الحوسبة
الألعاب الإلكترونية لتطوير مكان العمل – كيف تعزز العوالم الافتراضية الثقة في العالم الحقيقي
تلتزم Securities.io بمعايير تحريرية صارمة، وقد تتلقى تعويضات عن الروابط المُراجعة. لسنا مستشارين استثماريين مُسجلين، وهذه ليست نصيحة استثمارية. يُرجى الاطلاع على كشف التابعة لها.

إن عالم الألعاب عبر الإنترنت كبير ومتوسع. في عام 2024، من المتوقع أن تبلغ الإيرادات التي يحققها العالم بلغ حجم سوق الألعاب عبر الإنترنت نحو 28 مليار دولار أمريكي.
ويتوقع المحللون أن ينمو بمعدل ثابت يتجاوز 5%، مما يؤدي إلى حجم سوق متوقع يبلغ 32.56 مليار دولار أميركي بحلول عام 2027. وإذا نظرنا إلى انتشار مستخدمي الألعاب عبر الإنترنت، فإن الممارسة منتشرة بين خُمس سكان العالم. وبحلول عام 2027، سيصل عدد المستخدمين في سوق الألعاب عبر الإنترنت إلى XNUMX مليون. متوقع لتصل إلى 1.3 مليار.
كان نمو الألعاب الإلكترونية يضطر دائمًا إلى السباحة ضد تيار الانتقادات. وقد حاولت العديد من الأبحاث تقييم التأثير السلبي للألعاب.
يشير إدمان ألعاب الفيديو، على سبيل المثال، إلى النمط المستمر وغير التكيفي لسلوك لعب ألعاب الفيديو، والذي يمكن تصنيفه بشكل أكبر ضمن الإدمان التكنولوجي وقد يشمل إدمان الإنترنت/الألعاب عبر الإنترنت.
تقرير 2017 من شددت العيادات النفسية في أمريكا الشمالية على الإفراط في استخدام الألعاب وعواقبها النفسية والاجتماعية والطبية، والتي شملت مشاكل في العمل، وضعف التعليم، وفقدان الهوايات، وزيادة التوتر، وانخفاض الشعور بالرفاهية، والتكيف غير التكيفي، والنوبات الصرعية، ودوار الحركة، والصداع، وجفاف العين، والسمنة، والتهاب الوتر، والهلوسة السمعية.
كل هذه الدراسات أدت إلى الألعاب عبر الإنترنت تم رؤيته في ضوء غير موات. ولكن دراسة حديثة نشرتها مجلة Human Resource Development International تناقض هذا. دعونا نتعمق أكثر لنرى كيف!
انقر هنا لمعرفة كل شيء عن الاستثمار في مستقبل الواقع الافتراضي.
الألعاب لتطوير مهارات مكان العمل!
التقرير، بعنوان "التعلم عن طريق اللعب""الإثراء من خارج العمل إلى العمل بين لاعبي الألعاب الإلكترونية الناجحين متعددي اللاعبين"، يدّعي توسيع نطاق البحث المحدود حول تجارب إثراء الموظفين، وتوسيع فهمنا لكيفية ارتباط هواية الفرد، كجزءٍ مهمٍّ وغير مدروسٍ في المجال غير المهني، بمجال العمل. وبذلك، يتحدى البحث الصور النمطية السلبية الشائعة عن اللاعبين، ويدعو إلى إثراء مهارات مكان العمل الناتجة عن اللعب خارج أوقات العمل.
في شرح وجهة نظرهم، قال كاتبو التقرير إن لاعبي الإنترنت يتعلمون من خلال اللعب، وأن هذا التعلم يُثري مهاراتهم في مكان العمل. الوقت الذي يقضونه في مثل هذه الألعاب لقد تم إدراكه في وقت سابق كإهدار للوقت بلا معنى.
