Databehandling

Gaming for arbeidsplassutvikling – hvordan virtuelle verdener fremmer selvtillit i den virkelige verden

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.
online gaming for workforce development

Universet av nettspill er stort og i vekst. I 2024 var den estimerte inntekten som ble tjent av det globale nettspillmarkedet nær US$28 milliarder.

Analytikere forventer at den vil vokse med en jevn hastighet på over 5 %, noe som gir et projisert markedsvolum på US$32,56 milliarder innen 2027. Hvis vi ser på brukerpenetrasjonen av nettspill, er praksisen utbredt blant en femtedel av verdens befolkning. Innen 2027, antallet brukere i nettspillmarkedet forventes å nå opp til 1,3 milliarder.

Veksten av nettspill har alltid måttet svømme mot kritikkens tidevann. Mange forskere har forsøkt å vurdere de negative virkningene av spilling.

Spillavhengighet, for eksempel, refererer til et vedvarende og maladaptivt mønster av videospill‑atferd, som videre kan underkategoriseres i teknologiske avhengigheter og kan inkludere Internett-/nettspillavhengighet.

En rapport fra 2017 fra Psychiatric Clinics of North America understreket overdreven bruk av spilling og dens psykososiale og medisinske konsekvenser, som inkluderte problemer på jobb, dårlig utdanning, tap av hobbyer, økt stress, redusert følelse av velvære, maladaptiv mestring, epileptiske anfall, bevegelsessyke, hodepine, tørre øyne, fedme, tenosynovitt og auditive hallusinasjoner.

Alle disse studiene førte til at nettspill ble oppfattet i et ugunstig lys. Imidlertid motsier en nylig studierapport publisert i Human Resource Development International dette. La oss gå dypere inn for å se hvordan!

Klikk her for å lære alt om investering i fremtiden for VR.

Gaming for arbeidsplassferdigheter!

Rapporten, tittelt ‘Learning by gaming: nonwork-to-work berikelse blant suksessfulle massivt flerspiller‑online‑gamere,’ hevder å utvide den begrensede forskningen på ansattes berikelsesopplevelser, og utvide vår forståelse av hvordan en persons hobby, som en lite studert og kritisk del av den ikke‑arbeidsrelaterte sfæren, er knyttet til arbeidsområdet. På den måten utfordrer den de vanlige negative stereotypiene om gamere, og fremmer potensialet for berikelse av arbeidsplassferdigheter som følge av spilling i fritiden. 

I forklaringen av deres synspunkt sa rapportens forfattere at nettspillere lærer gjennom spilling. Og at denne læringen beriker deres arbeidsplassferdigheter. Tiden brukt på slik spilling ble tidligere oppfattet som en meningsløs tidsbruk. 

Ifølge Melika Shirmohammadi, assisterende professor ved UH Cullen College of Engineering Division of Technology og medforfatter av artikkelen:

“Nettspill får ofte et dårlig rykte, men vår studie avslører en annen historie. Vi fant at spilling kan hjelpe folk med å utvikle verdifulle arbeidsplassferdigheter. Disse ferdighetene inkluderer problemløsning, teamarbeid, ledelse og til og med selvtillit. Vår forskning viser at spilling, når den gjøres i moderasjon, kan være en måte for folk å vokse både personlig og profesjonelt.”

Studien fokuserte spesifikt på massivt flerspiller‑online‑spilling, også kjent som MMO‑spilling. Dette er svært populære spill som folk spiller sammen i en virtuell verden. Variantene inkluderer spill som World of Warcraft, Destiny 2 og Final Fantasy. Disse tre spillene hevder å ha en spillerbase som varierer fra minst 50 millioner til over 150 millioner. 

Ifølge Shirmohammadi:

“Formålet med denne studien var å undersøke hobby – en lite studert men utbredt del av den ikke‑arbeidsrelaterte sfæren – for å forstå om og hvordan MMO‑spilling positivt beriker ansattes arbeidsdomene.”

Den kvalitative studien involverte totalt 23 ansatte MMO‑spillere. Disse spillerne er veteraner i spillverdenen i den forstand at hver av dem hadde i gjennomsnitt 20 års videospill‑erfaring, og de hadde spilt MMO‑spill i minst 10 år. 

