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Gaming per lo Sviluppo Professionale – Come i Mondi Virtuali Favoriscono la Fiducia nella Vita Reale

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L’universo del gaming online è vasto e in espansione. Nel 2024, il fatturato stimato guadagnato dal mercato globale del gaming online era vicino a US$28 miliardi.

Gli analisti prevedono che crescerà a un ritmo costante di oltre il 5%, portando a un volume di mercato previsto di US$32.56 miliardi entro il 2027. Se osserviamo la penetrazione degli utenti nel gaming online, la pratica è diffusa tra un quinto della popolazione globale. Entro il 2027, il numero di utenti nel mercato dei giochi online si prevede che arrivi a 1,3 miliardi.

La crescita del gaming online ha sempre dovuto nuotare contro la corrente delle critiche. Numerosi studi hanno cercato di valutare l’impatto negativo del gaming.

La dipendenza da videogiochi, ad esempio, si riferisce a un modello persistente e maladattivo di comportamento di gioco, che può essere ulteriormente suddiviso in dipendenze tecnologiche e può includere la dipendenza da giochi su Internet/online.

Un rapporto del 2017 delle Psychiatric Clinics of North America hanno sottolineato l’uso eccessivo del gaming e le sue conseguenze psicosociali e mediche, che includevano problemi sul lavoro, scarsa istruzione, perdita di hobby, aumento dello stress, diminuzione del benessere, strategie di coping maladattive, crisi epilettiche, cinetosi, mal di testa, occhi secchi, obesità, tenosinovite e allucinazioni uditive.

Tutti questi studi hanno portato il gaming online ad essere visto sotto una luce sfavorevole. Tuttavia, un recente rapporto di studio pubblicato su Human Resource Development International contraddice questo. Approfondiamo per vedere come!

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Gaming per le Competenze sul Lavoro!

Il rapporto, intitolato ‘Learning by gaming: arricchimento non-lavorativo verso il lavoro tra i giocatori online massivamente multiplayer di successo,’ afferma di ampliare la limitata ricerca sulle esperienze di arricchimento dei dipendenti, estendendo la nostra comprensione di come l’hobby di un individuo, parte poco studiata e critica del dominio non lavorativo, sia associato al dominio lavorativo. In tal modo, sfida gli stereotipi negativi comuni sui gamer, sostenendo il potenziale arricchimento delle competenze lavorative derivante dal gaming nel tempo non lavorativo. 

Spiegando il loro punto di vista, gli autori del rapporto hanno affermato che i giocatori online imparano giocando. E che questo apprendimento arricchisce le loro competenze lavorative. Il tempo trascorso in tale gaming era precedentemente percepito come un impiego di tempo non significativo. 

Secondo Melika Shirmohammadi, professoressa assistente al UH Cullen College of Engineering Division of Technology e coautrice del documento:

“Il gaming online spesso ha una cattiva reputazione, ma il nostro studio rivela una storia diversa. Abbiamo scoperto che il gaming può aiutare le persone a sviluppare competenze lavorative preziose. Queste competenze includono problem solving, lavoro di squadra, leadership e persino autostima. La nostra ricerca dimostra che il gaming, se praticato con moderazione, può essere un modo per le persone di crescere sia personalmente che professionalmente.”

Lo studio si è concentrato specificamente sul gaming massivamente multiplayer online, noto anche come MMO gaming. Questi sono giochi molto popolari che le persone giocano insieme in un mondo virtuale. Le varietà includono giochi come World of Warcraft, Destiny 2 e Final Fantasy. Questi tre giochi affermano di avere una base di giocatori che varia da un minimo di 50 milioni a un massimo di oltre 150 milioni. 
Secondo Shirmohammadi:

“Lo scopo del presente studio era esaminare l’hobby – una parte poco studiata ma diffusa del dominio non lavorativo – per capire se e come il gaming MMO arricchisca positivamente il dominio lavorativo dei dipendenti.”

Lo studio qualitativo ha coinvolto un totale di 23 giocatori MMO occupati. Questi giocatori sono veterani nel campo del gaming in quanto ognuno di loro aveva un’esperienza media di videogiochi di 20 anni, e hanno giocato a giochi MMO per almeno 10 anni. 