بحسب مليكة شيرمحمدي، أستاذ مساعد في قسم التكنولوجيا بكلية الهندسة كولين بجامعة هاواي والمؤلف المشارك في الورقة البحثية:
"غالبًا ما تكتسب الألعاب الإلكترونية سمعة سيئة، لكن دراستنا تكشف عن قصة مختلفة. لقد وجدنا أن الألعاب الإلكترونية يمكن أن تساعد الناس على تطوير مهارات قيمة في مكان العمل. وتشمل هذه المهارات حل المشكلات والعمل الجماعي والقيادة وحتى الثقة بالنفس. وتُظهِر أبحاثنا أن الألعاب الإلكترونية، عندما تُمارس باعتدال، يمكن أن تكون وسيلة للناس للنمو على المستويين الشخصي والمهني."
ركزت الدراسة بشكل خاص على الألعاب الجماعية عبر الإنترنت، والمعروفة أيضًا باسم ألعاب MMO. وهي ألعاب تحظى بشعبية كبيرة حيث يلعبها الناس معًا في عالم افتراضي. وتشمل الأنواع ألعابًا مثل World of Warcraft وDestiny 2 وFinal Fantasy. تزعم هذه الألعاب الثلاث أنها تشمل قاعدة لاعبين تتراوح من الحد الأدنى 50 مليونًا إلى الحد الأقصى 150 مليونًا.
وفقاً لشيرمحمدي:
"كان الغرض من الدراسة الحالية هو دراسة الهوايات - وهي جزء غير مدروس ولكنه شائع في مجال غير العمل - لفهم ما إذا كانت ألعاب MMO تثري مجال عمل الموظفين بشكل إيجابي وكيف تفعل ذلك."
شملت الدراسة النوعية ما مجموعه 23 لاعبًا من لاعبي MMO العاملين. هؤلاء اللاعبون من المخضرمين في مجال الألعاب بمعنى أن كل واحد منهم جاء بخبرة متوسطة في ألعاب الفيديو تبلغ 20 عامًا، ولعبوا ألعاب MMO لمدة 10 سنوات على الأقل.
تتطلب ممارسة هذه الألعاب من اللاعبين التفوق في مجموعة متنوعة من المعايير، بما في ذلك تنسيق المهام لتحقيق الأهداف الجماعية، واحترام أعضاء الفريق، والتعاون مع أعضاء الفريق الآخرين، والتخلص من السلوكيات المتهورة أو غير المحسوبة.
انقر هنا للحصول على قائمة بأفضل أسهم الألعاب ذات القيمة السوقية الكبيرة.
نتائج الدراسة
وقد حددت الدراسة العديد من الصفات الجيدة المميزة لدى هؤلاء اللاعبين المشاركين الذين تعاملوا مع عملهم باعتباره ألغازًا قابلة للحل. وقد أدت خبرتهم في اللعب ومشاركتهم في ألعاب موجهة نحو تحقيق هدف لساعات إلى تحسن صبرهم عندما واجهوا مشاكل. كما أظهروا المثابرة في حل هذه المشاكل.
أفاد اللاعبون أيضًا بنمو ثقتهم بأنفسهم من خلال الألعاب، إذ شعروا بالرضا عن مستوى نجاحهم في عالم الألعاب الإلكترونية. وأفاد الكثيرون بنمو شعور بالوعي الذاتي لديهم مع تلقيهم ملاحظات حول مهاراتهم ومواصلتهم اللعب جنبًا إلى جنب مع أعضاء الفريق الآخرين. كما كان للألعاب تأثير إيجابي على مهارات التدريب لدى المشاركين، والتي شملت تقييم الأداء، وتقديم الملاحظات، وتوجيه الآخرين وإلهامهم، وغيرها.
وفقًا لمتخصص تكنولوجيا المعلومات الذي يعد أيضًا لاعبًا متمرسًا ومشاركًا في العملية:
أتعامل مع الكثير من الموظفين الجدد في العمل. ولأنني أبذل جهدًا إضافيًا في التدريب، أصبحتُ أفضل من بعض زملائي في شرح كيفية القيام ببعض الأمور للموظفين الجدد.
