Ativos digitais
Metaverso: dez pontos para entender possibilidades e limites

O metaverso ganhou destaque entre empresas de tecnologia e finanças. Este artigo reúne dez pontos para entender a ideia, seus exemplos e suas limitações, distinguindo fatos e pesquisas históricas das expectativas discutidas em 2023. Não existia um único mundo virtual integrado que reunisse todas essas experiências.
O que é o metaverso?
O termo descreve propostas de ambientes digitais nos quais pessoas podem interagir, criar e compartilhar experiências. Realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA), inteligência artificial e, em alguns projetos, blockchain e criptomoedas podem participar desse desenvolvimento. Nenhuma dessas tecnologias, isoladamente, define todos os projetos; um headset ou uma blockchain não é requisito universal.
1. De onde veio o termo metaverso?
Neal Stephenson cunhou o termo em seu romance de ficção científica Snow Crash, de 1992. A ideia de mundos virtuais e comunidades digitais tem antecedentes anteriores ao livro. A existência de novas plataformas não significa que toda a visão ficcional tenha se realizado.
Na perspectiva de 2023, diferentes plataformas ofereciam experiências sociais e econômicas digitais, com possibilidades e limitações próprias. A disponibilidade contínua depende da operação de cada serviço.

Fonte: Snow Crash — origem do termo metaverso
2. Empresas de tecnologia fizeram grandes apostas
Empresas como Roblox, ByteDance, Epic Games, Alphabet Inc. (GOOG ), Unity Technologies, Tencent, NetEase, Qualcomm Incorporated (QCOM ) e a divisão Reality Labs da Meta tiveram iniciativas relacionadas a mundos virtuais, jogos, RA ou RV. Isso não significa que todas tenham destinado os mesmos valores ou apostado exclusivamente em um único metaverso.
A Emergen Research estimou o tamanho do mercado em US$ 47,69 bilhões em 2020; esse valor era uma estimativa de mercado, não investimento recebido. A Reality Labs registrou prejuízo operacional de US$ 10,193 bilhões em 2021, medida diferente de investimento ou receita. Em dezembro de 2021, a Bloomberg Intelligence publicou um relatório que projetava uma oportunidade de mercado próxima de US$ 800 bilhões em 2024, abrangendo categorias como jogos e experiências virtuais. Era uma previsão com escopo próprio, não um resultado já apurado de 2024 nem uma medida diretamente comparável a todo estudo de mercado.
3. Existem terrenos digitais negociáveis
Alguns projetos permitem negociar direitos sobre parcelas de um ambiente digital. No Decentraland, esses direitos são representados por NFTs, ou tokens não fungíveis. O token não equivale à propriedade de um terreno físico, e as funções disponíveis dependem das regras e da continuidade da plataforma.
A análise original de 2023 citava cerca de US$ 501 milhões em vendas de terrenos virtuais em 2021 e uma aquisição no Decentraland avaliada na época em aproximadamente US$ 2,4 milhões. São valores históricos reportados, não preços atuais ou garantia de valorização. A localização perto de uma celebridade, como Snoop Dogg em outro projeto, não cria por si só renda ou liquidez. O texto também remetia a uma discussão secundária sobre o mercado e suas projeções.
4. Interesse declarado não é adoção efetiva
Pesquisas medem atitudes diferentes e não devem ser combinadas como se fossem uma única estatística mundial. Um levantamento de janeiro de 2022 sobre opiniões de adultos dos EUA foi publicado pela Statista. Nele, 30% consideravam que o metaverso não seria tão bom quanto a vida real e 26% o viam como o futuro da tecnologia; isso não mede usuários efetivos.

