Augmented en virtual reality
Investeren in de Toekomst van VR: Hoe Immersieve Virtuele Ervaringen de Volgende Golf van Gaming Zijn

Sinds dag één is het idee achter gaming simpel: spelers een plezierige, zij het vluchtige, ontsnapping aan de realiteit bieden. Natuurlijk, met 76 jaar sinds de uitgave van het ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ zijn games beter geworden in het bieden van die ontsnapping, omdat de voortschrijdende technologie hen steeds immersiever heeft gemaakt. Vandaag heeft dit geresulteerd in een brede inzet van consoles met rekenkracht die nog niet zo lang geleden onvoorstelbaar was (dank aan Gordon Moore en Theodore Wright).
Hoe indrukwekkend consoles ook mogen zijn, er is altijd een volgende stap te zetten. Hieronder bekijken we deze volgende stap in immersieve gaming – virtual reality (VR).
Fabrikanten en Innovatoren
Meta (META)
Sinds 2014 positioneerde Meta (voorheen Facebook) zich als een gigant in de opkomende VR-industrie met de overname van Oculus. In de jaren daarna heeft Meta enkele van de meest indrukwekkende hardware op de markt geproduceerd met zijn reeks ‘Quest’-apparaten.
Meta is gevestigd in Californië, Verenigde Staten. Het heeft ongeveer 85.000 werknemers en rapporteerde een omzet van meer dan $116 miljard in het laatste fiscale jaar. Opmerkelijk is dat de aandelen van Meta tot nu toe ongeveer 70 % gestegen zijn op het moment van schrijven.
Sony (SONY)
Sony is een spil binnen de technologie-industrie, zowel aan de frontlinie als achter de schermen. Niet alleen produceert Sony de populairste gameconsole ter wereld (PS5), het is ook een belangrijke leverancier/ontwikkelaar van camerasensoren, displaytechnologie, audioformaten en meer.
Sony is gevestigd in Tokio, Japan. Het heeft ongeveer 109.000 werknemers en rapporteerde een omzet van meer dan $9,9 triljoen in het laatste fiscale jaar. Opmerkelijk is dat de aandelen van Sony door de meeste grote investeringsfirma’s als een ‘Buy’ worden beschouwd op het moment van schrijven.
Apple (AAPL)
In de afgelopen 15 jaar heeft Apple (AAPL ) de moderne communicatie enorm beïnvloed met apparaten zoals de iPhone. Het heeft ook een blauwdruk neergelegd voor het opbouwen van een toegewijde fanbase door de ontwikkeling van high‑end producten die een bijna ongeëvenaarde integratie over de volledige reeks apparaten bieden.
Apple is gevestigd in Californië, Verenigde Staten. Het heeft ongeveer 164.000 werknemers en rapporteerde een omzet van meer dan $394 miljard in het laatste fiscale jaar. Opmerkelijk is dat Apple in alle maar één van de afgelopen vijf jaar een positieve omzetgroei heeft laten zien.
Digitale Vrijetijdsbestedingen
In haar recent gepubliceerde ‘Big Ideas 2023‘ benadrukt ARK Invest enkele belangrijke trends binnen ‘digitale vrijetijdsbestedingen’ waarvan zij gelooft dat ze zeer winstgevend zullen zijn voor goed gepositioneerde investeerders in de komende jaren. Deze omvatten verbonden tv’s, sociale mediaplatforms, sportweddenschappen en uiteraard – gaming.
Met betrekking tot gaming stelt ARK Invest,
“De convergentie van videogames en sociale media zou de groei van gamerevenue moeten ondersteunen. Videogames zouden end-to-end virtueel entertainment moeten bieden dat fysieke ervaringen evenaart.”
Opmerkelijk is dat ARK Invest gelooft dat de vooruitgang die leidt tot virtuele ervaringen die fysieke evenaren, zal worden ondersteund door de convergentie van gaming en sociale media. Naarmate we de opkomst van het metaverse en ‘virtuele werelden’ zien, hoeven gamers niet langer via losse apps te communiceren. Het zal simpelweg makkelijker, sneller en persoonlijker zijn om te communiceren via virtuele omgevingen die doen denken aan iets wat je zou zien in ‘Futurama‘ of ‘Ready Player One’.

Bron: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Pagina 36
In dit geval gelooft ARK Invest dat de 7 % CAGR die de game‑industrie de afgelopen vijf jaar heeft behaald, kan worden opgevoerd tot 10 % in de komende vijf jaar nu gaming steeds immersiever wordt door integratie met sociale media. Als deze prognoses van ARK Invest voor een CAGR van 10 % uitkomen, kan immersieve gaming een van de weinige gebieden binnen de technologie blijken die de hoge inflatie kan overtreffen.
