stub Unity (U) Spotlight: Byggande av Virtuella Världar – Securities.io
Connect with us

Förstärkt och virtuell verklighet

Unity (U) Spotlight: Byggande av Virtuella Världar

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.

Ryggmärgen i Videospel

Allt eftersom tiden går blir en allt större del av vår dagliga verklighet digital. Våra sociala nätverk flyttar delvis online, vi arbetar på distans och det mesta av vår underhållning kommer från en skärm.

Detta gäller definitivt för videospel, som har utvecklats från en nisch av leksaker för barn till en kulturell fenomen för alla åldrar och en massiv industri. Och så, har vikten av verktygen för att skapa virtuellt innehåll vuxit i takt.

Idag är videospelindustrin större än film, television och musik kombinerat, med 1887,7 miljarder dollar i intäkter för 2024. Utöver sin enorma fotavtryck i underhållningsmarknaderna förväntas industrin fortsätta växa med 12 % per år till 2030.

Videospel är också i princip universellt bland yngre generationer: bland generation Z (född 1997-2012) identifierar 90 % sig som spelare, bland generation Alpha, den yngsta generationen, är det 94 %.

De flesta moderna videospel är byggda med hjälp av ett fåtal så kallade “spelmotorer”. Dessa dedikerade programvaror tillhandahåller ramen och verktygen för innehållsutvecklare och programmerare för att uttrycka sig smidigt tillsammans, utan att behöva uppfinna hjulet för varje projekt.

Som ett resultat har spelmotorer, kommersiella eller utvecklade internt, blivit centrum för de flesta videospelutveckling. 60 % av speltillverkare använder en spelmotor av något slag idag, och i princip alla stora kommersiella projekt och 3D-videospel använder en.

Källa: Slash Data

Idag är en spelmotor särskilt dominant: Unity Technologies.

Unity Technologies

(U )

Historia om Spelmotorer

Historiskt sett var de första videospelen direkt utvecklade av programmerare som använde olika programmeringsspråk. Detta var ett mödosamt arbete som krävde mycket talang, och det var inte nödvändigtvis det mest effektiva sättet, eftersom det gjorde varje spel till ett anpassat projekt som krävde byggnation av allt från scratch.

I stället tillhandahåller en spelmotor en stabil ram för att simulera fysik, hantera kollision mellan virtuella föremål, 3D-modellering, menyer och spar-system, multiplayer-anslutning, betalningssystem, nedladdning av uppdateringar etc.

Den första motorn var ofta ett internt system som återanvände vad som tidigare utvecklats för ett spel. Till exempel var den smidiga sidscroll-motorn som utvecklats av Nintendo för Nintendo Entertainment System (NES) som skulle användas för Super Mario Bros.

Successivt blev det en branschvanja att licensiera motorn som användes för andra spel som gjordes av andra företag, och endast ändra den “synliga lagret” för att skapa ett nytt spel.

En pionjär inom detta tillvägagångssätt var Epic Games och deras Unreal-motor, som initialt utvecklades för Unreal-skjutspel, men snart blev ett massivt populärt verktyg bland videospelutvecklare.

Källa: Unity

Spelmotorkriget

Unreal-motorn, som först utvecklades 1998, var en av de första som fick massiv användning, tack vare sin höga 3D-bildkvalitet och att den utvecklats för skjutspel, en av de mest populära speltyperna genom tiderna.

Unity släpptes först 2005, med fokus inte så mycket på topprestanda som Unreal, utan istället på att göra speltillverkning lätt för utvecklare av alla möjliga bakgrunder.

Unitys användarvänliga gränssnitt och omfattande dokumentation var en omedelbar succé. Det stödde också oberoende utvecklare som inte hade budgeten att licensiera hundratals tusen dollar för kommersiella spelmotorer vid den tiden.

