Utvidet og virtuell virkelighet
Unity (U) Spotlight: Bygge virtuelle verdener
Spillenes ryggrad
Etter hvert som tiden går, blir en stadig større del av vår daglige virkelighet digital. Sosialt nettverk flytter delvis online, vi jobber eksternt, og mesteparten av underholdningen vår kommer fra en skjerm.
Dette er definitivt sant for videospill, som har utviklet seg fra en nisje av barneleker til et kulturelt fenomen for alle aldersgrupper og en massiv industri. Dermed har viktigheten av verktøyene for å lage virtuelt innhold vokst i takt.
Today, videospillindustrien er større enn film, TV og musikk kombinert, med $1887,7 milliarder i inntekter prognostisert for 2024. I tillegg til sitt massive fotavtrykk i underholdningsmarkedene, forventes industrien å fortsette å vokse med 12 % CAGR frem til 2030.

Kilde: Grand View Research
Videospill er også i hovedsak universelle blant yngre generasjoner: blant Gen Z (født 1997–2012) identifiserer 90 % seg som spillere, blant Generasjon Alpha, den yngste generasjonen, er det 94 %.
De fleste moderne videospill bygges med et lite antall såkalte “spillmotorer”. Disse dedikerte programvarene gir rammeverket og verktøyene for innholdsutviklere og programmerere til å koordinere arbeidet sitt sømløst, uten å måtte finne på hjulet på nytt for hvert prosjekt.
Som et resultat har spillmotorer, kommersielle eller utviklet internt, blitt kjernen i de fleste videospillutviklinger. 60 % av spillutviklere bruker i dag en eller annen spillmotor, og praktisk talt alle store kommersielle prosjekter og 3D‑spill bruker en.

Kilde: Slash Data
Today, one game engine is especially dominant: Unity Technologies.
Unity Technologies
U Prisdiagram
Historien om spillmotorer
Historisk sett ble de første videospillene utviklet direkte av programmerere ved bruk av ulike programmeringsspråk. Dette var en tidkrevende oppgave som krevde mye talent, og det var ikke nødvendigvis den mest effektive måten, da hvert spill måtte bygges fra bunnen av som et eget prosjekt.
I stedet gir en spillmotor et stabilt rammeverk for å simulere fysikk, håndtere kollisjon mellom virtuelle objekter, 3D-modellering, menyer og lagringssystemer, flerspiller‑tilkobling, betalingssystemer, nedlastingsoppdateringer osv.
Den første motoren var ofte et internt system som gjenbrukte det som tidligere var utviklet for et spill. For eksempel den jevne side‑scroll‑motoren utviklet av Nintendo for Nintendo Entertainment System (NES) som ble brukt til Super Mario Bros.
Etter hvert ble det en bransje‑vanlig praksis å lisensiere motoren som ble brukt for andre spill laget av andre selskaper, og kun endre det “synlige laget” for å skape et nytt spill.
En pioner på dette området var Epic Games og deres Unreal‑motor, opprinnelig utviklet for Unreal‑skytespillet, men som snart ble et massivt populært verktøy blant videospillutviklere.