Virtual Boy
Interessant genoeg, ondanks de opkomst van VR in de afgelopen vijf jaar, gaan de wortels veel verder terug. Nintendo’s ‘Virtual Boy’ wordt vaak beschouwd als de eerste grote poging tot een commercieel geproduceerd voorloper van moderne VR. Helaas was de unit bij de release in 1995 haar tijd vooruit, omdat de beschikbare technologie nog niet ver genoeg was om het potentieel van VR te realiseren.
Naast de Virtual Boy waren er andere opmerkelijke pogingen tot VR in het verleden, waaronder de ‘Sword of Damocles’ uit 1968 en de ‘EyePhone 1’ uit 1989.
Moderne Concurrenten
Om immersieve gaming te laten blijven evolueren, moeten zowel hardware als software verbeteren. Dit betekent het benutten van AI, het integreren van technologieën zoals realtime oogtracking, hoge resolutie schermen met snelle verversingsfrequentie, en meer.
Laten we nu twee van de belangrijkste opties op de markt bekijken die een balans bieden tussen prestaties, toegankelijkheid en aantrekkingskracht. Het is vermeldenswaard dat verschillende andere grote bedrijven, zoals Apple, ook vergelijkbare producten hebben die in de komende maanden gelanceerd worden.
Sony PSVR2
Vanaf het eerste moment heeft de PSVR2 grote aantrekkingskracht omdat hij naadloos samenwerkt met de PS5; dit betekent dat iedereen die Sony’s nieuwste console bezit al geïnvesteerd is in het PlayStation‑ecosysteem.
Integratie met de PS5 is echter niet het enige wat de PSVR2 te bieden heeft. Een enorme sprong voorwaarts ten opzichte van zijn voorganger, deze unit beschikt over enkele van de beste hardware op de markt met functies zoals dubbele 2K OLED‑schermen, oogtracking en meer.
Google Cardboard
Na het overwegen van de mogelijkheden van de PSVR2, vraagt men zich misschien af wat Google Cardboard op deze korte lijst doet. Letterlijk gemaakt van karton, stellen deze VR‑headsets iedereen met een smartphone in staat om goedkoop en toegankelijk kennis te maken met de technologie.
Aangezien de kosten momenteel een belangrijke belemmering vormen voor de adoptie van VR, is dit enorm. Dergelijke aanbiedingen maken het mogelijk om VR te introduceren in omgevingen buiten gaming (bijv. onderwijs), waar we later op ingaan.
Immersie‑aanvullingen
Net als moderne headsets die voortbouwen op concepten uit al de jaren zestig, heeft het idee om de immersie van VR te vergroten met behulp van randapparaten/aanvullingen hetzelfde effect. Kijk bijvoorbeeld naar de ‘Data Glove’, die in 1982 werd gepatenteerd door Thomas Zimmerman, destijds een medewerker van Atari.
Het vergroten van immersie komt neer op één ding – inspelen op je zintuigen. Dit betekent dat meer dan alleen het zicht wordt ondergedompeld in de wereld waarin je je spel speelt. Het betekent audio, tactiele feedback en meer integreren. Hieronder staan enkele geniale voorbeelden die VR‑gaming naar een hoger niveau kunnen tillen.
Woojer
Het idee achter Woojer is de immersie te verhogen door in-game tactiele feedback te introduceren via haptics die in een reeks riemen en vesten zijn ingebouwd. Zoals het bedrijf stelt, laat het je ‘het geluid voelen’.
Het kan in eerste instantie als een nieuw idee klinken, maar in combinatie met hoogwaardige visuals en audio kunnen aanvullingen zoals de Woojer de immersie naar een hoger niveau tillen.
Buttkicker
Geen fan van het dragen van een vest om die in-game impact te voelen? Bekijk dan Buttkicker van Guitammer. Dit bedrijf biedt een verscheidenheid aan producten die tactiele transducers gebruiken zodat luisteraars letterlijk het spel dat ze spelen kunnen voelen. Deze apparaten kunnen onder een bank worden geplaatst, aan een gaming‑stoel worden bevestigd, of zelfs in een auto voor reguliere muziekervaringen.
Het gebruik van dergelijke apparaten gaat verder dan alleen het verbeteren van in-game impact. Omdat het menselijk oor doorgaans geluiden tussen 20 Hz en 20 kHz kan detecteren, zijn er duidelijke beperkingen. Apparaten zoals de Woojer en Buttkicker functioneren ver onder het bereik dat het menselijk oor kan horen, waardoor gamers explosies, het gerommel van naderende voertuigen, enz. kunnen detecteren en voelen, die anders onopgemerkt zouden blijven.