En annan viktig faktor i Unitys framgång var den tidiga insikten om en ljus framtid för casual-spel, vid en tidpunkt då branschen fokuserade på alltmer förbättrade prestanda. Webbstöd hjälpte till att öka användningsfrekvensen, och snabbt boostade Unity-användningen för webbaserade spel, i direkt konkurrens med Flash.

Det lade också till en annan viktig funktion, möjligheten till cross-platform-utveckling, som hjälpte utvecklare att ta med sina färdiga spel till flera spelenheter: till Mac och iPhones 2007, till Windows-telefoner och Blackberries 2012.

Idag kan Unity-spel distribueras på i princip alla datorer, smartphones, spelkonsoler (inklusive den normalt isolerade Nintendo), VR-huvudenheter och till och med smarta TV-apparater.

Sammanfattningsvis kan det sägas att trots något bättre resultat på högkvalitativa grafik och bättre prestandaoptimering av Unreal-motorn, har Unitys lättanvändlighet och inlärningskurva tjänat dem väl och hjälpt dem att bli den dominerande spelmotorn i branschen.

Detta är trots gott om konkurrens, inklusive många gratis- och/eller öppen källkodsalternativ.

Källa: GitHub

38 % av speltillverkare som använder spelmotorer använder Unity som sin primära motor. Den näst mest populära spelmotorn, Unreal Engine, har endast 15 % användning som primär motor.

Källa: Slash Data

(du kan läsa mer om Unitys tidiga historia i denna rapport skriven av John Haas)

Unity Översikt

Unity tillåter oss att ta med alla element i ett spel till en plats och låta dem interagera med varandra på avsett sätt. Detta inkluderar 3D-modeller, texturer, specialeffekter, program/skript, spelar konton, sparade filer etc.

Programvaran erbjuder också en omfattande uppsättning verktyg för att förbättra spelet och interagera med andra programmerare, inklusive:

  • Felsökare.
  • Diskussioner och forum.
  • Fallstudier och webbinarier.
  • handledningar och online-kurser.
  • Tillgångsbutik (se nedan).

Unity 6.0 släpptes i oktober 2024.

Källa: Unity

Denna nya version bringar flera förbättringar:

  • Bättre prestanda och visuella effekter, särskilt för mobilspel (den största delen av dagens spelmakt).
  • Enklare skapande av multiplayer-spel.
  • Möjlighet att köra Unity-projekt i mobilwebbläsare.
  • RunTime AI, som tillåter detektering av verkliga indata (kamera, mikrofon och rörelsesensorer) och anpassad spelupplevelse.

Prissättning

Till 2016 såldes Unity som en fristående programvara. Sedan dess har det gått över till en prenumerationsmodell, följande en global trend i programvaruindustrin initierad av Adobe (ADBE ).

De nuvarande prissättningsplanerna sträcker sig från gratis (för studenter och lärare) till 170,00 € per månad för pro-prenumeration, en per-platspris för företag och 414,00 € per månad för industri och tillgång till icke-spelfokuserade verktyg.

I slutet av 2023 mötte företaget en brutal motreaktion från sina kunder för en ny avgift som de övervägde att införa. Den så kallade runtime-avgiften har sedan dess avbrutits (se nedan för en mer detaljerad förklaring).

Tillgångsbutik

En annan viktig innovation från Unity, som senare replikerats av dess konkurrenter, var tillgångsbutiken.

Medan videospelutvecklare ofta skapar sina egna program och 3D-modeller från scratch, föredrar de ibland att köpa en färdig för att spara tid och pengar.

Detta kan inkludera många färdiga digitala tillgångar som speltillverkare kan köpa och direkt använda med liten ansträngning. Varför betala någon 200 dollar i arbets timmar för att återskapa något som finns tillgängligt för 20 dollar i Unitys tillgångsbutik?

Detta kan till exempel inkludera en 2D- eller 3D-modell, musik och ljud effekter, ljuseffekter och till och med en hel mall för en speltyp (kortspel, plattformsspel, skjutspel etc.).

