Erweiterte und virtuelle Realität
Der Wettlauf, das Bewusstsein programmierbar zu machen

Computer haben jahrzehntelang daran gearbeitet, Informationen besser zu präsentieren. Die nächste Grenze könnte darin bestehen, zu verändern, wie diese Informationen wahrgenommen, gefühlt und erinnert werden.
Eine neue Studie, veröffentlicht im International Journal of Human-Computer Studies1, untersucht diese Möglichkeit anhand dessen, was die Autoren digital induzierte veränderte Bewusstseinszustände (DIAL) nennen. Dieses aufstrebende Feld umfasst Technologien, die die Wahrnehmung oder den mentalen Zustand einer Person durch digitale statt chemische Mittel beeinflussen können.
Die Möglichkeiten reichen über herkömmliche Bildschirme hinaus. Virtuelle Realität, Brain-Computer-Interfaces, neuronale Stimulation, Biofeedback und adaptive Software könnten schließlich das Bewusstsein zum Bestandteil der Schnittstelle machen. Anstatt nur Inhalte auszuwählen, könnten Nutzer ihre emotionale Reaktion, Zeitempfindung, ihr Identitätsgefühl oder ihre Aufnahmefähigkeit von Informationen anpassen.
Diese Zukunft bleibt weitgehend spekulativ. Dennoch entwickeln sich die einzelnen Technologien, die dafür nötig sind, bereits, wodurch potenzielle Märkte im Gesundheitswesen, in der Unterhaltung, Kommunikation, Bildung und der Produktivität am Arbeitsplatz entstehen.
Science-Fiction zur Untersuchung neuer Technologien nutzen
Die Forscher untersuchten 25 Science-Fiction-Romane, in denen digitale Technologien das Bewusstsein verändern. Dabei handelte es sich nicht um ein Experiment, das die Funktionsweise eines bestimmten Geräts prüft. Es war eine strukturierte Analyse, wie fiktive Gesellschaften sich die Nutzung, Kommerzialisierung, Akzeptanz und den Missbrauch dieser Systeme vorstellen.
Science-Fiction ist in diesem Zusammenhang wertvoll, weil Laborforschung typischerweise eine Technologie in einem engen Rahmen bewertet. Eine klinische Studie könnte beispielsweise feststellen, ob virtuelle Realität Angst reduziert, ohne zu zeigen, was geschehen könnte, wenn ähnliche Systeme zu Unterhaltung für Verbraucher, Arbeitsplatzanforderungen oder Instrumenten politischer Einflussnahme werden.
Fiktion kann eine unreife Technologie in eine umfassendere Gesellschaft einbetten. Sie ermöglicht es Forschern, Geschäftsmodelle, soziale Normen, unbeabsichtigte Folgen und Machtungleichgewichte zu berücksichtigen, bevor die notwendige Hardware existiert.
Die Studie ordnete diese vorgestellten Technologien nach zwei Fragen. Erstens, stammt das Erlebnis vom Nutzer selbst oder von einer externen Quelle? Zweitens, dient es der Erkundung oder der Kommunikation? Die Erkundung wird weiter in kognitive und affektive Anwendungen unterteilt, während die Kommunikation in einseitige und zweiseitige Interaktionen differenziert wird.
| Interaktionstyp | Kontext | Primärfunktion |
|---|---|---|
| Selbstregulierung | Intern | Emotionen, Reaktionen oder Erinnerungen steuern |
| Entwicklung | Intern | Wissen, Kognition oder Fähigkeiten verbessern |
| Aufnahme | Extern | Ein extern geschaffenes emotionales Erlebnis internalisieren |
| Erleuchtung | Extern | Externes Wissen oder Perspektiven internalisieren |
| Intrakommunikation | Intern | Informationen zwischen Aspekten des Selbst senden |
| Integration | Intern | Dialog zwischen Aspekten des Selbst ermöglichen |
| Übertragung | Extern | Erfahrungen oder Informationen an ein anderes Wesen senden |
| Austausch | Extern | Zweiseitigen Austausch von Erfahrungen oder Informationen ermöglichen |
Von digitalen Inhalten zu digitalen mentalen Zuständen
Heute verändert Software in der Regel, was Menschen sehen oder hören. DIAL-Systeme würden weiter gehen, indem sie den mentalen Zustand des Nutzers zu einem einstellbaren Bestandteil des Erlebnisses machen.
