bahwa rata‑rata keparahan klinis peserta VR‑BA turun sebesar 5,67 poin, yang merupakan ‘perubahan klinis yang berarti dalam keparahan dari tingkat depresi sedang menjadi ringan.’

Berulang kali, VR‑BA dapat muncul sebagai langkah pertama untuk membantu meningkatkan suasana hati peserta MDD dan meningkatkan motivasi mereka. Oleh karena itu, muncul pertanyaan: Apakah perusahaan yang mengerjakan solusi VR cukup menjelajahinya? Jawaban singkatnya ya! Ada perusahaan yang muncul dengan solusi inovatif. Seiring waktu, dapat dipastikan lebih banyak lagi yang akan muncul.

#1. Amelia oleh XRHealth

Amelia adalah salah satu solusi VR paling terkenal di bidang kesehatan mental. Sebagai platform VR serba guna, Amelia telah mendapatkan kepercayaan dari 2.000 terapis dan 20.000 pasien di 70 negara. Hingga kini, ia telah menyelenggarakan lebih dari 160.000 sesi VR dan mengklaim menyediakan perpustakaan VR paling komprehensif untuk profesional kesehatan mental. 

Dikembangkan secara ilmiah penuh, Amelia menawarkan perangkat lunak VR komprehensif untuk sesi terapi profesional kesehatan mental. Diperkuat oleh beragam lingkungan imersif, para profesional dapat memilih lingkungan dengan pengaturan yang dapat disesuaikan yang paling cocok dengan kebutuhan dan kapasitas pasien. Untuk pelatihan dan dukungan, setiap paket berlangganan VR mencakup manual, webinar, video, dan contoh kasus. 

Dengan perangkat lunak terapi paparan VR Amelia untuk profesional kesehatan mental, terapis dapat menerapkan berbagai teknik dengan menggabungkan lingkungan VR yang berbeda.

Berkantor pusat di Barcelona, Catalonia, Spanyol, Amelia didukung oleh 12 investor

Putaran pendanaan terbaru Amelia berlangsung pada Juni 2022, dengan ENDRA dan CDTI Innvierte memimpin putaran tersebut. Pendanaan ini memungkinkan perusahaan meningkatkan total dana menjadi 7 juta Euro untuk tahun itu. 

#2. Virtually Better

Berbasis di Decatur, Georgia, Amerika Serikat, Virtually Better menawarkan berbagai produk VR untuk perawatan kesehatan, fobia, gangguan penggunaan zat, gangguan stres pasca trauma, dan protokol relaksasi lainnya. Perusahaan memiliki suite fobia, suite kecanduan, suite relaksasi, dan suite PTSD. 

Psikolog klinis membantu mengembangkan Phobias Suite, yang diklaim perusahaan sebagai sistem terapi paparan realitas virtual mutakhir yang memperbaiki berbagai gejala kesehatan mental terkait fobia. Demikian pula, suite kecanduan menawarkan lingkungan VR 3D yang dapat dijelajahi untuk berbagai kasus gangguan penggunaan zat. 

Salah satu solusi paling inovatif yang dikembangkan perusahaan meliputi Bravemind, sebuah aplikasi untuk klinisi yang berspesialisasi dalam merawat PTSD atau Gangguan Stres Pasca Trauma. 

Keunggulan solusi Virtually Better menarik banyak institusi akademik terkemuka untuk berkolaborasi. Institusi‑institusi tersebut meliputi University of Central Florida,  University of California, Los Angeles, University of North Carolina at Chapel Hill, dan University of Georgia. Pada tingkat solusi, perusahaan menawarkan baik perangkat lunak maupun perangkat keras. 

Beragam solusi yang ditawarkan oleh perusahaan seperti Amelia dan Virtually Better menegaskan potensi VR untuk penggunaan luas dalam kesehatan mental, termasuk depresi dan ketakutan psikologis. 

Klik di sini untuk bertemu dengan perusahaan‑perusahaan pionir yang mendefinisikan kembali frontier AR/VR.

VR untuk Kesehatan Mental: Cara Berinteraksi dengan Teknologi Ini

Namun, terdapat beragam pendapat mengenai sifat penggunaan solusi VR ini. Menurut Daniel Freeman, seorang psikolog klinis di Universitas Oxford, VR lebih baik berfungsi sebagai bantuan bagi terapis daripada sebagai perawatan mandiri. 

Freeman sendiri telah bekerja mengembangkan asumsi tersebut dengan membangun terapi VR otomatis berkualitas tinggi yang menampilkan panduan avatar yang dihasilkan komputer. Avatar‑avatar ini memastikan bahwa terapis dunia nyata tidak perlu hadir setiap saat. 