وبشكل عام، أظهرت الدراسة أن الألعاب الإلكترونية لا تؤدي إلى نتائج عكسية على الإطلاق. بل إنها تؤدي إلى العديد من النتائج التعليمية الفعّالة والسلوكية والإدراكية، بما في ذلك التعامل مع العمل باعتباره ألغازاً قابلة للحل، وتطوير الثقة بالنفس والوعي، والقدرة على القيادة والعمل مع فريق، وتدريب الآخرين وتطويرهم، وتطوير العلاقات الاجتماعية، وحل النزاعات بشكل فعّال. كما أنها تساعد على اكتساب المعرفة، وتحديد الأهداف، ووضع الاستراتيجيات والتخطيط وفقاً لذلك، والقدرة على التكيف والمرونة، وحل المشكلات.
كما أن الألعاب قادرة على غرس بعض القيم الأكبر في مكان العمل والتي قد تثبت فعاليتها في البنية الاجتماعية الأكبر التي نعيش فيها. فهي تساعد في تحفيز الزملاء، وإيجاد الحلول، والتصدي للمتنمرين، والتصرف بشكل استباقي، وأكثر من ذلك.
لقد استثمرت شركات التكنولوجيا الكبرى في الألعاب وطورت ألعابًا جذابة لسنوات عديدة. لفهم طبيعة وطبيعة هذا المجال بشكل أفضل، سننظر الآن في بعض هذه الشركات.
1. سوني للترفيه التفاعلي (SONY + 0.17٪)
تعد شركة Sony هي الشركة الأكثر شهرة في عالم الألعاب عبر الإنترنت بفضل أجهزة PlayStation. ومع رؤيتها بأن تصبح افضل مكان للعب ولتحقيق هدفها المتمثل في دفع حدود الألعاب إلى آفاق جديدة، باعت شركة سوني 30 مليون وحدة حول العالم حتى 2024 سبتمبر 65. كما بلغ عدد مشتركي خدمة PlayStation Plus أكثر من 47 مليون مشترك حول العالم اعتبارًا من 31 مارس 2023. وتخدم شبكة PlayStation 116 مليون مستخدم نشط شهريًا اعتبارًا من 30 سبتمبر 2024.
وقد باعت إحدى أشهر ألعابها، Ghost of Tsushima، أكثر من 13 مليون نسخة عالميًا عبر وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر الشخصية اعتبارًا من أغسطس 2024. كما باعت لعبة The Last of Us أكثر من 37 مليون وحدة عالميًا، بينما باعت سلسلة "Horizon" أكثر من 32.7 مليون نسخة عالميًا اعتبارًا من 16 أبريل 2023.
ولكن شركة سوني إنتراكتيف لا تركز فقط على بناء قاعدة عملاء كبيرة. بل إن هدفها الأكبر هو دفع العالم إلى الأمام بقوة اللعب. وفي حين أن التكنولوجيا والابتكار هما نقاط القوة الأساسية للشركة، فإن الشركة تجعل من حقها دعم المجتمعات وحماية الكوكب وخلق عالم شامل.
كما تسعى الشركة إلى بناء مجتمع صحي من خلال منتجات الألعاب التي تقدمها. وتزعم الشركة أنها ملتزمة بتوفير بيئة ترحيبية للجميع - بما في ذلك أصغر اللاعبين وأكثرهم ضعفًا. ولضمان أن تكون بيئة الألعاب الخاصة بها مكانًا آمنًا للازدهار، قدمت الشركة العديد من الابتكارات التكنولوجية مثل الرقابة الأبوية المتقدمة، وإعداد التقارير عبر الدردشة الصوتية، وتعليم اللاعبين، والحلول الآلية التي تكملها الإدارة المدربة والإشراف البشري.
