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Receita da Roblox no terceiro trimestre sobe 16%, enquanto reservas caem 12%, para US$ 1,7 bilhão

Roblox Corporation (RBLX ) A Roblox Corporation reportou receita de US$ 1.572 milhões no terceiro trimestre de 2026, em 29 de outubro de 2026, alta de 16% em relação aos US$ 1.360 milhões registrados um ano antes, enquanto as reservas caíram 12% na comparação anual, para US$ 1.697 milhões, ante US$ 1.922 milhões (todos os valores em dólares americanos), segundo a carta aos acionistas do terceiro trimestre de 2026 da empresa. A empresa afirmou que as reservas superaram o limite superior de sua faixa de projeção e cresceram mais de 50% em dois anos, apesar do que descreveu como uma base de comparação difícil diante do crescimento registrado em 2025.
O prejuízo líquido consolidado foi de US$ 230 milhões, ante US$ 258 milhões no terceiro trimestre de 2025, e o prejuízo líquido por ação atribuível aos acionistas ordinários foi de US$ 0,32, ante US$ 0,37. O EBITDA ajustado foi de US$ 138 milhões, ante US$ 46 milhões um ano antes. A empresa afirmou que o EBITDA ajustado exclui ajustes referentes a variações na receita diferida e no custo da receita diferido; a variação total dos diferimentos líquidos foi de US$ 136 milhões, ante US$ 458 milhões no período correspondente do ano anterior.
Nos nove meses encerrados em 30 de setembro de 2026, a receita foi de US$ 4.483 milhões, ante US$ 3.476 milhões um ano antes, e o prejuízo líquido consolidado foi de US$ 663 milhões, ante US$ 754 milhões.
Engajamento e monetização
O número médio de usuários ativos diários foi de 138 milhões no trimestre, queda de 9% em relação ao mesmo período do ano anterior e alta de 12% em relação ao trimestre anterior. As horas de engajamento chegaram a quase 34 bilhões, queda de 15% na comparação anual e alta de 17% na comparação trimestral. A empresa afirmou que os usuários ativos diários e as horas de engajamento cresceram 55% e 63%, respectivamente, em dois anos.
A empresa afirmou que o crescimento internacional superou o da plataforma como um todo. O número de usuários ativos diários cresceu 37% na comparação anual na Índia, onde as horas de engajamento aumentaram 28%, e 33% no Japão, onde as horas de engajamento subiram 22%. O número de usuários ativos diários também cresceu 30% na Arábia Saudita, 13% na Alemanha e 12% na França.
Os usuários com 18 anos ou mais representaram 29% dos usuários ativos diários com idade verificada no mundo e 37% nos Estados Unidos, ante 27% e 33%, respectivamente, no segundo trimestre de 2026. A empresa afirmou que o grupo com mais de 18 anos é sua faixa etária de crescimento mais rápido e que, nos Estados Unidos, esses usuários geram mais de 50% mais receita por usuário do que os menores de 18 anos. Ao fim do trimestre, 64% dos usuários ativos diários no mundo haviam concluído a verificação de idade, incluindo mais de 80% dos usuários ativos diários de 13 a 17 anos; a proporção de usuários com idade verificada chegou a 80% na Austrália e a 75% tanto nos Estados Unidos quanto no Reino Unido. A empresa afirmou que suas métricas de usuários com idade verificada são estimativas baseadas em informações limitadas e metodologias em evolução, e não são diretamente comparáveis aos dados históricos autodeclarados.
Os usuários enviaram, em média, 1,6 bilhão de mensagens de bate-papo dentro dos jogos por dia, alta de 13% em relação ao trimestre anterior; o número de usuários ativos diários que enviaram uma mensagem de bate-papo ou se conectaram por voz cresceu 24% na comparação trimestral.
A média mensal de usuários pagantes únicos foi de 30 milhões, queda de 16% na comparação anual, enquanto a média de reservas por usuário pagante único mensal subiu 5% no mesmo período. As reservas por hora de engajamento cresceram aproximadamente 4% no mundo e 2% nos Estados Unidos e no Canadá, na comparação anual; segundo a empresa, isso representou uma melhora em relação às tendências do segundo trimestre.