Källa: Unity

Medan Unity långt ifrån är den enda spelmotorn med ett sådant erbjudande, är det en av de mest omfattande tillgängliga.

Denna modell skapar en ny typ av användare för programvaran, som skapar tillgångar för speltillverkare men inga spel själva. Detta tillåter också speltillverkare att göra extra inkomster från sina speltillgångar.

Denna koncept har till och med skapat uppkomsten av en ny typ av spel, ofta utvecklat av en person eller ett mycket litet team, där spel, skrivande och atmosfär är de viktigaste sakerna, och alla visuella och ljud tillgångar köps färdiga.

Sammanfattningsvis kan det sägas att Unity samlar in 30 % av alla transaktioner i tillgångsbutiken, vilket skapar en extra inkomstkälla och låser också speltillverkarna i Unity-ekosystemet.

Spelpublicering

Som en kärnaffärsparter för många, om inte de flesta, speltillverkare, har Unity också utvidgat sig till publiceringsbranschen genom sin Supersonic-avdelning. Spel som publiceras av avdelningen har ackumulerat 5,7 miljarder installationer, med 185 miljoner månatliga aktiva användare.

Denna verksamhet verkar vara uteslutande fokuserad på mobilspel. Detta är definitivt ett segment där Unity är dominant, med 70 % av de topp 1 000 mobilspelen gjorda med Unity.

Källa: Unity

Unity Grow: Annons och Marknadsföring

Den historiskt starka närvaron av Unity i mobilspel gjorde det till att tidigt fästa sig vid marknadsföringssidan av verksamheten.

Medan PC- och konsolspel kan vara mer beroende av hype, speltidningar, influenser, plattformsfrämjande (Steam) etc., tenderar mobilspel att vara ett mycket mer marknads- och förvärvsberoende affärsmodell.

82 % av de topp 100 spelen använder Unity för att växa sina spel.

Unitys erbjudande inkluderar inte bara monetiserings- och engagemangverktyg (in-game-valuta, lootboxes, A/B-testning, in-app-köp etc.), utan också marknadsföringsverktyg (annonser, användaranalyser etc.), inklusive Aura, en plattform integrerad i operativsystemet på över 1,9 miljarder enheter av telefonoperatörerna.

Källa: Unity

Unity Industry: Icke-spelbranscher

Ursprunget och kärnverksamheten för Unity är fortfarande fokuserad på videospel. Men 3D-verktyg blir allt viktigare för många andra designuppgifter, särskilt inom industrin.

Källa: Unity

För att utnyttja befintliga Unity-tillgångar, samt integrera sig i industriföretagens arbetsflöde, har Unity skapat Pixyz-plugin, som integrerar “huvud”-Unity med CAD och 3D-modeller som Blender eller Maya, och gör det kompatibelt med 70+ filformat.

Källa: Unity

Systemet utnyttjar också den redan befintliga Unity Cloud- och Unity Server-tjänsten för data lagring, samarbete av stora och potentiellt avlägsna team, och kvalitetssäkring.

Detta är ett relativt nytt segment för företaget, men där det redan möter allvarlig framgång, som med Volvo. Bilföretaget (nu en del av den kinesiska Geely) skapade en “produkt simulator” i Unity, för rendering, animering, dynamiskt innehåll och scen skapande vid olika stadier av produktion.

“Liksom många andra biltillverkare förlitade sig Volvo Cars på dyra prototyper för att kommunicera designen när de utvecklades. Med Unity behöver de bara skapa dessa fysiska modeller vid vissa milstolpar.

Mellan dem använder vi virtuella upplevelser för att iterera och göra forskning och användartester för att se vad vi vill trycka på i produktion, ”

Timmy Ghiurau – Innovationsledare, Virtuella upplevelser på Volvo Cars

Virtuell verklighet spelar en stor roll här, eftersom designers och ingenjörer faktiskt håller jämna steg med de framsteg som gjorts av spelvecklingsindustrin. Unity tillhandahåller också industriföretag med “Industry Success”-programmet, en 300-timmars utbildningsprogram, och en direkt kontaktpunkt i Unity för att underlätta eventuella problem med pågående.

