Augmented og Virtual Reality
Unity (U) Spotlight: Bygge virtuelle verdener
Securities.io har strenge redaksjonelle standarder og kan motta kompensasjon fra gjennomgåtte lenker. Vi er ikke en registrert investeringsrådgiver, og dette er ikke investeringsrådgivning. Vennligst se vår tilknytning.
Ryggraden i videospill
Ettersom tiden går, blir en økende del av vår daglige virkelighet digital. Det sosiale nettverket vårt beveger seg delvis på nettet, vi jobber eksternt, og det meste av underholdningen vår kommer fra en skjerm.
Dette gjelder definitivt for videospill, som har utviklet seg fra en nisje av barneleker til et kulturelt fenomen for alle aldre og en massiv industri. Og dermed har viktigheten av verktøy for å lage virtuelt innhold vokst parallelt.
I dag, videospillindustrien er større enn film, TV og musikk til sammenmed 1887.7 milliarder dollar i inntekter anslått for 2024. I tillegg til det massive fotavtrykket i underholdningsmarkedene, forventes industrien å fortsette å vokse med 12 % CAGR frem til 2030.

kilde: grand view-forskning
Videospill er også i hovedsak universelle blant yngre generasjoner: blant Gen Z (født fra 1997 til 2012) identifiserer 90 % seg som spillere, blant Generation Alpha, den yngste generasjonen, er det 94 %.
De fleste moderne videospill er bygget ved hjelp av en håndfull såkalte "spillmotorer". Disse dedikerte programvareprogrammene gir rammeverket og verktøyene for innholdsutviklere og programmerere for å artikulere arbeidet sitt sammen uten å måtte finne opp hjulet på nytt for hvert prosjekt.
Som et resultat har spillmotorer, kommersielle eller egenutviklede, blitt sentrum for det meste av videospillutvikling. 60 % av spillutviklerne bruker en eller annen type spillmotor i dag, og praktisk talt alle store kommersielle prosjekter og 3D-videospill bruker en.

kilde: Slash Data
I dag er det én spillmotor som er spesielt dominerende: Unity Technologies.
Unity Technologies
(U )
Historien om spillmotorer
Historisk sett ble de første videospillene direkte utviklet av programmerere som brukte forskjellige kodespråk. Dette var en kjedelig oppgave som krevde mye talent, og det var ikke nødvendigvis den mest effektive måten, siden det gjorde hvert spill til et tilpasset prosjekt som krevde bygging av alt fra bunnen av.
I stedet gir en spillmotor et stabilt rammeverk for simulering av fysikk, håndtering av kollisjon mellom virtuelle elementer, 3D-modellering, menyer og lagringssystemer, flerspillertilkobling, betalingssystemer, nedlastingsoppdateringer, etc.
Den første motoren var ofte et internt system som gjenbrukte det som tidligere var utviklet for et spill. For eksempel, den jevne siderullingsmotoren utviklet av Nintendo for Nintendo Entertainment System (NES) som skal brukes til Super Mario Bros.
Gradvis ble det en bransjevane å lisensiere motoren som ble brukt for andre spill laget av andre selskaper, og endret bare det "synlige laget" for å lage et nytt spill.
En pioner innen denne tilnærmingen var Epic Games og deres Unreal-motor, opprinnelig utviklet for Unreal-skytespillet, men som snart ble et enormt populært verktøy blant videospillutviklere.

