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Cinque grandi gruppi dei videogiochi: il quadro del 2023

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L’ascesa dei giganti del gaming

I videogiochi sono diventati un grande mercato dell’intrattenimento. L’articolo originale del 2023 citava il confronto con i ricavi dell’industria musicale e cinematografica sommati e stimava il mercato dei videogiochi del 2022 in 182,9 miliardi di dollari. Il confronto dipende da come si definiscono i singoli mercati. La crescita ha attirato grandi gruppi tecnologici. Questa selezione descrive il 2023, non una classifica o raccomandazione d’investimento attuale.

Oltre alle aziende concentrate sui videogiochi, trattate nel nostro articolo su dieci titoli specializzati, l’esposizione al settore può passare attraverso gruppi tecnologici diversificati.

Per alcuni, questo è il fulcro dell’attività fin dal primo giorno, e nuove attività si aggiungono al gaming. Per altri, il gaming è una divisione in crescita e redditizia tra molte. In ogni caso, il supporto finanziario di altre divisioni aziendali è un punto di forza, così come la disponibilità interna di componenti elettronici di alto livello, servizi cloud, ecc.

Le grandi produzioni AAA richiedono spesso centinaia o migliaia di persone per grafica, doppiaggio, sequenze cinematografiche e sviluppo tecnico. Le risorse di un grande gruppo possono aiutare, ma non garantiscono il successo commerciale.

Cinque grandi gruppi dei videogiochi: il quadro del 2023

1. Microsoft Corporation

MSFT Grafico dei prezzi

Microsoft (MSFT ) opera da tempo nei videogiochi. Windows è un’importante piattaforma per il gioco su PC rispetto ai sistemi operativi Apple (AAPL ). Microsoft ha pubblicato anche serie note come Age of Empires.

Ma è davvero con il suo ingresso nel mercato delle console che Microsoft si è impegnata pienamente nell’industria dei videogiochi. Sorprendendo un mercato dominato da Nintendo, Sony e Sega, il lancio dell’Xbox è stato un enorme successo, sostenuto da titoli esclusivi come i giochi Halo.

Fonte: Microsoft

Xbox Series X/S rappresentava la 4ª generazione Xbox nel 2023. L’articolo citava una stima secondo cui Series X e Series S avevano superato insieme 21 milioni di unità, non il solo modello Series X.

Microsoft offre anche il servizio in abbonamento Xbox Game Pass, che dà accesso a un catalogo secondo la durata dell’abbonamento e le condizioni del prodotto, spesso paragonato a un «Netflix (NFLX ) dei giochi». Nel diverso ambito della realtà mista, Microsoft aveva sviluppato HoloLens, non un visore VR chiamato Holosense.

Microsoft ha acquisito diversi studi prima dell’operazione Activision Blizzard. Tra gli esempi del 2023 figuravano Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout, Starfield), 343 Industries, allora nome dello studio di Halo, id Software (Doom), MachineGames (Wolfenstein), Mojang (Minecraft) e Obsidian (Pillars of Eternity). Il numero degli studi dipende dalla data e dai criteri organizzativi utilizzati.

Nel settembre 2023 la prevista acquisizione di Activision Blizzard era ancora in corso ed era stata sottoposta a controlli sulla concorrenza negli Stati Uniti, nel Regno Unito e nell’UE. L’operazione si concluse il 13 ottobre 2023.

(Ne discuteremo più in dettaglio nella sezione su Activision Blizzard.)

Già prima dell’acquisizione Microsoft era un grande produttore di console e proprietario di diversi studi. Windows manteneva un ruolo importante nei videogiochi per PC.

I videogiochi sono solo una parte del gruppo, accanto a software, cloud, sicurezza informatica e LinkedIn. Nel quarto trimestre dell’esercizio 2023, concluso il 30 giugno, More Personal Computing registrò ricavi per 13,905 miliardi di dollari. Il segmento comprendeva anche Windows, dispositivi e altre attività: non erano ricavi dei soli videogiochi. Productivity and Business Processes registrò 18,291 miliardi e Intelligent Cloud 23,993 miliardi.

2. Tencent Holdings Limited (TCEHY)

Tencent è il leader nel gaming in Cina, che è a sua volta uno dei più grandi mercati di gioco al mondo. È prevalentemente presente nei giochi mobile, come Honor of Kings, con enormi successi in Cina e Asia.

L’influenza di Tencent va ben oltre i giochi che ha sviluppato, poiché l’azienda ha utilizzato il flusso di cassa proveniente da altre attività per intraprendere una frenesia di acquisizioni a livello mondiale.

Possiede infatti il 100 % di Riot Games, lo studio dietro il leader e‑sport League of Legends e la acclamata serie Netflix Arcane.