Experiências de RV e metaverso
O percentual de 74% veio de outra pesquisa: a Propeller Insights entrevistou 1.002 adultos dos EUA para a NordVPN em dezembro de 2021. Eles diziam que participariam ou considerariam participar; 41% citavam experiências impossíveis no mundo físico. Não eram 74% de todos os internautas do planeta, nem usuários já ativos. Preço, acessibilidade, aprendizagem, compatibilidade e equipamentos podem limitar a adoção.
5. RA pode conectar conteúdo digital ao ambiente físico
A realidade aumentada sobrepõe informações ao ambiente físico. A realidade virtual cria uma experiência visual predominantemente digital, enquanto soluções de realidade mista permitem diferentes formas de interação entre conteúdo e ambiente. São tecnologias relacionadas, mas não idênticas.
Navegação, informações sobre produtos e demonstrações educacionais são possibilidades. Visores com capacidades de ficção científica e operações médicas remotas não eram consequências imediatas ou garantidas do metaverso. Aplicações clínicas exigem equipamentos adequados, evidência e as autorizações correspondentes.
6. Há trabalho envolvido, mas planos não são vagas já preenchidas
Desenvolver e manter ambientes digitais exige profissionais. Isso pode gerar funções em programação, pesquisa, criação de conteúdo, marketing e assessoria jurídica, sem garantir criação líquida ou permanente de empregos.
Em outubro de 2021, o Facebook, posteriormente Meta, anunciou um plano para criar 10 mil empregos altamente qualificados na União Europeia ao longo dos cinco anos seguintes. Era uma meta anunciada, não confirmação de que todas as contratações já tinham ocorrido.
Serviços, produtos digitais e desenvolvimento de ambientes podem gerar receita para alguns participantes. Não existem oportunidades ilimitadas ou retorno garantido: há custos, concorrência, riscos de plataforma e demanda incerta.
7. Objetos virtuais e gêmeos digitais são conceitos diferentes
A expressão “gêmeo digital” descreve uma representação digital de uma entidade ou processo do mundo real, frequentemente conectada a dados para acompanhamento e simulação. Não é sinônimo de qualquer avatar, NFT ou acessório virtual. Criar uma representação de um animal em um jogo não exige necessariamente tokenizar o animal real.

Imagem de bolsa virtual da Gucci — exemplo citado no artigo
Um objeto virtual pode ter preço de revenda superior ao de um objeto físico semelhante, mas isso não o torna automaticamente um gêmeo digital ou NFT. O artigo citava o caso de uma bolsa Gucci no Roblox que teria sido revendida em 2021 por um valor equivalente em dólares superior ao da bolsa física, com diferença reportada de cerca de US$ 800. É um episódio histórico dependente da conversão de Robux e da comparação de preços, não uma cotação atual ou tendência garantida para todos os objetos digitais.
8. RA pode ser usada nas compras
Aplicações de RA podem mostrar como um móvel ficaria em um cômodo, permitir experimentar visualmente um acessório ou exibir informações sobre produtos. Algumas funcionam em celulares, sem exigir óculos especiais. A utilidade depende da precisão do modelo, da acessibilidade e do contexto.
As vendas de equipamentos não cresceram continuamente: em março de 2023, a IDC informou que os embarques mundiais de headsets de RA e RV caíram 20,9% em 2022, para 8,8 milhões. O artigo original também citava uma publicação secundária de março de 2022, cujo texto reproduzia previsões de mais de 76 milhões de dispositivos de RA e RV juntos para 2024. Não eram 76 milhões apenas de RA nos meses seguintes. A previsão de crescimento de 24% mencionada originalmente também não deve ser confundida com resultado observado ou taxa atual.
A análise original mencionava percentuais de 27% e 71% associados ao interesse em compras com RA, mas não identificava de forma suficiente as datas, amostras e perguntas de cada levantamento. Esses números não permitem afirmar que a mesma proporção de todos os consumidores desejava a mesma função. Interesse declarado em uma pesquisa não equivale a utilização ou vendas.
9. Não existe um proprietário único de todos os projetos
Não há uma única empresa dona de tudo o que recebe o nome de metaverso. Isso não significa que cada plataforma seja descentralizada ou não tenha proprietário. Operadores podem controlar contas, regras, dados e acesso; possuir um NFT também não elimina essas dependências.
A conexão entre plataformas é uma possibilidade de desenvolvimento. Interoperabilidade de identidade, objetos e dados depende de acordos e padrões; não se deve presumir que um bem adquirido num ambiente funcione em todos os demais.
10. O interesse vai além das empresas de tecnologia
Projetos em indústria, varejo, educação e treinamento exploram diferentes ambientes digitais. Nem toda simulação ou atividade com modelo tridimensional precisa ser chamada de metaverso.
Empresas podem investigar treinamento e colaboração; instituições de ensino podem testar atividades interativas; organizações de defesa utilizam simulações em contextos próprios. Redução de custos, melhoria do aprendizado e segurança precisam ser demonstradas em cada aplicação.
Entender as possibilidades e os limites do metaverso
O futuro desses projetos depende de utilidade, custo, segurança, conforto e adoção. Investimentos elevados não garantem sucesso comercial nem tornam inevitável que todos passem a usar essas plataformas no dia a dia. As previsões e os exemplos históricos deste artigo devem ser lidos com suas datas e contextos.
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