kilde: Enhet
The Game Engine Wars
Unreal-motoren, først utviklet i 1998, var blant de første som fikk massiv bruk, takket være sin høye 3D-bildekvalitet og etter å ha blitt utviklet for skytespill, en av de mest populære spillstilene gjennom tidene.
Unity ble først utgitt i 2005, og fokuserte ikke så mye på førsteklasses ytelse som Unreal, men i stedet for å gjøre spillutvikling enkelt for utviklere med all mulig bakgrunn.
Unitys brukervennlige grensesnitt og omfattende dokumentasjon ble en umiddelbar hit. Den støttet også uavhengige utviklere som ikke hadde budsjett til å lisensiere hundretusenvis av dollar for datidens kommersielle spillmotorer.
En annen viktig faktor i Unitys suksess var den tidlige erkjennelsen av en lys fremtid for casual gaming, i en tid da bransjen fokuserte på stadig bedre ytelse. Nettleserstøtte bidro til å øke bruksraten, noe som raskt økte bruken av Unity for nettbaserte spill, og konkurrerte direkte med Flash.
Den la også raskt til en annen viktig funksjon, muligheten for utvikling på tvers av plattformer, og hjalp utviklere med å bringe sine ferdige spill til flere spillmaskinvare: til Mac og iPhone i 2007, til Windows-telefoner og Blackberries i 2012.
I dag kan Unity-lagde spill distribueres på praktisk talt alle PC-er, smarttelefoner, spillkonsoller (inkludert den normalt isolerte Nintendo), VR-headset og til og med smart-TVer.
Totalt sett kan det sies at til tross for noen bedre resultater på avansert grafikk og bedre ytelsesoptimalisering av Unreal-motoren, har Unitys brukervennlighet og læringskurve tjent den godt og hjulpet den til å bli den dominerende spillmotoren i bransjen.
Dette til tross for mye konkurranse, inkludert mange gratis og/eller åpen kildekode-alternativer.

kilde: GitHub

kilde: Slash Data
(du kan lese mer om Unitys tidlige historie i denne artikkelen skrevet av John Haas)
Enhetsoversikt
Unity lar oss bringe alle elementene i et spill på ett sted og få dem til å samhandle med hverandre på den tiltenkte måten. Dette inkluderer 3D-modeller, teksturer, spesialeffekter, programmer/skript, spillerkontoer, lagrede filer, etc.
Programvaren tilbyr også et omfattende sett med verktøy for å perfeksjonere spillet og samhandle med andre programmerere, inkludert:
- En feilsporer.
- Diskusjoner og fora.
- Kasusstudier og webinarer.
- Opplæring og nettkurs.
- Eiendelsbutikk (se nedenfor).
Unity 6.0 ble utgitt i oktober 2024.

kilde: Enhet
Denne nye versjonen bringer flere forbedringer:
- Bedre ytelse og grafikk, spesielt for mobilspill (størstedelen av dagens spillmarked).
- Enklere oppretting av flerspillerspill.
- Mulighet for å kjøre Unity-prosjektet i mobilnettlesere.
- RunTime AI, som tillater gjenkjenning av virkelige innganger (kamera, mikrofon og bevegelsessensorer) og adaptiv spilling.
Pris
Fram til 2016 ble Unity solgt som en frittstående programvarelisens. Siden har den flyttet til en abonnementsmodell, etter en global trend i programvareindustrien initiert av Adobe (ADBE ).
Gjeldende prisplaner varierer fra gratis (for studenter og lærere) til €170.00/måned for proff-abonnementet, en pris per sete for bedrifter, og €414.00/måned for industri og tilgang til ikke-spillfokuserte verktøy.
På slutten av 2023 møtte selskapet et brutalt tilbakeslag fra sine kunder for et nytt gebyr det vurderte å etablere. Den såkalte runtime-avgiften har siden blitt kansellert (se nedenfor for en mer detaljert forklaring).
Asset Store
En annen viktig nyvinning av Unity, senere replikert av konkurrentene, var eiendelbutikken.
Mens videospillutviklere ofte lager fra bunnen av sine egne programmer og 3D-modeller, foretrekker de noen ganger å kjøpe en ferdiglaget for å spare tid og penger.
Dette kan inkludere mange forhåndslagde digitale eiendeler som spillutviklere kan kjøpe og bruke direkte med liten innsats. Hvorfor betale noen $200 verdt i arbeidstimer for å gjenskape noe tilgjengelig for $20 i Unity Asset Store?
Dette kan for eksempel inkludere en 2D- eller 3D-modell, musikk- og lydeffekter, lyseffekter og til og med en hel mal for en spillsjanger (kortspill, plattformspill, skytespill, etc.).