Giocare a questi giochi richiedeva ai giocatori eccellere su una varietà di parametri, inclusa la coordinazione dei compiti per raggiungere obiettivi collettivi, il rispetto dei membri del team, la collaborazione con altri membri del team e l’eliminazione di comportamenti sconsiderati o non calcolati.

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I Risultati dello Studio

Lo studio ha identificato molte qualità positive distinguibili in questi giocatori partecipanti che hanno affrontato il loro lavoro come puzzle risolvibili. La loro esperienza di gioco e il coinvolgimento in giochi orientati agli obiettivi per ore ha portato a una maggiore pazienza quando incontravano problemi. Hanno mostrato perseveranza nel risolvere questi problemi. 

I giocatori hanno anche riferito di aver sviluppato autostima attraverso i giochi poiché si sentivano bene per il loro livello di successo nel mondo del gaming online. Molti hanno riferito di aver sviluppato una consapevolezza di sé poiché ricevevano feedback sulle loro competenze e continuavano a giocare fianco a fianco con altri membri del team. Il gaming ha anche avuto un impatto positivo sulle capacità di coaching dei partecipanti. Queste competenze includevano valutazione delle prestazioni, fornire feedback, istruire e ispirare gli altri, ecc. 

Secondo uno specialista IT che è anche un gamer esperto e partecipante al processo:

“Gestisco molte persone nuove [al lavoro]. Poiché mi impegno nel gioco a fare tutto il coaching, sono diventato più avanti di alcuni colleghi nel spiegare come fare certe cose [ai nuovi dipendenti].”

Nel complesso, lo studio ha dimostrato che il gaming non è affatto controproducente. Al contrario, ha diversi risultati di apprendimento efficaci, comportamentali e cognitivi che includono affrontare il lavoro come puzzle risolvibili, sviluppare autostima e consapevolezza, la capacità di guidare e lavorare in squadra, fare coaching e sviluppare gli altri, sviluppare connessioni sociali e risolvere conflitti efficacemente. Aiuta anche ad acquisire conoscenza, fissare obiettivi, strategizzare e pianificare di conseguenza, diventare adattabili e agili, e risolvere problemi. 

Il gaming è in grado di trasmettere anche valori più ampi sul posto di lavoro che potrebbero risultare efficaci nella più ampia struttura sociale in cui viviamo. Aiuta a motivare i colleghi, trovare soluzioni, opporsi ai bulli, essere proattivi, e altro. 

Le grandi aziende tecnologiche investono nel gaming e sviluppano giochi accattivanti da anni. Per comprendere meglio la natura e il carattere di questo spazio, ora esamineremo alcune di queste aziende.

1. Sony Interactive Entertainment (SONY )

Sony è la più conosciuta nel mondo del gaming online per le sue PlayStation. Con la visione di diventare il miglior posto per giocare e la missione di spingere i confini del gaming, Sony ha – fino al 30 settembre 2024 – venduto 65 milioni di unità in tutto il mondo. PlayStation Plus ha più di 47 milioni di abbonati in tutto il mondo al 31 marzo 2023. La rete PlayStation serve 116 milioni di Utenti Attivi Mensili al 30 settembre 2024. 

Uno dei suoi giochi più noti, Ghost of Tsushima, ha venduto più di 13 milioni di copie a livello globale su console e PC ad agosto 2024. The Last of Us ha venduto oltre 37 milioni di unità a livello globale, mentre la franchise “Horizon” ha venduto oltre 32,7 milioni di copie a livello globale al 16 aprile 2023.

Sony Interactive, tuttavia, non si concentra solo sulla costruzione di una vasta base di clienti. Il suo obiettivo più ampio è spingere i confini guidando il mondo avanti con il potere del gioco. Sebbene tecnologia e innovazione siano i suoi punti di forza principali, l’azienda si impegna a supportare le comunità, proteggere il pianeta e creare un mondo inclusivo. 

L’azienda si impegna anche a costruire comunità sane attraverso i suoi prodotti di gaming. Afferma di essere impegnata a fornire un ambiente accogliente per tutti – inclusi i più giovani e i giocatori più vulnerabili. Per garantire che il suo ambiente di gioco sia un luogo sicuro in cui prosperare, l’azienda ha introdotto diverse innovazioni tecnologiche come il controllo parentale avanzato, la segnalazione delle chat vocali, l’educazione dei giocatori e soluzioni automatizzate integrate da moderazione formata e supervisione umana. 