Källa: Unity

Detta segment ses som en viktig källa till framtida tillväxt av företaget.

Vi börjar uppnå global skala genom partnerskap med globala systemintegratörer (GSIs), distributörer och värde-tillagt-återförsäljare (VARs) i varje region. Nya Unity-kunder under kvartalet inkluderar det nederländska flygbolaget KLM och det tyska järnvägsföretaget Deutsche Bahn.

Dessa två senaste kontrakt illustrerar potentialen för Unity långt bortom spel:

  • KLM använde Unity för att bygga en VR-kockpitsutbildningsapplikation som tillåter piloter att öva, finslipa sina färdigheter och förbättra situationsmedvetenhet
  • Deutsche Bahn använde Unity för att bygga guidade kundupplevelser i AR för att hjälpa passagerare att navigera i transitförändringar och skapade VR-miljöer för personalutbildning, inklusive brandsäkerhet och järnvägsstyrningssimulatorer för tågdispatchers.

Ekonomi

Totala intäkter för företaget under Q3 2024 var 447 miljoner dollar. Av dessa intäkter var den största segmentet, kanske överraskande, inte “Create”-segmentet (spelmotorn), på 132 miljoner dollar, utan “Grow”-segmentet på 298 miljoner dollar.

Justerad EBITDA var 92 miljoner dollar under Q3 2024, med ett stort nettoförlust på 124 miljoner dollar.

Bland drivkrafterna för denna förlust från ett positivt EBITDA var stora aktiebaserade ersättningskostnader (105 miljoner dollar) och avskrivningar av immateriella tillgångar (88 miljoner dollar), främst från tidigare förvärv av mobilannonsföretag.

En Självförvållad Skada

Unitys aktiepris och rykte är fortfarande i färd med att återhämta sig från en PR-katastrof utlöst av meddelandet om en ny avgiftsstruktur i september 2023.

Den nya avgiften såg ut att ta ut en avgift på upp till 0,20 dollar per installation av spelet. Avgiften skulle tas ut när försäljningen nådde en tröskel på 200 000 dollar i intäkter under 12 månader och 200 000 totala installationer.

Detta skapade omedelbart en massiv motreaktion av flera skäl:

  • Mätningen skulle vara omöjlig för utvecklare att mäta, och skulle bli något som Unity skulle behöva lita på för att inte manipulera till sin fördel.
  • Billiga spel, särskilt “indie”-spel (oberoende utvecklare) som säljs till ett lägre pris, skulle påverkas negativt. Free-to-play-mobilspel skulle också påverkas negativt.
  • Denna avgift skulle utlösas varje gång någon återinstallerade spelet på sin dator eller mobil, vilket potentiellt kunde leda till att vissa utvecklare förlorade pengar på sina mest aktiva användare.
    • Som spelvecklingsindustrin alltmer är en het fläck för kulturkrig (den anti-woke “Gamergate 2.0“), kunde detta också användas som ett sätt att direkt göra målade företag förlora pengar, med aktivister och influenser som uppmuntrar sina följare att enkelt installera och ta bort spelet upprepade gånger tusentals gånger.
    • Piratkopior skulle också troligen utlösa avgiften, vilket innebär att pirater inte bara skulle bli förlorade intäkter, utan också en faktisk ekonomisk belastning för utvecklare.

Denna ensidiga, brutala ändring av affärsmodellen, tillsammans med en månadsavgift, ledde många att leta efter alternativ eller avbryta sina planer på att använda Unity i framtiden.