Kilde: Unity
Spillmotor‑krigene
Unreal‑motoren, først utviklet i 1998, var blant de første som fikk massiv bruk, takket være sin høye 3D‑bildekvalitet og at den var utviklet for skytespill, en av de mest populære spillstilene gjennom tidene.
Unity ble først lansert i 2005, med fokus mindre på topp‑ytelse som Unreal, men i stedet på å gjøre spillutvikling enkel for utviklere med alle mulige bakgrunner.
Unitys brukervennlige grensesnitt og omfattende dokumentasjon var en umiddelbar suksess. Det støttet også uavhengige utviklere som ikke hadde budsjett til å lisensiere hundretusener av dollar for kommersielle spillmotorer på den tiden.
En annen viktig faktor i Unitys suksess var den tidlige erkjennelsen av en lys fremtid for casual‑gaming, på et tidspunkt da industrien fokuserte på stadig bedre ytelse. Nettleserstøtte bidro til å øke bruksraten, og gjorde Unity populært for nett‑baserte spill, i direkte konkurranse med Flash.
Det la også raskt til en viktig funksjon: muligheten for plattform‑uavhengig utvikling, som hjalp utviklere å bringe ferdige spill til flere spill‑maskinvare: til Mac og iPhone i 2007, til Windows‑telefoner og Blackberries i 2012.
I dag kan Unity‑lagde spill distribueres på praktisk talt alle PC‑er, smarttelefoner, spillkonsoller (inkludert den vanligvis lukkede Nintendo), VR‑headset og til og med smart‑TV‑er.
Alt i alt kan man si at til tross for noen bedre resultater på høy‑end‑grafikk og bedre ytelsesoptimalisering i Unreal‑motoren, har Unitys brukervennlighet og læringskurve tjent den godt og hjulpet den bli den dominerende spillmotoren i bransjen.
Dette til tross for betydelig konkurranse, inkludert mange gratis‑ og/eller åpen‑kilde‑alternativer.

Kilde: GitHub

Kilde: Slash Data
(du kan lese mer om Unitys tidlige historie i dette papiret skrevet av John Haas)
Unity‑oversikt
Unity gjør det mulig å samle alle elementene i et spill på ett sted og få dem til å samhandle på den tiltenkte måten. Dette inkluderer 3D‑modeller, teksturer, spesialeffekter, programmer/skript, spillerkontoer, lagrede filer osv.
Programvaren tilbyr også et omfattende sett med verktøy for å perfeksjonere spillet og samarbeide med andre programmerere, inkludert:
- Et feilsporingssystem.
- Diskusjonsfora.
- Case‑studier og webinarer.
- Opplæringsprogrammer og nettkurs.
- Asset Store (se nedenfor).
Unity 6.0 ble lansert i oktober 2024.

Kilde: Unity
Denne nye versjonen bringer flere forbedringer:
- Bedre ytelse og grafikk, spesielt for mobilspill (det meste av dagens spillmarked).
- Enklere opprettelse av flerspiller‑spill.
- Mulighet for å kjøre Unity‑prosjekter i mobile nettlesere.
- RunTime‑KI, som gjør det mulig å oppdage virkelige innspill (kamera, mikrofon og bevegelsessensorer) og tilpasse spillopplevelsen.
Priser
Frem til 2016 ble Unity solgt som en frittstående programvarelisens. Siden den gang har den gått over til en abonnementsmodell, i tråd med en global trend i programvareindustrien initiert av Adobe (ADBE ).
De nåværende prisplanene spenner fra gratis (for studenter og lærere) til €170,00/måned for Pro‑abonnementet, en per‑seat‑pris for enterprise, og €414,00/måned for industri‑ og tilgang til verktøy uten spill‑fokus.
På slutten av 2023 møtte selskapet en brutal motreaksjon fra kundene på grunn av et nytt gebyr de vurderte å innføre. Det såkalte runtime‑gebyret ble senere avlyst (se nedenfor for en mer detaljert forklaring).
Asset Store
En annen viktig innovasjon fra Unity, senere kopiert av konkurrentene, var Asset Store.
Mens videospillutviklere ofte lager sine egne programmer og 3D‑modeller fra bunnen av, foretrekker de noen ganger å kjøpe en ferdig en for å spare tid og penger.
Dette kan inkludere mange ferdige digitale eiendeler som spillutviklere kan kjøpe og bruke direkte med liten innsats. Hvorfor betale noen $200 for arbeidstimer for å gjenskape noe som er tilgjengelig for $20 i Unity Asset Store?
Dette kan,, for eksempel,, inkludere en 2D‑ eller 3D‑modell, musikk og lydeffekter, lys‑effekter, og til og med en hel mal for en spill‑sjanger (kortspill, plattformspill, skytespill osv.).