kilde: Enhet
Selv om Unity langt fra er den eneste spillmotoren med et slikt tilbud, er den uten tvil en av de mest omfattende tilgjengelige.
Denne modellen skaper en ny type bruker for programvaren, som lager eiendeler for spillutviklere, men ingen spill selv. Dette tillater også spillutviklere å tjene ekstra penger fra spillmidlene sine.
Dette konseptet skapte til og med fremveksten av en ny type spill, ofte utviklet av en enkelt person eller et veldig lite team, der spilling, skriving og stemning er de viktigste tingene, og alle visuelle og lydmessige eiendeler kjøpes ferdiglagde.
Totalt sett samler Unity 30 % av alle transaksjoner i Asset Store, og skaper en ekstra inntektsstrøm samtidig som den låser spillutvikleren ytterligere i Unity-økosystemet.
Spillpublisering
Som en kjernevirksomhetspartner for mange, om ikke de fleste, spillutviklere, har Unity også utvidet i publiseringsbransjen gjennom sin Supersonic-avdeling. Spill publisert av avdelingen har samlet 5.7 milliarder installasjoner, med 185 millioner månedlige aktive brukere.
Denne aktiviteten ser ut til å være utelukkende fokusert på mobilspilling. Dette er definitivt et segment der Unity er dominerende, med 70 % av de 1,000 beste mobilspillene laget med Unity.

kilde: Enhet
Unity Grow: Annonser og markedsføring
Den historisk sterke tilstedeværelsen til Unity i mobilspilling gjorde at det tidlig ble låst inn i markedsføringssiden av virksomheten.
Mens PC- og konsollspill kan være mer avhengig av hype, spilljournalister, influencers, plattformpromotering (Steam), etc., har mobilspill en tendens til å være en mye mer markedsførings-/oppkjøpstung forretningsmodell.
82 % av de 100 beste spillene bruker Unity for å utvide spillene sine.
Unitys tilbud inkluderer ikke bare verktøy for inntektsgenerering og engasjement (valuta i spillet, lootboxes, A/B-testing, kjøp i appen osv.), men også markedsføringsverktøy (annonser, brukeranalyse osv.), inkludert Aura, en plattform på enheten integrert i operativsystemet til over 1.9B+ enheter av telefonoperatørene.

kilde: Enhet
Unity Industry: Non-Game Businesses
Opprinnelsen og kjernevirksomheten til Unity er fortsatt fokusert på videospill. Imidlertid er 3D-verktøy stadig viktigere for mange andre designoppgaver, spesielt i industrifeltet.

kilde: Enhet
For å utnytte eksisterende Unity-eiendeler, samt integrere seg i industribedrifters arbeidsflyt, har Unity laget Pixyz-plugin, som integrerer "hoved" Unity med CAD- og 3D-modeller som Blender eller Maya, noe som gjør den kompatibel med 70+ filformater.

kilde: Enhet
Systemet utnytter også de allerede eksisterende Unity Cloud & Unity Server-tjenestene for datalagring, samarbeid med store og potensielt eksterne team og kvalitetsforsikring.
Dette er et relativt nytt segment for selskapet, men hvor det allerede oppnår seriøs suksess, som med Volvo. Bilselskapet (nå en del av kinesiske Geely) opprettet en "produktsimulator" i Unity, for gjengivelse, animasjon, dynamisk innhold og sceneoppretting på ulike stadier av produksjonen.
«Som mange OEM-er for biler, stolte Volvo Cars på dyre prototyper for å kommunisere design etter hvert som de utviklet seg. Med Unity trenger den bare å lage disse fysiske modellene ved visse milepæler.
I mellomtiden bruker vi virtuelle opplevelser for å iterere og gjøre research og brukertesting for å se hva vi ønsker å presse inn i produksjonen,»
Timmy Ghiurau – Innovasjonsleder, virtuelle opplevelser hos Volvo Cars
Virtuell virkelighet spiller en stor rolle her, ettersom designere og ingeniører faktisk fanger opp fremgangen i videospillindustrien. Unity gir også industribedrifter «Industry Success»-programmet, et 300-timers opplæringsprogram og et direkte kontaktpunkt i Unity for å jevne ut eventuelle onboardingsproblemer.