L’azienda sta anche rivoluzionando le interazioni umane nei loro giochi e mondi virtuali incorporando agenti AI di classe mondiale che spingono verso nuove possibilità e connessioni più profonde, sia per i giocatori che per gli sviluppatori. 

Nell’ambito della sua iniziativa di addestrare agenti di apprendimento per rinforzo per i videogiochi, Sony ispira innovazioni attraverso un ricco panorama di compiti. Queste innovazioni potrebbero rivelarsi efficaci anche in una vasta gamma di altri settori. 

Sony ha annunciato i risultati finanziari per il Q1 FY 24 il 7 agosto 2024. All’interno della sua divisione gaming e servizi di rete, che include PlayStation, le vendite di Sony hanno totalizzato circa $6.18 miliardi, in aumento del 12% rispetto a $5.51 miliardi nello stesso periodo dell’anno precedente.

(SONY )

Secondo i rapporti pubblici, Sony prevede che il suo fatturato del gaming crescerà nel FY24 piuttosto che diminuire leggermente rispetto alle vendite di gaming FY23 di $30.5 miliardi.

Il reddito operativo di Sony è cresciuto insieme alle sue vendite. È circa $465 milioni nel Q1 FY24, rappresentando una crescita del 33% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente.

#2. Microsoft Gaming (MSFT )

Gli Xbox Game Studios di Microsoft, molto popolari, comprendono 23 studi di sviluppo di giochi, inclusi gli studi sotto Bethesda Softworks. L’azienda ha sviluppato e pubblicato alcune delle più grandi franchise della storia, tra cui Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls e molti altri. 

L’azienda crede che il gaming debba essere reso universalmente accessibile poiché rende la vita più divertente per miliardi di persone in tutto il mondo. Creano esperienze di gioco che le persone apprezzano. Microsoft crede che Xbox dovrebbe guidare la costruzione di una comunità inclusiva per tutti, accessibile a tutti e sicura per tutti. 

Microsoft crede che i mondi di gioco multiplayer e l’universo online a essi correlato aiutino a costruire connessioni umane sane attraverso competenze di cittadinanza digitale, così da creare comunità di appartenenza ovunque si connettano.

Nel Safer Internet Day, l’azienda ha chiesto alla sua comunità di immergersi in Cyber Safe: Good Game, la terza mappa della collezione Cyber Safe di mondi immersivi di Minecraft progettata per aiutare i giovani a rimanere sicuri, felici e prosperare online. L’azienda ha creato questa nuova avventura per insegnare agli studenti le responsabilità, gli strumenti, le risposte e le strategie necessarie per promuovere il benessere digitale.

Il Cyber Safe: Good Game è un’esperienza di apprendimento di un’ora che aiuta gli studenti di età compresa tra 8 e 18 anni a comprendere gli strumenti disponibili nei giochi a cui giocano per rendere le loro esperienze più piacevoli, sottolineando i modi in cui i codici di condotta amplificano le connessioni e le interazioni positive che i giovani sperimentano online.

L’azienda, nel suo tentativo di introdurre maggiore inclusività, ha contribuito a costruire il Forza Motorsport più accessibile di sempre introducendo gli Assistenti di Guida per Non Vedenti, funzionalità che aiutano i giocatori non vedenti e ipovedenti a utilizzare contenuti audio informativi durante il gameplay per aiutarli a navigare i tracciati, migliorare i tempi sul giro e completare le gare. 

L’azienda ha anche presentato una ricca selezione di giochi curati dalle comunità indigene presso Microsoft. 

(MSFT )


Gaurav ha iniziato a negoziare criptovalute nel 2017 e da allora si è innamorato dello spazio crypto. Il suo interesse per tutto ciò che riguarda le criptovalute lo ha trasformato in uno scrittore specializzato in criptovalute e blockchain. Presto si è trovato a lavorare con aziende di criptovalute e testate giornalistiche. È anche un grande fan di Batman.