Frühe Versionen dieses Konzepts existieren bereits in begrenzter Form. VR-Expositionstherapie kann Patienten in kontrollierte Umgebungen versetzen, die darauf ausgelegt sind, ihre Beziehung zur Angst zu verändern. Biofeedback-Anwendungen reagieren auf Herzfrequenz, Atmung und andere physiologische Signale. Neuronale Stimulation kann die Aktivität in gezielten Hirnnetzwerken beeinflussen. Brain-Computer-Interfaces übersetzen biologische Signale in Befehle für externe Geräte.
Keine dieser Technologien bietet derzeit die präzise Kontrolle über Gedächtnis, Emotionen oder Identität, wie sie in der Science-Fiction dargestellt wird. Selbst die fortschrittlichsten Brain-Computer-Interfaces konzentrieren sich hauptsächlich darauf, Kommunikation und Computerzugang für Menschen mit schweren körperlichen Beeinträchtigungen wiederherzustellen.
Die Entwicklungsrichtung ist dennoch bedeutsam. Schnittstellen werden immersiver, reagieren stärker auf biologische Signale und sind enger in den Nutzer integriert. Wenn diese Fähigkeiten zusammenkommen, könnten digitale Systeme beginnen, Erlebnisse zu gestalten, anstatt nur Medien zu liefern.
Dies könnte mehrere kommerziell wichtige Anwendungen hervorbringen:
- Therapeutische Umgebungen, die auf die emotionalen und physiologischen Reaktionen eines Patienten zugeschnitten sind
- Trainingssysteme, die Schwierigkeitsgrad und sensorische Eingaben an die kognitive Belastung anpassen
- Unterhaltung, die um programmierbare Stimmung und Wahrnehmung herum aufgebaut ist
- Kommunikationsplattformen, die reicheren emotionalen oder sensorischen Kontext übertragen
Der kommerzielle Durchbruch wird möglicherweise nicht von einer einzigen bewusstseinsverändernden Maschine kommen. Er könnte schrittweise entstehen, wenn separate Märkte für räumliches Computing, Biosensoren, neuronale Schnittstellen, künstliche Intelligenz und digitale Therapeutika sich überschneiden.
Warum Zeit und Aufmerksamkeit zu Produkten werden könnten
Eines der stärksten Themen der Studie betrifft temporales und kognitives Kapital. Science-Fiction stellt häufig dar, dass Technologie das subjektive Erleben von Zeit verändert und Nutzern ermöglicht, Stunden des Denkens oder Trainings in einem viel kürzeren Zeitraum zu erleben.
Die extremen Versionen bleiben zwar imaginär, doch die ökonomische Logik ist vertraut. Produktivitätssoftware konkurriert bereits damit, die für die Erledigung einer Aufgabe benötigte Zeit zu reduzieren. Generative KI komprimiert Forschung und Inhaltserstellung. Simulation senkt die Kosten physischer Trainings. Immersive Systeme könnten diese Logik erweitern, indem sie den Zustand des Nutzers optimieren, während die Arbeit ausgeführt wird.
Eine Trainingsumgebung könnte Ablenkungen reduzieren, Stress regulieren und die sensorische Intensität anpassen, wenn sich die Leistung des Lernenden ändert. In der Medizin könnten ähnliche Techniken Patienten helfen, schmerzhafte Eingriffe zu tolerieren oder traumatische Erinnerungen unter kontrollierten Bedingungen zu konfrontieren. In der Unterhaltung könnten Plattformen die Stimulation personalisieren, um Aufmerksamkeit zu erhalten oder emotionale Wirkung zu verstärken.