Kilde: Unity
Selv om Unity langt fra er den eneste spillmotoren med et slikt tilbud, er den av alle de mest omfattende som finnes.
Denne modellen skaper en ny type bruker for programvaren, som lager eiendeler for spillutviklere men ikke lager spill selv. Dette gjør også at spillutviklere kan tjene ekstra inntekter på sine spill‑eiendeler.
Dette konseptet har til og med ført til fremveksten av en ny type spill, ofte utviklet av én person eller et svært lite team, hvor gameplay, skriving og atmosfære er de viktigste elementene, og alle visuelle og lyd‑eiendeler kjøpes ferdiglagde.
Totalt tar Unity 30 % av alle transaksjoner i Asset Store, noe som skaper en ekstra inntektsstrøm samtidig som det ytterligere låser spillutvikleren inn i Unity‑økosystemet.
Spillpublisering
Som en kjerne‑forretningspartner for mange, om ikke de fleste, spillutviklere, har Unity også utvidet seg innen publiseringsvirksomheten gjennom sin Supersonic‑avdeling. Spill publisert av avdelingen har samlet 5,7 milliarder installasjoner, med 185 millioner månedlige aktive brukere.
Denne aktiviteten ser ut til å være utelukkende fokusert på mobilspill. Dette er definitivt et segment hvor Unity er dominerende, med 70 % av de 1 000 beste mobilspillene laget med Unity.

Kilde: Unity
Unity Grow: Annonser & Markedsføring
Den historisk sterke tilstedeværelsen til Unity i mobilspill gjorde at de tidlig koblet seg på markedsførings‑siden av virksomheten.
Mens PC‑ og konsoll‑gaming kan være mer avhengig av hype, spilljournalister, influensere, plattform‑promotering (Steam) osv., har mobilgaming en mye mer markeds‑/anskaffelses‑tung forretningsmodell.
82 % av de 100 beste spillene bruker Unity for å vokse sine spill.
Unitys tilbud inkluderer ikke bare inntekts‑ og engasjementsverktøy (spille‑valuta, loot‑bokser, A/B‑testing, kjøp i app osv.), men også markedsføringsverktøy (annonser, bruker‑analyse osv.), inkludert Aura, en enhets‑integrert plattform i operativsystemet på over 1,9 milliarder enheter via mobiloperatørene.

Kilde: Unity
Unity Industry: Ikke‑spillvirksomheter
Opprinnelsen og kjernevirksomheten til Unity er fortsatt fokusert på videospill. Imidlertid blir 3D‑verktøy stadig viktigere for mange andre designoppgaver, spesielt innen industri‑feltet.

Kilde: Unity
For å utnytte eksisterende Unity‑eiendeler, samt integrere seg i industrielle selskapers arbeidsflyt, har Unity laget Pixyz‑plugin, som integrerer “hoved‑Unity” med CAD‑ og 3D‑modeller som Blender eller Maya, og gjør den kompatibel med 70+ filformater.

Kilde: Unity
Systemet utnytter også de allerede eksisterende Unity Cloud‑ og Unity Server‑tjenestene for datalagring, samarbeid for store og potensielt fjernarbeidende team, og kvalitetssikring.
Dette er et relativt nytt segment for selskapet, men hvor de allerede oppnår betydelig suksess, som med Volvo. Bilprodusenten (nå en del av det kinesiske Geely) laget en “produkt‑simulator” i Unity, for rendering, animasjon, dynamisk innhold og scenebygging i ulike produksjonsstadier.
«Som mange bil‑OEM‑er, har Volvo Cars vært avhengig av dyre prototyper for å kommunisere design når de utvikles. Med Unity trenger de kun å lage fysiske modeller ved visse milepæler.
Mellom disse bruker vi virtuelle opplevelser for å iterere og gjøre forskning og brukertesting for å se hva vi vil ta med i produksjonen»,
Timmy Ghiurau – Innovasjonsleder, Virtuelle opplevelser hos Volvo Cars
Virtual reality spiller en stor rolle her, ettersom designere og ingeniører faktisk innhenter den teknologiske utviklingen fra videospillindustrien. Unity gir også industrielle selskaper “Industry Success”‑programmet, et 300‑timers opplæringsprogram, og en direkte kontaktperson i Unity for å løse eventuelle onboarding‑problemer.