Tencent detiene inoltre partecipazioni in altre aziende di videogiochi:

  • Supercell: sviluppatore finlandese di Clash of Clans. Nel 2016 un consorzio guidato da Tencent concordò l’acquisto di circa l’84% della società, non soltanto il 3%.
  • Epic Games: sviluppatore di Unreal Engine, Fortnite ed Epic Games Store. La quota di minoranza di Tencent era indicata intorno al 40% nel periodo dell’investimento iniziale.
  • Sea Limited: gruppo che controlla Garena nel Sud-Est asiatico. Nel gennaio 2022 Tencent annunciò la riduzione della propria quota dal 21,3% al 18,7%, non al 6%.
  • Krafton/Bluehole: Tencent ha investito nel gruppo legato a PUBG. Le percentuali di partecipazione vanno riferite a una data precisa.
  • Ubisoft: sviluppatore di Assassin’s Creed. Le azioni detenute direttamente e l’investimento nella holding Guillemot Brothers sono strutture distinte.
  • Activision Blizzard: Tencent aveva una partecipazione storica di minoranza prima dell’acquisizione da parte di Microsoft nel 2023.
  • Tencent ha investito anche in Discord e collaborato con Roblox in Cina. Una partecipazione in una joint venture locale non equivale automaticamente alla proprietà della società Roblox globale.

Oltre al gaming, Tencent è anche dietro il popolare servizio di email cinese QQ.com e la super app WeChat, oltre a investire in molte startup tecnologiche non legate al gaming e aziende in Cina e nella regione asiatica.

Fonte: AgileTech

Nel secondo trimestre 2023 Tencent registrò ricavi dai videogiochi di circa 44,5 miliardi di yuan: 31,8 miliardi in Cina e 12,7 miliardi sui mercati internazionali. I ricavi complessivi del gruppo furono circa 149,2 miliardi di yuan.

La regolamentazione cinese e l’atteggiamento degli investitori internazionali influenzavano le valutazioni del settore tecnologico. Le regole del 2021 limitavano l’offerta di giochi online ai minorenni alla fascia dalle 20 alle 21 il venerdì, il sabato, la domenica e nei giorni festivi ufficiali, non a un’ora ogni giorno. L’articolo originale citava anche l’opinione secondo cui l’efficacia della politica fosse discutibile.

L’articolo originale riteneva che Tencent presentasse uno sconto di valutazione legato ai rischi normativi cinesi e alla fiducia degli investitori. Era un giudizio del periodo, non una prova certa di sottovalutazione, un confronto preciso degli studi con Microsoft o una promessa di rendimento.

3. Sony Group Corporation

SONY Grafico dei prezzi

Il conglomerato elettronico giapponese è un arrivato relativamente tardivo nella guerra delle console, inizialmente dominata da Sega contro Nintendo. Con il lancio della PlayStation nel 1994, è diventato subito un attore importante nel mercato delle console.

Nei dati utilizzati dall’articolo del 2023, PlayStation 2 era la console più venduta, con oltre 155 milioni di unità. PlayStation 1 e PlayStation 4 occupavano rispettivamente il 6º e il 5º posto nella graduatoria di allora. PlayStation 5, lanciata nel 2020, aveva inizialmente subito problemi di disponibilità durante la pandemia. Dati e posizioni sono storici, non aggiornamenti in tempo reale.

Fonte: Reddit

Microsoft, Sony e Nintendo erano i principali produttori di console del periodo. Xbox è un prodotto Microsoft, non un’azienda distinta. Nintendo puntava su giochi per famiglie e portabilità, mentre PlayStation e Xbox si confrontavano direttamente in molte grandi produzioni.

Sony offre anche un servizio in abbonamento, con centinaia di giochi PS5 e PS4 disponibili nel suo programma di abbonamento PlayStation Plus, con una selezione di classici Ubisoft nei piani appropriati, non automaticamente tutti i titoli dello sviluppatore.

Nel primo trimestre dell’esercizio 2023, concluso il 30 giugno, Game & Network Services di Sony registrò ricavi per circa 771,9 miliardi di yen, rispetto a circa 2.964 miliardi per l’intero gruppo. L’articolo citava inoltre circa 681 miliardi per i servizi finanziari e 571 miliardi per l’elettronica. Altre attività comprendevano musica, cinema e sensori d’immagine.

4. Activision Blizzard, Inc.

Nata dalla fusione di due giganti dei videogiochi, l’azienda riunisce gli IP e i giocatori di entrambi, oltre a King, il segmento di videogiochi per dispositivi mobili acquisito nel 2016:

Blizzard: sviluppatore di StarCraft, importante nella crescita degli esports, di Warcraft e World of Warcraft, nonché di Diablo, Hearthstone e Overwatch. StarCraft non fu però il primo videogioco competitivo.