الشركة هي أيضا إحداث ثورة في التفاعلات الإنسانية في ألعابهم وعوالمهم الافتراضية من خلال دمج أفضل وكلاء الذكاء الاصطناعي في فئتهم الذين يدفعون إلى إمكانيات أحدث واتصالات أعمق، لكل من اللاعبين والمطورين.
في إطار مبادرتها لتدريب وكلاء التعلم التعزيزي على التعلم التعزيزي في ألعاب الفيديو، تلهم شركة سوني الابتكارات من خلال مجموعة غنية من المهام. وقد تثبت هذه الابتكارات فعاليتها في مجموعة واسعة من المجالات الأخرى أيضًا.
أعلنت شركة سوني عن نتائجها المالية للربع الأول من السنة المالية 1 في 24 أغسطس 7. وفي قسم الألعاب وخدمات الشبكات، والذي يضم بلاي ستيشن، بلغ إجمالي مبيعات سوني حوالي 2024 مليار دولار، بزيادة قدرها 6.18% عن 12 مليار دولار في نفس الفترة من العام السابق.
شركة مجموعة سوني (SONY + 0.17٪)
وفقًا للتقارير العامة، تتوقع سوني نمو إيرادات الألعاب في السنة المالية 24 بدلاً من الانخفاض قليلاً عن مبيعات الألعاب في السنة المالية 23 من $ 30.5 مليار.
كما نمت إيرادات سوني التشغيلية بالتوازي مع مبيعاتها. وبلغت حوالي 465 مليون دولار أمريكي من الإيرادات التشغيلية خلال الربع الأول من السنة المالية 1، وهو ما يمثل نموًا بنسبة 24% مقارنة بالفترة نفسها من العام السابق.
# 2. مايكروسوفت الألعاب (MSFT -1.02٪)
تحظى شركة مايكروسوفت بشعبية واسعة اكس بوكس لعبة استوديوهات تضم 23 استوديو لتطوير الألعاب، بما في ذلك الاستوديوهات التابعة لشركة Bethesda Softworks. طورت الشركة ونشرت بعضًا من أكبر الامتيازات في التاريخ، بما في ذلك Age of Empires وForza وGears of War وHalo وMinecraft وFallout وMicrosoft Solitaire وMicrosoft Flight Simulator وDOOM وThe Elder Scrolls وغيرها الكثير.
وتعتقد الشركة أن ينبغي أن يتم صنع الألعاب إن أجهزة إكس بوكس متاحة للجميع لأنها تجعل الحياة أكثر متعة لمليارات الأشخاص في جميع أنحاء العالم. فهي تخلق تجارب ألعاب يستمتع بها الناس. وتعتقد مايكروسوفت أن إكس بوكس يجب أن يؤدي إلى بناء مجتمع يشمل الجميع، ويمكن للجميع الوصول إليه، وآمن للجميع.
وتعتقد مايكروسوفت أن عوالم الألعاب متعددة اللاعبين والعالم عبر الإنترنت المرتبط بها تساعد في بناء روابط إنسانية صحية من خلال مهارات المواطنة الرقمية حتى يتمكنوا من إنشاء مجتمعات تنتمي أينما كانوا متصلين.
في يوم الإنترنت الآمن، طلبت الشركة من مجتمعها الانغماس في لعبة Cyber Safe: Good Game، وهي الخريطة الثالثة في مجموعة Cyber Safe من عوالم Minecraft الغامرة المصممة لمساعدة الشباب على البقاء آمنين وسعداء ومزدهرين عبر الإنترنت. ابتكرت الشركة هذه المغامرة الجديدة لتعليم الطلاب المسؤوليات والأدوات والاستجابات والاستراتيجيات التي يحتاجون إليها لتعزيز الرفاهية الرقمية.