kilde: Enhet
Dette segmentet blir sett på som en viktig kilde til fremtidig vekst av selskapet.
Vi begynner å oppnå global skala gjennom partnerskap med globale systemintegratorer (GSI), distributører og verdiøkende forhandlere (VAR) i hver region. Nye Unity-kunder i kvartalet inkluderer det nederlandske flyselskapet KLM og Deutsche Bahn, det nasjonale jernbaneselskapet i Tyskland.
Disse to siste kontraktene illustrerer potensialet for Unity langt utover spill:
- KLM brukte Unity til å bygge en VR-cockpit-treningsapplikasjon som lar piloter øve, finpusse ferdighetene sine og forbedre situasjonsbevissthet
- Deutsche Bahn brukte Unity til å bygge veilede kundeopplevelser i AR for å hjelpe passasjerer med å navigere i transitt og skapte VR-miljøer for opplæring av personalet, inkludert brannsikkerhets- og jernbanesimulatorer for togekspeditører.
Finans
Totale inntekter for selskapet i 3. kvartal 2024 var 447 millioner dollar. Av disse inntektene var det største segmentet, kanskje overraskende, ikke «Create»-segmentet (spillmotoren), på $132M, men «Grow»-segmentet på $298M.
Justert EBITDA var $92 millioner i 3. kvartal 2024, med et stort nettotap på $124 millioner.
Blant årsakene til dette tapet fra en positiv EBITDA var store aksjebaserte kompensasjonsutgifter ($105 millioner) og amortisering av immaterielle eiendeler ($88 millioner), hovedsakelig fra tidligere oppkjøp av mobilannonseselskaper.
Et selvpåført sår
Unitys aksjekurs og omdømme er fortsatt i bedring etter en PR-katastrofe utløst av kunngjøringen av en ny gebyrstruktur i september 2023.
Den nye avgiften så ut til å belaste Unity-spillutviklere så mye som $0.20 per installasjon av spillet. Gebyret skulle belastes når salget nådde en terskel på $200,000 12 i inntekt over 200,000 måneder og XNUMX XNUMX totale avdrag.
Dette skapte umiddelbart et massivt tilbakeslag av noen få grunner:
- Beregningen ville være umulig å måle av utviklerne, og bli noe Unity måtte stole på for å ikke manipulere til sin fordel.
- Billige spill, spesielt "indies" (uavhengige utviklere) som vanligvis selges for en lavere pris, vil bli hardt påvirket. Gratis å spille mobilspill ville også bli hardt berørt.
- Denne avgiften vil utløses hver gang noen reinstallerte spillet på datamaskinen eller mobilen, noe som potensielt kan føre til at noen utviklere taper penger med sine mest aktive brukere.
- Ettersom videospillindustrien i økende grad er et hot spot i kulturkrigen (anti-woke "Gamergate 2.0"), kunne dette også ha blitt brukt som en måte å direkte få målrettede selskaper til å tape penger, med aktivister og påvirkere som oppfordrer følgerne sine til å installere og fjerne spillet gjentatte ganger tusenvis av ganger.
- Piratkopier vil sannsynligvis også utløse gebyret, noe som betyr at pirater ikke bare vil bli tapte inntekter, men en faktisk økonomisk belastning for utviklere.
Denne ensidige brutale endringen av forretningsmodell, på toppen av et månedlig abonnement, førte til at mange så etter alternativer eller kansellerte planene om å bruke Unity i fremtiden.
Helbredelse av skadene
Til syvende og sist, selskapets administrerende direktør ville få sparken en måned senere. De nye avgiftene ville endelig bli offisielt kansellert i september 2024, mer enn et år senere. For å kompensere vil kostnadene for Unity Pro-abonnementer øke med 8 %, og Unity Enterprise-abonnementer vil øke med 25 %.