Spatiale Audio
Hoewel tactiele feedback een belangrijk aspect van audio is, is er veel meer aan de hand. Traditioneel luisteren we naar audio in twee dimensies – links/rechts, voor/achter. Recente ontwikkelingen hebben ervoor gezorgd dat zaken als Dolby Atmos vaker voorkomen, waardoor een extra dimensie aan onze luistergewoonten wordt toegevoegd – hoogte. Door deze derde dimensie toe te voegen, kan het geluid van objecten ‘geplaatst’ worden rondom de luisteraar.
Spatiale audio is de volgende grote stap vooruit. Dit maakt realtime aanpassingen in de plaatsing van objecten mogelijk op basis van de positie van de luisteraar. Bijvoorbeeld, dit betekent dat als een gebruiker die een VR‑game speelt een object achter en boven zich hoort en besluit zich om te draaien, het nu klinkt alsof het voor en boven hem is. In wezen maakt spatiale audio geluid interactief, wat wonderen kan doen voor immersieve gaming.
Onder de bedrijven die betrokken zijn bij VR worden Sony en Apple momenteel beschouwd als koplopers in de ontwikkeling van spatiale audio.
Voorbij Gaming
Immersieve VR heeft potentieel voor adoptie ver buiten de game‑industrie. Naarmate headsets blijven verbeteren in kwaliteit en goedkoper worden, neemt het aantal toepassingen toe waarin hun gebruik nu haalbaar is. Deze variëren van engineering tot sportevenementen, militaire toepassingen en meer. Hieronder een blik op twee van deze toepassingen met enorm potentieel.
Zorgsector
Bij het overwegen van de zorg voor het fysieke lichaam zal VR in de loop der tijd steeds vaker worden gebruikt door zorgverleners zoals chirurgen, omdat zij in staat zullen zijn om belastende en gevaarlijke procedures te trainen in een risicovrije en realistische omgeving.
Vanuit cognitief oogpunt kan VR worden ingezet om meditatieve en herstellende diensten te bieden. Dit kan iets eenvoudigs zijn, zoals staan op een serene strand, of meer unieke benaderingen, zoals ervaren hoe het is te sterven – bedoeld om een betekenisvolle kijk op het leven te geven.
Onderwijs
Wanneer VR voor het eerst prominent wordt in de klas, zal dit gebeuren via iets als Google Cardboard. Het is algemeen bekend dat niemand op dezelfde manier leert. Sommigen gedijen op het geschreven woord, terwijl anderen meer visueel zijn. VR biedt een oplossing door gebruikers naar verschillende omgevingen te transporteren.
Wat is er beter dan leren over het Romeinse rijk door voet te zetten in een reconstructie van het Colosseum in zijn bloeitijd?
Wat is er beter dan het begrijpen van vroegere samenlevingen door er volledig in ondergedompeld te worden?
Wat is er beter dan de verlatenheid van een andere planeet ervaren door voet te zetten op ‘Mars’?
VR heeft de mogelijkheid niet alleen de manier waarop we leren te verbeteren, maar ook nieuwe deuren te openen naar mogelijkheden die nu pas haalbaar zijn.
Laatste Woord
Hoewel het toekomstige potentieel van VR verleidelijk blijft, is het heden nog steeds een worsteling. Op dit moment is VR een luxe die nog niet zo ingebed is in ons dagelijks leven als smartphones.
Met huishoudens die momenteel worstelen met inflatie, stijgende onderwijskosten en het idee dat het bezitten van onroerend goed voor de meesten een droom is, staat VR momenteel niet bovenaan de ‘must‑buy’ lijst van de meeste mensen. Kijk maar naar de PSVR2, die ondanks de brede lof als de beste algehele VR‑optie van vandaag, sinds de lancering enorm ondermaats presteert in verkoopcijfers, met slechts 270.000 verkochte eenheden van de oorspronkelijk verwachte 2.000.000 tot nu toe. In combinatie met verschillende bedrijven (bijv. Disney) die hun metaverse‑ambities voorlopig terugschroeven, wordt duidelijk dat de deelnemers in de industrie nog werk te doen hebben om de waardepropositie van dergelijke producten te verhogen.
Deze trage start is echter geen veroordeling van de technologie. Het benadrukt simpelweg dat, ondanks de enorme stappen die de afgelopen jaren zijn gezet, er nog veel ruimte voor groei is.
In dit geval hebben slimme investeerders nog tijd om blootstelling te krijgen aan bedrijven die dergelijke inspanningen leveren en strijden om positie in een sector die op een dag VR tot een alledaagse realiteit zal zien voor onderwijs, gezondheidszorg, enz. – en het begint allemaal met immersieve gaming.