(أراضي البوديساتفا) الأمان السيبراني: لعبة جيدة هي تجربة تعليمية مدتها ساعة واحدة تساعد الطلاب الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و18 عامًا على فهم الأدوات المتاحة لهم في الألعاب التي يلعبونها لجعل تجاربهم أكثر متعة، مع التركيز على الطرق التي تعمل بها مدونات السلوك على تضخيم الروابط والتفاعلات الإيجابية التي يختبرها الشباب عبر الإنترنت.
وفي محاولتها لتقديم قدر أكبر من الشمولية، ساعدت الشركة في بناء لعبة Forza Motorsport الأكثر سهولة في الوصول إليها على الإطلاق من خلال إدخال مساعدات القيادة للمكفوفين، وهي الميزات التي تساعد اللاعبين المكفوفين وضعاف البصر على استخدام محتوى صوتي معلوماتي أثناء اللعب، مما سيساعدهم في التنقل عبر المسارات وتحسين أوقات اللفة وإكمال السباقات.
كما قدمت الشركة أيضًا باقة غنية من الألعاب التي تم إعدادها من قبل المجتمعات الأصلية في مايكروسوفت.
شركة مايكروسوفت (MSFT -1.02٪)
مایکروسوفت صدر نتائجه المالية للربع الأول من عام 1، بتاريخ 2025 أكتوبر 31. وفي الأشهر الثلاثة المنتهية في 2024 سبتمبر 30، حققت الشركة إيرادات بلغت 2024 مليار دولار أمريكي (بزيادة 65.6% على أساس سنوي). وبلغ صافي الدخل 16 مليار دولار أمريكي (بزيادة 24.7% على أساس سنوي). وبلغت إيرادات قطاع "الحوسبة الشخصية"، الذي يشمل إيرادات Xbox، 11 مليار دولار أمريكي (بزيادة 13.2% على أساس سنوي).
3. ألعاب EA (EA + 0.04٪)
لا يكتمل أي نقاش حول الألعاب الإلكترونية دون التطرق إلى إلكترونيكس آرتس أو إي إيه. في منتصف نوفمبر 2024، تقدمت الشركة لدعم شراكة التحالف العالمي لألعاب الفيديو (GVGC) مع اليونيسف وتحالف "مغيري الألعاب" المُنشأ حديثًا، والذي أُطلق لتزويد الفتيات المراهقات بالمهارات والقيادة اللازمة. النجاح في مستقبل مدفوع بالتكنولوجيا.
وفي حديثها عن المبادرة ودعم EA لها، قالت كيري هوبكنز، نائب الرئيس الأول للشؤون العالمية في EA، ما يلي:
"تمثل هذه المبادرة فرصة قوية لتزويد الفتيات المراهقات بالمهارات والقيادة والثقة التي يحتاجون إليها للنجاح في عالم مدفوع بالتكنولوجيا. وبصفتنا روادًا في الصناعة، فإننا ملتزمون بضمان أن الجيل القادم من المبتكرين والمبدعين والقادة مجهزة "لقيادة مستقبل صناعة ألعاب الفيديو."
تتضمن بعض ألعاب EA الأكثر شعبية Apex Legends وThe Sims والأهم من ذلك سلسلة إدارة كرة القدم FIFA، والتي تمت إعادة تسميتها الآن باسم EA Sports FC.
EA، تظل وفية لالتزامها بتطوير الجيل القادم من القادة من خلال الاستثمار في تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفنون والرياضيات (STEAM)، أطلقنا مبادرة تعليمية رقمية جديدة، وهي اللعب للتعلم.
طورت الشركة اللعبة بالتعاون مع EverFi لتقديم ألعاب ومحاكاة تفاعلية عبر الإنترنت لطلاب المدارس المتوسطة والثانوية لإشراكهم في العديد من الموضوعات، بما في ذلك الأرقام الثنائية، والتدوين العلمي، ونظرية فيثاغورس، والاحتمالات، ولغة الترميز الأساسية. وحدات الدورة المقصود لتعزيز تطبيق هذه المهارات في العالم الحقيقي مع إثارة اهتمام الطلاب وإثارة حماسهم في مجالات مهنية جديدة.