Ettervirkningene av denne katastrofen gir fortsatt gjenklang i selskapets ledergruppe, med en ny teknologidirektør i oktober 2024 og en ny finansdirektør som starter 1. januar.st, 2025. Selskapets styre og aksjonærer har tydeligvis bestemt at alle som var ansvarlige for disse beslutningene og ventet et år på å kansellere avgiften, måtte gå.
Nå legger selskapet denne episoden bak seg, og PR-stormen har roet seg. Den påpeker imidlertid at selskapet ikke har ubegrenset prissettingskraft og sannsynligvis vil måtte stole utelukkende på abonnementer og inntektsdeling fra markedsføringsverktøy for fremtidige inntekter.
AI
Sammenlignet med resten av teknologibransjen, ser Unity ut som den har vært litt treg med å omfavne AI-teknologi.
I stor grad skyldes dette sannsynligvis at ledelsen blir distrahert av kontroversen om installasjonsavgifter. Et annet element er det å bruke AI til spillutvikling er faktisk ganske kontroversielt, både blant utviklere og spillere.
Kritikken er at det vil oppmuntre til en reduksjon av ytterligere menneskelig berøring og gjøre AAA-spill (de største produksjonene) enda mer like hverandre. Det kan også oppmuntre studioer til å sparke ansatte i en bransje som allerede opplever en nedbemanningstrend.
Generelt overlapper denne debatten diskusjonen om bruken av AI i kunst, med de fleste spillentusiaster og profesjonelle som ser videospill som en kunstform.
«De som er mest begeistret for at AI muliggjør kreativitet er ikke kreative.»
Mistanken blant arbeiderne er at sjefer ser på KI som en vei til å kutte kostnader når arbeidskraft er den største utgiften. I stedet for å lage sitt eget materiale, bekymrer kunstnerne seg for at de kan ende opp med å supplere KIs innsats, snarere enn omvendt.
Jess – medlem av viltarbeideravdelingen til Independent Workers Union of Great Britain på BBC
Likevel vil Unity heller ikke ligge bak konkurrentene sine, og planlegger en "mer grunnleggende datainfrastruktur og maskinlæringsarbeid for en lansering i 2025".
Selskapets AI-veikart inkluderer:
- Muse: en AI-drevet chat, kodegenerering og generativt aktivaverktøy, for å lage teksturer, 2D-sprites, animasjoner, etc.
- føle: en nevral motor som kjører AI-modeller for å låse opp automatiserte spillagenter, objektgjenkjenning, tale-til-tekst, etc.
Konklusjon
Unity er en global leder innen spillutviklingsmotorer, med en betydelig fordel i de største segmentene av markedene, som mobilspill.
Den er også god til å venne nybegynnere solo- eller indie-utviklere til verktøyene sine tidlig, med deres vaner, ferdigheter og erfaring finpusset tidlig på Unity, noe som gjør det vanskelig å bytte til et annet system senere i karrieren.
Selskapet gjør også raske fremskritt når det gjelder å gå inn i ikke-spillmarkeder, spesielt industridesign og VR-opplæring og kundeopplevelse.
Det er imidlertid fortsatt et ulønnsomt selskap på grunn av høye FoU-kostnader for å holde tritt med konkurrenter som Unreal Engine. Så investorer i selskapet må vurdere potensialet til ikke-spillsegmentet for fremtidig vekst, samt prissettingskraften til selskapet i spillsegmentet.