Fonte: Blizzard

Activision: Call of Duty iniziò nel 2003 e l’articolo citava oltre 400 milioni di copie vendute. Activision è legata anche a Crash Bandicoot, Spyro e Tony Hawk’s. Per Sekiro di FromSoftware svolse un ruolo di editore in alcuni mercati, non di unico proprietario dell’opera.

King, nota per Candy Crush, contava circa 238 milioni di utenti attivi mensili nel secondo trimestre 2023. Il dato non dimostra una stabilità costante tra 230 e 250 milioni per l’intero decennio precedente.

Fonte: Statista

Activision Blizzard è di per sé un grande conglomerato di videogiochi, che riunisce sotto lo stesso tetto settori di gioco molto diversi, dai giocatori hardcore di MMO e RPG a shooter più orientati alle console o al gaming mobile casual.

L’ampiezza del catalogo interessava Microsoft. L’acquisizione di Activision Blizzard fu annunciata nel gennaio 2022. Nel secondo trimestre 2023 il gruppo dichiarò 356 milioni di utenti attivi mensili. La metrica può contare la stessa persona più volte in giochi o dispositivi differenti.

Il corrispettivo previsto era di 95 dollari per azione. Il 22 settembre 2023 l’autorità britannica per la concorrenza espresse una valutazione provvisoriamente positiva dell’operazione ristrutturata. Seguì una consultazione sugli impegni finali. La struttura includeva il trasferimento di diritti di cloud gaming a Ubisoft; non si trattava ancora dell’approvazione definitiva in quella data.

L’operazione diede origine anche a procedimenti della FTC negli Stati Uniti. I diversi procedimenti giudiziari e amministrativi non si possono riassumere in una semplice approvazione o bocciatura definitiva.

Microsoft completò l’acquisizione il 13 ottobre 2023. Le azioni aventi diritto furono convertite nel diritto a ricevere 95 dollari ciascuna e le negoziazioni di ATVI al Nasdaq cessarono.

Il ragionamento sull’arbitraggio di fusione nell’articolo originale riguardava l’accordo allora ancora pendente. Activision Blizzard divenne parte di Microsoft e non è più un titolo quotato indipendente acquistabile per quella opportunità.

5. Nintendo Co., Ltd.

Una delle più antiche aziende di videogiochi, il produttore giapponese di console, è stato un leader del settore sin dall’era iniziale delle sale giochi. È spesso stato un pioniere di nuove tendenze, dall’innovazione tecnica al design dei giochi.

Nintendo controlla attentamente i propri prodotti e le condizioni di pubblicazione sulle sue piattaforme. Il catalogo comprende giochi interni e di sviluppatori esterni; ciò non garantisce la qualità di ogni singolo titolo di terzi.

Nintendo si distingue spesso per giochi familiari, portabilità e modalità di interazione differenti da Xbox e PlayStation. Switch ha unito uso portatile e collegamento al televisore. I prezzi relativi dipendono dal modello e dal periodo.

Nintendo è legata anche a molte proprietà intellettuali di valore, come Mario e Zelda. Pokémon coinvolge Nintendo insieme a Game Freak e Creatures, non appartiene esclusivamente a Nintendo.

La focalizzazione su contenuti familiari è anche un grande vantaggio per rendere le IP di Nintendo transgenerazionali, con genitori che sono cresciuti giocando su GameBoy, NES o Nintendo 64 e ora sono felici di creare nuovi ricordi con i loro figli sulla Switch.

Fonte: Nintendo

Queste IP sono state storicamente sottoutilizzate, con Nintendo notoriamente riluttante a sperimentare usi non ludici delle IP dopo il disastroso film di Mario del 1993.

Ma questo sta cambiando di recente, con l’apertura dei parchi a tema Nintendo in partnership con Universal e il recente film d’animazione blockbuster Mario Bros. L’articolo citava un budget stimato di 100 milioni di dollari e incassi mondiali superiori a 1,3 miliardi. Gli incassi al botteghino non sono utili netti di Nintendo: comprendono quote destinate a sale, distribuzione, promozione e altre spese.

Il successo cinematografico aumentò l’interesse per l’utilizzo dei personaggi Nintendo fuori dai videogiochi. I paragoni con Marvel, Star Wars, Disney o Warner Bros. sono opinioni d’investimento, non risultati futuri garantiti.

Nel 2023 alcuni investitori si interrogavano sul futuro successore di Switch, considerate le prestazioni commerciali variabili delle precedenti generazioni. Nintendo Switch 2 uscì poi il 5 giugno 2025: l’incertezza dell’articolo originale appartiene quindi al contesto storico.

Jonathan è un ex ricercatore biochimico che ha lavorato nell'analisi genetica e nelle sperimentazioni cliniche. Ora è un analista di titoli e scrittore finanziario con un focus su innovazione, cicli di mercato e geopolitica nella sua pubblicazione 'The Eurasian Century'.