Å spille disse spillene krevde at spillerne utmerket seg på en rekke parametere, inkludert koordinering av oppgaver for å oppnå felles mål, respekt for lagmedlemmer, samarbeid med andre lagmedlemmer, og å avskaffe hensynsløs eller uberegnet atferd.

Klikk her for en liste over topp mega‑caps gaming‑aksjer.

Resultatene av studien

Studien identifiserte mange tydelige gode egenskaper hos disse deltakende spillerne som nærmet seg arbeidet som løselige gåter. Deres spillopplevelse og engasjement i målrettede spill i flere timer førte til forbedret tålmodighet når de møtte problemer. De viste utholdenhet i å løse disse problemene. 

Spillere rapporterte også at de hadde utviklet selvtillit gjennom spillene da de følte seg bra med sitt nivå av suksess i den nettspillverdenen. Mange rapporterte at de hadde utviklet en følelse av selvbevissthet ettersom de mottok tilbakemelding på sine ferdigheter og fortsatte å spille side‑by‑side med andre lagmedlemmer. Gaming hadde også en positiv innvirkning på deltakernes coaching‑ferdigheter. Disse ferdighetene involverte ytelsesvurdering, å gi tilbakemelding, instruere og inspirere andre, osv.

Ifølge en IT‑spesialist som også er en erfaren spiller og deltaker i prosessen:

“Jeg har mye kontakt med nye folk [på jobb]. Siden jeg i spillet tar på meg ansvaret for all coaching, har jeg blitt foran noen av kollegene mine i å forklare hvordan man gjør visse ting [til nye ansatte].”

Alt i alt viste studien at spilling overhodet ikke er kontraproduktivt. Snarere har den flere effektive, atferds‑ og kognitive læringsresultater som inkluderer å nærme seg arbeid som løselige gåter, utvikle selvtillit og bevissthet, evnen til å lede og jobbe i team, coaching og utvikling av andre, utvikle sosiale forbindelser, og løse konflikter effektivt. Det hjelper også med å tilegne seg kunnskap, sette mål, planlegge og strategisere, bli tilpasningsdyktig og smidig, og løse problemer.

Spilling er i stand til å formidle noen større arbeidsplassverdier som også kan være effektive i den større sosiale strukturen vi lever i. Det hjelper med å motivere kolleger, finne løsninger, stå opp mot mobbere, være proaktiv, og mer. 

Store teknologiselskaper har investert i spilling og utviklet fengende spill i flere år nå. For å forstå naturen og karakteren av dette rommet bedre, vil vi nå se på noen av disse selskapene.

1. Sony Interactive Entertainment (SONY )

Sony er den mest kjente i nettspillverdenen for sine PlayStation. Med visjonen om å bli det beste stedet å spille og oppdraget om å presse grensene for spilling, har Sony – frem til 30. september 2024 – solgt 65 millioner enheter verden over. PlayStation Plus har mer enn 47 millioner abonnenter verden over per 31. mars 2023. PlayStation‑nettverket betjener 116 millioner månedlige aktive brukere per 30. september 2024. 

Et av deres mest kjente spill, Ghost of Tsushima, har solgt mer enn 13 millioner eksemplarer globalt på konsoller og PC per august 2024. The Last of Us har solgt over 37 millioner enheter globalt, mens “Horizon”-franchisen har solgt over 32,7 millioner eksemplarer globalt per 16. april 2023.

Sony Interactive er imidlertid ikke bare fokusert på å bygge en stor kundebase. Deres større mål er å presse grensene ved å drive verden fremover med spillens kraft. Mens teknologi og innovasjon er deres kjernekompetanser, gjør selskapet det til sin fortrinn å støtte fellesskap, beskytte planeten og skape en inkluderende verden. 

Selskapet streber også etter sunn fellesskapsbygging gjennom sine spillprodukter. De hevder å være forpliktet til å tilby et velkomment miljø for alle – inkludert de yngste og mest sårbare spillerne. For å sikre at spillmiljøet er et trygt sted å trives, har selskapet introdusert flere teknologiske innovasjoner som avansert foreldrekontroll, rapportering av stemmechat, spilleropplæring og automatiserte løsninger supplert av trent moderering og menneskelig tilsyn. 

Selskapet er også revolusjonerer menneskelig interaksjon i sine spill og virtuelle verdener ved å innlemme AI‑agenter i verdensklasse som åpner for nye muligheter og dypere forbindelser, både for spillere og utviklere. 