Das Risiko besteht darin, dass kognitive Optimierung zu einer weiteren Erwartung am Arbeitsplatz wird. Ein Werkzeug, das mentale Belastung reduziert, könnte schließlich verlangt werden, um die Produktivität zu steigern. Wenn Arbeitgeber die Aufmerksamkeit modifizieren, Müdigkeit unterdrücken oder das Training beschleunigen können, wird die Grenze zwischen Unterstützung und Zwang schwer aufrechtzuerhalten sein.
Hier geht das Papier über die Vorhersage von Hardware hinaus. Es fragt, wer den veränderten Zustand kontrolliert, wer davon profitiert und ob der Nutzer ihn sinnvoll ablehnen kann.
Der Wert und die Gefahr programmierbarer Emotionen
Die Studie untersucht zudem Systeme, die Trauer, Angst, Anziehung, Lust und traumatische Erinnerungen steuern. Einige fiktive Technologien reduzieren die emotionale Kraft schmerzhafter Erlebnisse, während die zugrunde liegende Erinnerung erhalten bleibt. Andere erzeugen völlig neue Vorlieben oder emotionale Bindungen.
Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen der Unterstützung einer Person bei der Regulierung einer unerwünschten Reaktion und dem Umschreiben ihrer Motivationen. Doch eine ausreichend leistungsfähige Plattform könnte potenziell beides tun.
Damit entsteht ein ungewöhnliches Sicherheitsproblem. Traditionelle Schnittstellen können Verhalten durch Benachrichtigungen, Empfehlungsalgorithmen und persuasive Gestaltung beeinflussen. Eine DIAL‑Schnittstelle könnte diesen Einfluss direkter ausüben, indem sie die emotionalen Bedingungen ändert, unter denen Entscheidungen getroffen werden.
Werbung bietet ein offensichtliches Beispiel. Eine Plattform, die erkennt, wann ein Nutzer ängstlich, einsam, aufgeregt oder besonders beeinflussbar ist, könnte Inhalte genau in dem Moment ausspielen, in dem sie am überzeugendsten sind. Wenn dieselbe Plattform diesen Zustand durch immersive Medien, Biofeedback oder Stimulation beeinflussen kann, werden Messung und Manipulation Teil eines geschlossenen Kreislaufs.
Dasselbe Problem gilt für politische Botschaften, Glücksspiel und süchtig machende Unterhaltung. Die Studie stellt sich Systeme vor, die Wünsche implantieren oder Zweifel unterdrücken können. Die heutige Technologie kann diese Leistungen noch nicht zuverlässig erbringen, doch algorithmisches Targeting zeigt bereits, welchen Wert Unternehmen auf die Vorhersage und Beeinflussung emotionalen Verhaltens legen.
Identität könnte zu einer Frage der Technologie‑Governance werden
Die tiefgreifendsten DIAL‑Anwendungen betreffen Identität statt Produktivität. Die analysierten Romane beschreiben Gedächtnismodifikation, künstliche Persönlichkeiten, simulierte Körper, digital übertragene Erlebnisse und Systeme, die Aspekte des Selbst teilen oder zusammenführen.
Die aktuelle Entwicklung von Gehirnchips ist weit entfernt von solchen Fähigkeiten. Der jüngste klinische Fortschritt konzentrierte sich stattdessen auf die Wiederherstellung praktischer Funktionen. Im Jahr 2025 erhielt das Sprachwiederherstellungssystem von Neuralink beispielsweise die Breakthrough‑Device‑Zulassung der FDA, was den medizinischen Fokus des gegenwärtigen Marktes widerspiegelt und nicht die in der Fiktion vorgestellten Verbesserungs‑Szenarien.
Dennoch könnten Datenschutzregeln, die für konventionelle personenbezogene Daten konzipiert wurden, für neuronale und emotionale Informationen unzureichend sein. Ein Passwort lässt sich nach einem Verstoß ändern. Ein Protokoll über jemandes unfreiwillige Reaktionen, private Sprachmuster oder neuronale Aktivität kann Merkmale offenbaren, die nicht ersetzbar sind.