شركة الفنون الإلكترونية (EA + 0.04٪)
في 7 مايو 2024، أعلنت الشركة النتائج المالية الأولية للربع الرابع والسنة المالية المنتهية في 31 مارس 2024. بلغ صافي الإيرادات للسنة المالية 24 7.562 مليار دولار، بزيادة 2% على أساس سنوي. بلغ صافي النقد الناتج عن الأنشطة التشغيلية رقماً قياسياً في السنة المالية 2.315 بلغ 49 مليار دولار، بزيادة XNUMX% على أساس سنوي.
مستقبل "الألعاب الجيدة"
الألعاب الإلكترونية وآثارها الإيجابية تتزايد يتم الاعتراف بها في جميع أنحاء العالم. زعمت دراسة لليونيسف نُشرت في أبريل 2024 أن ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي على الأطفال - إذا لقد تم تصميمهم حق.
هذا البحث أنتج كجزء من مشروع الابتكار المسؤول في التكنولوجيا من أجل الأطفال (RITEC)، وهو تعاون دولي بين المنظمات التي تعتقد أن تصميم وتطوير التكنولوجيا الرقمية يجب أن يدعم حقوق الأطفال ورفاهتهم.
تم إنتاج البحث بالتعاون مع جامعة شيفيلد، وجامعة نيويورك، وجامعة مدينة نيويورك، وجامعة كوينزلاند للتكنولوجيا. وجدت الدراسة أن الألعاب الرقمية المصممة جيدًا يمكن أن تساعد الأطفال على تجربة الشعور بالسيطرة، والحصول على حرية الاختيار، وتجربة الإتقان ومشاعر الإنجاز، وتجربة وتنظيم المشاعر، والشعور بالارتباط بالآخرين وإدارة تلك الروابط الاجتماعية، وتخيل إمكانيات مختلفة، والعمل بناءً على أفكار أصلية، وصنع الأشياء، واستكشاف وبناء والتعبير عن جوانب أنفسهم والآخرين.
وفي حديثه عن التأثير الأوسع للبحث ونتائجه، قال بو فيكتور نيلوند، مدير مركز إينوسنتي التابع لليونيسف:
لعقود، افترض الناس أن لعب ألعاب الفيديو يضرّ بالأطفال، ويؤثر سلبًا على صحتهم. لكن دراستنا الجديدة ترسم صورةً أكثر تعقيدًا، إذ تُظهر أن هذه الألعاب تُسهم في تحسين صحة الأطفال ودعمهم إيجابيًا خلال نموهم.
آخر مراجعة البحوث تقول دراسةٌ، ستُنشر قريبًا من قِبَل الجمعية الأمريكية لعلم النفس، إنَّ لعب ألعاب الفيديو، بما فيها ألعاب الرماية العنيفة، قد يُعزِّز مهارات الأطفال في التعلُّم والصحة والمهارات الاجتماعية. ووفقًا للمؤلف، فإنَّ لعب ألعاب الفيديو قد يُساعد الأطفال على تطوير مهارات حل المشكلات.
يمكن أن يُسهم لعب أي نوع من ألعاب الفيديو في تعزيز إبداع الأطفال. وذكرت الدراسة أن ألعابًا مثل "الطيور الغاضبة" تُحسّن مزاج اللاعبين، وتُعزز الاسترخاء، وتُقلل من القلق.
في المجمل، تغير التصور السائد بأن ألعاب الفيديو سيئة. لقد تغير إلى الأفضل مع استمرار المجتمع العلمي في إدراك تأثيراتها الإيجابية.
انقر هنا للحصول على قائمة بأفضل أسهم الألعاب التي يمكنك الاستثمار فيها.