Under sitt initiativ for å trene forsterknings‑lærings‑agenter for Video Games Reinforcement Learning, inspirerer Sony innovasjoner gjennom et rikt landskap av oppgaver. Disse innovasjonene kan også vise seg effektive i en rekke andre domener. 

Sony kunngjorde sine finansielle resultater for Q1 FY 24 den 7. august 2024. Innenfor sin spill‑ og nettverkstjeneste‑divisjon, som inkluderer PlayStation, beløp Sonys salg seg til omtrent $6,18 milliarder, opp 12 % fra $5,51 milliarder i samme periode året før.

(SONY )

Ifølge offentlige rapporter forventer Sony at spillinntektene vil vokse i FY24 snarere enn å falle litt fra sine FY23 spill‑salg på $30,5 milliarder.

Sonys driftsinntekt har også vokst sammen med salget. Den er omtrent $465 millioner i driftsinntekt i Q1 FY24, noe som representerer 33 % vekst fra samme periode året før.

#2. Microsoft Gaming (MSFT )

Microsofts svært populære Xbox Game Studios består av 23 spillutviklingsstudioer, inkludert studioene under Bethesda Softworks. Selskapet har utviklet og publisert noen av de største franchisene i historien, inkludert Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls, og mange flere. 

Selskapet mener at spilling bør gjøres universelt tilgjengelig ettersom det gjør livet morsommere for milliarder av mennesker over hele verden. De skaper spillopplevelser som folk nyter. Microsoft mener at Xbox bør lede til å bygge et fellesskap som er inkluderende for alle, tilgjengelig for alle, og trygt for alle. 

Microsoft tror at flerspiller‑spillverdener og det tilknyttede nettuniverset hjelper med å bygge sunne menneskelige forbindelser gjennom digitale borgerskapsferdigheter, slik at de kan skape fellesskap av tilhørighet hvor de enn kobler seg.

På Safer Internet Day ba selskapet sitt fellesskap om å dykke inn i sin Cyber Safe: Good Game, det tredje kartet i Cyber Safe‑samlingen av immersive Minecraft‑verdener designet for å hjelpe unge mennesker å holde seg trygge, glade og trives på nettet. Selskapet skapte dette nye eventyret for å lære studenter ansvar, verktøy, responser og strategier de trenger for å fremme digitalt velvære.

Cyber Safe: Good Game er en en-times læringsopplevelse som hjelper elever i alderen 8–18 år å forstå verktøyene som er tilgjengelige for dem i spillene de spiller for å gjøre opplevelsene mer hyggelige, og understreker hvordan atferdskoder forsterker de positive forbindelsene og interaksjonene unge mennesker opplever på nettet.

Selskapet, i sitt forsøk på å introdusere større inkludering, hjalp med å bygge den mest tilgjengelige Forza Motorsport noensinne ved å innføre Blind Driving Assists, funksjoner som hjelper blinde og svaksynte spillere med å bruke informasjons‑audio under spillingen som hjelper dem å navigere baner, forbedre omgangstidene og fullføre løp. 

Selskapet presenterte også en rik samling av spill kuratert av urfolkssamfunn hos Microsoft. 

(MSFT )

Microsoft publiserte sine finansielle resultater for Q1 2025 den 31. oktober 2024. For de tre månedene som endte 30. september 2024, hadde selskapet tjent en inntekt på US$65,6 milliarder (opp 16 % år‑over‑år). Nettoinntekten var US$24,7 milliarder (opp 11 % år‑over‑år). ‘More Personal Computing’-segmentet, det som inkluderer Xbox‑inntekter, var US$13,2 milliarder (opp 17 % år‑over‑år). 

3. EA Games (EA )

Enhver diskusjon om nettspill er ufullstendig uten å diskutere Electronic Arts eller EA. Midt‑november 2024 kom selskapet frem for å støtte Global Video Game Coalition’s (GVGC) partnerskap med UNICEF og den nyetablerte Game Changers Coalition, lansert for å utruste tenåringsjenter med ferdigheter og lederskap for å trives i en teknologidrevet fremtid. 