Kilde: Unity
Dette segmentet blir sett på som en viktig kilde til fremtidig vekst av selskapet.
Vi begynner å oppnå global skala gjennom partnerskap med globale systemintegratorer (GSIs), distributører og verdiskapende forhandlere (VARs) i hver region. Nye Unity‑kunder i kvartalet inkluderer det nederlandske flyselskapet KLM og Deutsche Bahn, det nasjonale jernbaneselskapet i Tyskland.
Disse to siste kontraktene illustrerer potensialet for Unity langt utover gaming:
- KLM brukte Unity til å bygge en VR‑cockpit‑treningsapplikasjon som lar piloter øve, finpusse ferdighetene sine og forbedre situasjonsforståelsen.
- Deutsche Bahn brukte Unity til å bygge guidede kundeopplevelser i AR for å hjelpe passasjerer med å navigere endringer i transport, samt skapte VR‑miljøer for personalopplæring, inkludert brann‑sikkerhet og jernbane‑interlocking‑simulatorer for togdisponører.
Finansielle tall
Total inntekt for selskapet i Q3 2024 var $447 M. Av denne inntekten var den største segmentet, kanskje overraskende, ikke “Create”‑segmentet (spillmotoren), som stod for $132 M, men “Grow”‑segmentet som sto for $298 M.
Justert EBITDA var $92 M i Q3 2024, med et stort netto‑tap på $124 M.
Blant driverne for dette tapet fra en positiv EBITDA var store aksjebaserte kompensasjonskostnader ($105 M), og avskrivning av immaterielle eiendeler ($88 M), hovedsakelig fra tidligere oppkjøp av mobil‑annonseringsselskaper.
Et selvpåført sår
Unitys aksjekurs og omdømme er fortsatt i ferd med å komme seg etter en PR‑katastrofe utløst av kunngjøringen av en ny gebyrstruktur i september 2023.
Det nye gebyret skulle belaste Unity‑spillutviklere med opptil $0,20 per installasjon av spillet. Gebyret skulle påløpe når salget nådde en terskel på $200 000 i inntekter over 12 måneder og 200 000 totale installasjoner.
Dette skapte umiddelbart en massiv motreaksjon av flere grunner:
- Målingen ville være umulig for utviklerne å beregne, og bli noe Unity måtte stole på at de ikke manipulerte til egen fordel.
- Billige spill, spesielt “indies” (uavhengige utviklere) som vanligvis selger for en lavere pris, ville bli hardt rammet. Gratis‑til‑spille‑mobilspill ville også bli hardt rammet.
- Dette gebyret ville utløses hver gang noen reinstallert spillet på sin PC eller mobil, potensielt føre til at noen utviklere taper penger på sine mest aktive brukere.
- Ettersom videospillindustrien i økende grad er et opphetet område i kulturkrigen (den anti‑woke “Gamergate 2.0”), kunne dette også ha blitt brukt som en måte å direkte få målrettede selskaper til å tape penger, med aktivister og influensere som oppfordrer sine følgere til å installere og fjerne spillet gjentatte ganger tusenvis av ganger.
- Piraterte kopier ville også sannsynligvis utløse gebyret, noe som betyr at pirater ikke bare ville bli tapt inntekter, men også en reell økonomisk belastning for utviklerne.
Denne ensidige brutale endringen av forretningsmodellen, i tillegg til et månedlig abonnement, førte mange til å lete etter alternativer eller avbryte planene sine om å bruke Unity i fremtiden.
Helbrede skadene