Zukünftige Regulierung muss daher möglicherweise mentale Autonomie, informierte Einwilligung, emotionale Profilierung und das Recht, kognitiv unverändert zu bleiben, adressieren. Diese Fragen könnten besonders wichtig werden, wenn Geräte von Arbeitgebern, Versicherern, Schulen, Gesundheitsanbietern oder Regierungen eingesetzt werden.
Investitionen in die nächste Mensch‑Computer‑Schnittstelle
Investoren können noch keinen reinen Marktführer im Bereich programmierbares Bewusstsein erwerben. Viele namhafte Unternehmen für Gehirn‑Schnittstellen bleiben in Privatbesitz, während die ambitioniertesten Anwendungen des Feldes noch experimentell sind.
Meta Platforms (META ) bietet eine praktischere Anbindung an die zugrunde liegenden Technologien. Durch Reality Labs entwickelt Meta immersive Headsets, Augmented‑Reality‑Systeme, KI‑Brillen, Avatare und neue Möglichkeiten, wie Menschen Computer steuern können.
Das Meta Neural Band des Unternehmens veranschaulicht, wie Schnittstellen dem Körper näher kommen. Das Armband nutzt Oberflächen‑Elektromyographie, um Muskelaktivität zu interpretieren und subtile Handbewegungen in digitale Befehle umzuwandeln. Es liest keine Gedanken und verändert kein Bewusstsein, reduziert jedoch die Distanz zwischen menschlicher Intention und Maschinenreaktion.
In Kombination mit Meta Quest, KI‑gestützten Brillen, Spatial Computing und personalisierter Software verschafft diese Forschung Meta Zugang zu mehreren Ebenen, die adaptivere und psychologisch immersive Erlebnisse ermöglichen könnten. Die Chance wird durch erhebliche Kosten, unsichere Verbraucherakzeptanz und ernsthafte Datenschutzbedenken relativiert. Reality Labs bleibt eine langfristige Investition und kein Beweis dafür, dass ein Markt für DIAL‑Systeme bereits entstanden ist.
META Preisdiagramm
Programmierbares Bewusstsein ist noch eine Richtung, kein Produkt
Der Rahmen des Papiers ist vor allem als frühe Karte dafür nützlich, wohin die Mensch‑Computer‑Interaktion gehen könnte. Er zeigt nicht, dass Erinnerungen heruntergeladen, subjektive Zeit gedehnt oder Emotionen präzise umgeschrieben werden können. Seine Ergebnisse sind interpretativ und werden von einer Science‑Fiction‑Stichprobe geprägt, die größtenteils aus englischsprachigen Werken westlicher männlicher Autoren stammt.
Dennoch ist die zugrunde liegende Frage bereits relevant. Digitale Systeme lernen, mehr über Nutzer zu erfassen, während sie zunehmend kontrollieren, was diese sehen, hören und erleben. Neuronale Schnittstellen, Biosensoren, künstliche Intelligenz und immersive Displays verringern die Trennung zwischen Mensch und Plattform.
Die Investitionsmöglichkeit wird zunächst in praktischen Anwendungen wie Barrierefreiheit, Therapie, Training und Spatial Computing sichtbar werden. Die größere Herausforderung besteht darin, zu verhindern, dass Werkzeuge, die das menschliche Erleben verbessern, zu Systemen werden, die es stillschweigend bestimmen. Wird Bewusstsein Teil der Schnittstelle, kann der Nutzerschutz nicht mehr bei der Datensicherheit enden. Er muss auch die Kontrolle über Wahrnehmung, Emotion und Identität umfassen.
Literaturverzeichnis:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Die Zukunft des Bewusstseins gestalten: Ein Komponenten‑Framework und spekulative Implikationen. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