Solusi terapi pertama yang dibangun Freeman dikenal sebagai gameChange. Program ini ditujukan untuk mengobati agorafobia, ketakutan memasuki ruang yang sulit untuk melarikan diri. Kursus ini dirancang selama enam minggu. 

Selama enam minggu tersebut, peserta bertemu kira‑kira enam kali dengan pelatih virtual di dalam headset mereka. Pelatih tersebut membimbing peserta melalui situasi sehari‑hari yang dapat terasa menakutkan. 

Studi atau uji coba ini dilaporkan sebagai yang terbesar hingga kini di mana VR digunakan untuk mengobati kondisi kesehatan mental. Laporan‑laporannya positif. Peneliti mencatat penurunan kecemasan sebagai hasil pendekatan mereka. Lebih jauh, untuk kasus agorafobia khusus, terapi berbasis VR terbukti efektif. 

Ahli lain yang banyak bekerja dengan terapi berbasis VR adalah Albert Rizzo, direktur realitas virtual medis di Institute for Creative Technologies, Universitas Southern California. Karya Rizzo penting karena ia melihat skenario dari sisi lain spektrum. Ia tidak membangun avatar yang berfungsi sebagai terapis. Sebaliknya, ia merancang pasien virtual untuk klinisi agar mereka dapat berlatih. 

Tidak diragukan lagi, perawatan VR telah membantu pasien. Anne Lord Bailey, co‑leader jaringan Extended Reality milik Veterans Health Administration, mengklaim menerima email harian dari calon pasien yang meminta perawatan VR. Perawatan tersebut khususnya efektif pada area Gangguan Stres Pasca Trauma. 

Pada tahun 2022, Pusat Medis VA di Asheville, North Carolina, memiliki lebih dari 60 headset VR, yang digunakan untuk mengobati kecemasan, gangguan penggunaan zat, dan berbagai kondisi medis lainnya. 

Namun, beberapa kekhawatiran memerlukan solusi agar VR dapat mengobati depresi secara lebih inklusif. VR – untuk pasien di negara berkembang atau berpendapatan rendah – perlu menjadi lebih terjangkau. 

Solusi berbasis VR juga perlu menjadi etis secara sempurna untuk adopsi dan penggunaan luas. Dalam jangka panjang, norma dan praktik berbagi data pribadi mungkin menjadi perhatian. 

Menyiapkannya pada level teoretis dan menjadikannya bijaksana untuk beragam aplikasi praktis adalah dua hal yang berbeda. Menciptakan skenario virtual yang meniru dan meniru masalah kehidupan nyata tidak dapat dilakukan hanya oleh profesional medis. Diperlukan investasi signifikan dalam teknologi serta dukungan profesional komputer yang menguasai seluk‑beluk VR. Karena berhubungan dengan bidang sensitif seperti kesehatan mental, tidak dapat diterapkan di lapangan tanpa pengujian dan inspeksi yang kuat. 

Peneliti harus terlebih dahulu memvalidasi skenario mereka dengan kelompok sampel pasien, kemudian mempublikasikan efektivitas dan reproduksibilitasnya di jurnal peer‑review. Hanya dengan begitu terapi ini akan menjadi aman dan efisien. 

Menurut psikolog klinis Barbara Rothbaum, meskipun sudah 30 tahun sejak ia menunjukkan bahwa VR dapat digunakan untuk mengurangi ketakutan akan ketinggian, “masih ada beberapa hambatan.” 

Seperti setiap perkembangan ilmiah, diperlukan waktu lebih lama untuk menyempurnakan solusi‑solusi ini. Namun, di sisi positif, VR telah terbukti menjadi metode kredibel untuk meringankan depresi. Dan tidak hanya depresi, implementasinya dapat membantu banyak bidang lain, termasuk gangguan kecemasan, kecanduan, nyeri, ADHD, autisme, penyakit Alzheimer, cedera otak traumatis, stroke, dll. 

Klik di sini untuk saham AR dan VR kesehatan terbaik.

Gaurav memulai perdagangan cryptocurrency pada 2017 dan telah jatuh cinta dengan ruang crypto sejak saat itu. Minatnya pada semua hal crypto menjadikannya seorang penulis yang berspesialisasi dalam cryptocurrency dan blockchain. Tak lama kemudian, dia menemukan dirinya bekerja dengan perusahaan crypto dan outlet media. Dia juga seorang penggemar besar Batman.