Til slutt ble selskapets administrerende direktør sparket en måned senere. De nye gebyrene ble endelig offisielt avlyst i september 2024, mer enn ett år senere. For å kompensere vil kostnaden for Unity Pro‑abonnementer øke med 8 %, og Unity Enterprise‑abonnementer vil øke med 25 %.
Ettervirkningene av denne katastrofen høres fortsatt i selskapets ledelsesteam, med en ny CTO i oktober 2024 og en ny CFO som starter 1. januar 2025. Det er tydelig at selskapets styre og aksjonærer har bestemt at alle som var ansvarlige for disse beslutningene og ventet ett år med å avlyse gebyret måtte gå.
På nåværende tidspunkt legger selskapet dette kapitlet bak seg, og PR‑stormen har roet seg. Det viser imidlertid at selskapet ikke har ubegrenset prisingsmakt og sannsynligvis vil måtte stole utelukkende på abonnementer og inntektsdeling fra markedsføringsverktøy for fremtidig inntekt.
KI
Sammenlignet med resten av teknologibransjen ser Unity ut til å ha vært litt treg med å omfavne KI‑teknologi.
Delvis skyldes dette sannsynligvis at ledelsen var distrahert av kontroversen rundt installasjonsgebyrene. Et annet element er at bruk av KI for spillutvikling faktisk er ganske kontroversielt, både blant utviklere og spillere.
Kritikken er at det vil oppmuntre til en reduksjon av menneskelig innblanding og gjøre AAA‑spill (de største produksjonene) enda mer like hverandre. Det kan også oppmuntre studioer til å sparke ansatte i en industri som allerede opplever en nedbemannings‑trend.
Generelt overlapper denne debatten diskusjonen om bruk av KI i kunst, med de fleste spillentusiaster og fagfolk som ser videospill som en kunstform.
«De som er mest begeistret for at KI muliggjør kreativitet er ikke kreative.
Mistenksomheten blant arbeidere er at ledere ser KI som en vei til kostnadsbesparelser når arbeidskraft er deres største utgift. I stedet for å skape eget materiale, frykter kunstnere at de kan ende opp med å supplere KI‑innsatsen, i stedet for omvendt.
Jess – medlem av Independent Workers Union of Great Britain’s spillarbeider‑avdeling på BBC
Likevel vil ikke Unity falle bak konkurrentene, og planlegger en “mer fundamental data‑infrastruktur og maskinlæringsarbeid for en lansering i 2025”.
Bedriftens KI‑veikart inkluderer:
- Muse: et KI‑drevet chat‑, kodegenererings‑ og generativt eiendelsverktøy, for å lage teksturer, 2D‑spriter, animasjoner osv.
- Sentis: en nevrale motor som kjører KI‑modeller for å låse opp automatiserte spill‑agenter, objektgjenkjenning, tale‑til‑tekst osv.
Konklusjon
Unity er en global leder innen spillutviklingsmotorer, med en betydelig fordel i de største segmentene av markedet, som mobilspill.
De er også flinke til å få nybegynnere, solo‑ eller indie‑utviklere vant til verktøyene sine tidlig, med vane, ferdighet og erfaring finpusset tidlig i Unity, noe som gjør det vanskelig å bytte til et annet system senere i karrieren.
Selskapet gjør også raske fremskritt med å gå inn i ikke‑spillmarkeder, spesielt industriell design og VR‑opplæring & kundeopplevelse.
Det er imidlertid fortsatt et ulønnsomt selskap på grunn av høye FoU‑kostnader for å holde tritt med konkurrenter som Unreal Engine. Så investorer i selskapet må vurdere potensialet i ikke‑spillsegmentet for fremtidig vekst, samt selskapets prisingsmakt i spillsegmentet.