O custo da receita cresceu 7% na comparação anual, chegando a US$ 318 milhões, e a empresa afirmou que a participação crescente das reservas provenientes de plataformas de menor custo reduziu as taxas de processamento de pagamentos como porcentagem das reservas. As taxas do Developer Exchange caíram 6% na comparação anual, para US$ 403 milhões; segundo a empresa, o aumento dessas taxas como porcentagem das reservas reflete o aumento dos ganhos dos criadores anunciado em 5 de setembro de 2025 e um aumento direcionado, com vigência a partir de 8 de junho de 2026, na taxa do Developer Exchange para usuários maiores de 18 anos. Determinadas despesas com infraestrutura e confiança e segurança cresceram 24%, para US$ 258 milhões, impulsionadas por investimentos relacionados à IA, incluindo custos de treinamento e inferência de IA; os custos com pessoal, excluída a remuneração baseada em ações, subiram 12%, para US$ 281 milhões, devido ao aumento do número de funcionários.
A reconciliação do EBITDA ajustado inclui US$ 49 milhões em despesas com acordos judiciais relacionados a acordos e negociações de acordos com determinados estados e territórios sobre questões de proteção ao consumidor jovem e segurança digital, que, segundo a empresa, ocorrem fora do curso normal dos negócios.
O fluxo de caixa operacional foi de US$ 395 milhões, ante US$ 546 milhões um ano antes, e o fluxo de caixa livre foi de US$ 364 milhões, ante US$ 443 milhões. A empresa afirmou que o fluxo de caixa livre refletiu despesas de capital menores do que o esperado, com uma parcela significativa dos gastos transferida do terceiro para o quarto trimestre. O total de caixa, equivalentes de caixa e investimentos era de US$ 6,2 bilhões em 30 de setembro de 2026, alta de US$ 1,0 bilhão em relação ao ano anterior.
A Roblox recomprou 4,4 milhões de ações por aproximadamente US$ 200 milhões durante o trimestre, restando aproximadamente US$ 2,4 bilhões autorizados em seu programa de recompra. O total de ações totalmente diluído foi de 755 milhões, alta de 2% na comparação anual.
A carta também detalhou iniciativas de produto, incluindo a assinatura Roblox Plus, que, segundo a empresa, foi lançada em abril e chegou a milhões de assinantes ativos; formatos de publicidade, como Rewarded Video e Sponsored Tiles; e ferramentas de criação assistida por IA. A empresa afirmou que mais de 80% de seus 100 jogos mais populares, classificados por horas de engajamento, usaram ferramentas de IA no último mês e que mais de 500.000 usuários utilizaram o Build, sua ferramenta de criação de jogos a partir de comandos, desde o lançamento alfa na Nova Zelândia, em Singapura, na Sérvia e na Tailândia. A empresa reiterou sua visão de longo prazo de conquistar 10% do mercado global de jogos.
Projeções para o quarto trimestre de 2026
Para o quarto trimestre, a Roblox projetou receita de US$ 1.470 milhões a US$ 1.580 milhões, crescimento de 4% a 12% em relação ao mesmo período do ano anterior, e reservas de US$ 1.890 milhões a US$ 2.000 milhões, uma queda de 10% a 15%. A empresa afirmou que a projeção para as reservas pressupõe uma queda sazonal no número de usuários ativos diários entre o terceiro e o quarto trimestres, semelhante à observada nos últimos anos, e que adotou uma faixa um pouco mais ampla porque uma parcela significativa das reservas costuma ser gerada na última semana de dezembro.
A empresa espera um prejuízo líquido consolidado de US$ 363 milhões a US$ 423 milhões, excluindo provisões para contingências de perda, e um EBITDA ajustado de -US$ 70 milhões a -US$ 10 milhões. A previsão para o fluxo de caixa operacional é de US$ 190 milhões a US$ 275 milhões. Com despesas de capital e compras de ativos intangíveis de US$ 380 milhões, o fluxo de caixa livre deve ficar entre -US$ 190 milhões e -US$ 105 milhões; segundo a empresa, essa faixa inclui a transferência de gastos de capital do terceiro trimestre.
A Roblox afirmou que espera que a receita cresça mesmo com a queda nas reservas, pois a grande maioria delas é reconhecida como receita ao longo da vida média estimada de um usuário pagante — que foi de 27 meses no terceiro trimestre —, fazendo com que a receita do quarto trimestre ainda reflita o efeito das reservas elevadas ao longo de 2025.
A Roblox agendou sua teleconferência de resultados com perguntas e respostas para 29 de outubro de 2026, às 13h30, horário do Pacífico, ou às 16h30, horário do Leste, de acordo com o comunicado de relações com investidores da empresa.