Mens han snakket om initiativet og EAs støtte til det, hadde Kerry Hopkins, EAs Senior Vice President of Global Affairs, følgende å si:

“Dette initiativet er en kraftig mulighet til å utruste tenåringsjenter med ferdighetene, lederskapet og selvtilliten de trenger for å trives i en teknologidrevet verden. Som bransjeleder er vi forpliktet til å sikre at neste generasjon av innovatører, skapere og ledere er rustet til å lede fremtiden for videospillindustrien.”

Noen av EAs mest populære spill inkluderer Apex Legends, The Sims, og viktigst av alt, fotballadministrasjonsserien FIFA, nå nylig omdøpt til EA Sports FC. 

EA, trofast sin forpliktelse til å utvikle neste generasjon av ledere ved å investere i vitenskap, teknologi, ingeniørkunst, kunst og matematikk (STEAM) utdanning, lanserte et nytt digitalt utdanningsinitiativ, Play to Learn.

Selskapet utviklet spillet i samarbeid med EverFi for å tilby nettspill og engasjerende simuleringer for ungdomsskole- og videregåendeelever, for å engasjere dem i flere temaer, inkludert binære tall, vitenskapelig notasjon, Pythagoras‑setningen, sannsynlighet og grunnleggende programmeringsspråk. Kursmodulene er ment å forsterke den virkelige anvendelsen av disse ferdighetene mens de får elevene interessert og begeistret for nye karrierefelt.

(EA )

Den 7. mai 2024 kunngjorde selskapet foreløpige finansielle resultater for sitt fjerde kvartal, og regnskapsåret som endte 31. mars 2024. Nettoinntekten for FY24 var $7,562 milliarder, opp 2 % år‑over‑år. Netto kontanter fra driftsaktiviteter var et regnskapsårrekord på $2,315 milliarder, opp 49 % år‑over‑år.

Fremtiden for ‘God Gaming’

Spilling og dens positive effekter blir stadig mer anerkjent over hele verden. En UNICEF‑studie publisert i april 2024 hevdet at videospill kan ha en positiv innvirkning på barn – hvis de er designet riktig.

Denne forskningen ble produsert som en del av Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC)-prosjektet, et internasjonalt samarbeid mellom organisasjoner som mener at design og utvikling av digital teknologi bør støtte barns rettigheter og velvære. 

Forskningen ble produsert i samarbeid med University of Sheffield, New York University, City University of New York, og Queensland University of Technology. Studien fant at godt designede digitale spill kan hjelpe barn med å oppleve en følelse av kontroll, ha frihet til å velge, oppleve mestring og følelser av prestasjon, oppleve og regulere følelser, føle seg knyttet til andre og håndtere sosiale forbindelser, forestille seg ulike muligheter, handle på originale ideer, lage ting, og utforske, konstruere og uttrykke fasetter av seg selv og andre. 

Mens han snakket om den større påvirkningen av forskningen og resultatene, sa Bo Viktor Nylund, direktør for UNICEF Innocenti:

“I årtier har folk ofte antatt at det å spille videospill på en eller annen måte er dårlig for barn, og undergraver deres velvære. Men vår nye studie maler et langt mer komplekst bilde – et der disse spillene faktisk kan bidra til barns velvære og positivt støtte dem mens de vokser opp.”

En annen gjennomgang av forskning om som skal publiseres av American Psychological Association sier at å spille videospill, inkludert voldelige skytespill, kan øke barns læring, helse og sosiale ferdigheter. Ifølge forfatteren kan det å spille videospill hjelpe barn med å utvikle problemløsningsferdigheter.

Å spille hvilken som helst type videospill kan også bidra til å øke barns kreativitet. Spill som ‘Angry Birds’ forbedrer spillernes humør, fremmer avslapning, og avverger angst, ifølge studien.

Alt i alt har den populære oppfatningen om at videospill er dårlige endret seg. Den har endret seg til det bedre ettersom det vitenskapelige fellesskapet fortsetter å innse de positive virkningene.

Klikk her for en liste over topp pure‑play gaming‑aksjer å investere i.

Gaurav startet med å handle kryptovalutaer i 2017 og har siden falt dypt forelsket i krypto-rommet. Hans interesse for alt som har med krypto å gjøre, har gjort ham til en skribent som spesialiserer seg på kryptovalutaer og blockchain. Snart fant han seg selv arbeidende med krypto-selskaper og mediekanaler. Han er også en stor fan av Batman.