Läka Skadorna

Till slut bolagets VD skulle sparkas en månad senare. De nya avgifterna skulle slutligen avbrytas i september 2024, mer än ett år senare. För att kompensera kommer kostnaden för Unity Pro-prenumerationer att öka med 8 %, och Unity Enterprise-prenumerationer kommer att öka med 25 %.

Konsekvenserna av denna katastrof ekar fortfarande i företagets ledningsteam, med en ny CTO i oktober 2024 och en ny CFO som börjar den 1 januari 2025. Det är uppenbart att företagets styrelse och aktieägare har beslutat att alla som var ansvariga för dessa beslut och väntade ett år för att avbryta avgiften måste gå.

AI

Jämfört med resten av tech-industrin verkar Unity ha varit lite långsam i att anta AI-teknologi.

Till stor del beror detta troligen på att ledningen var upptagen med kontroversen kring installationsavgiften. Ett annat element är att användning av AI för spelveckling är faktiskt ganska kontroversiell, både bland utvecklare och spelare.

Kritiken är att det skulle uppmuntra en minskning av mänsklig beröring och göra AAA-spel (de största produktionerna) ännu mer lika varandra. Det kunde också uppmuntra studior att avskeda anställda i en bransch som redan upplever en nedskärningstrend.

I allmänhet överlappar denna debatt diskussionen om användning av AI i konst, där de flesta spelenthus och proffs ser videospel som en konstform.

“De människor som är mest entusiastiska över AI som möjliggör kreativitet är inte kreativa.

Misstanken bland arbetare är att chefer ser AI som en väg att minska kostnader när arbetskraften är deras största utgift. Snarare än att skapa sitt eget material, kan konstnärer hamna i en situation där de måste komplettera AI-insatser, snarare än tvärtom.

Jess – en medlem i den oberoende arbetarunionen i Storbritannien, spelarbetaravdelningen på BBC

Ändå kommer Unity inte att ligga efter sina konkurrenter, och planerar en “mer grundläggande datainfrastruktur och maskinlärningsarbete för en lansering 2025”.

Företagets AI-vägkarta inkluderar:

  • Muse: ett AI-drivet chatt-, kodgenererings- och generativt tillgångsverktyg, för att skapa texturer, 2D-sprites, animeringar etc.
  • Sentis: en neural motor som kör AI-modeller för att låsa upp automatiserade spelfunktioner, objekterkänning, tal-till-text, etc.

Slutsats

Unity är en global ledare inom spelmotorer, med en betydande fördel i de största segmenten av marknaden, som mobilspel.

Det är också bra på att få början utvecklare att vänja sig vid deras verktyg tidigt, med deras vanor, färdigheter och erfarenheter slipade tidigt på Unity, vilket gör det svårt att byta till ett annat system senare i karriären.

Företaget gör också snabba framsteg i att gå in i icke-spelmarknader, särskilt industriell design och VR-utbildning och kundupplevelse.

Men det är fortfarande ett företag som inte går med vinst, på grund av höga FoU-kostnader för att hålla jämna steg med konkurrenter som Unreal Engine. Så investerare i företaget måste bedöma potentialen för icke-spelsegmentet för framtida tillväxt, samt företagets prissättningskraft i spelsegmentet.

Jonathan är en före detta biokemist som arbetade med genetisk analys och kliniska prövningar. Han är nu en aktieanalytiker och finansskribent med fokus på innovation, marknads cykler och geopolitik i sin publikation The Eurasian Century.

Advertiser Disclosure: Securities.io is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. ESMA: CFDs are complex instruments and come with a high risk of losing money rapidly due to leverage. Between 74-89% of retail investor accounts lose money when trading CFDs. You should consider whether you understand how CFDs work and whether you can afford to take the high risk of losing your money. Investment advice disclaimer: The information contained on this website is provided for educational purposes, and does not constitute investment advice. Trading Risk Disclaimer: There is a very high degree of risk involved in trading securities. Trading in any type of financial product including forex, CFDs, stocks, and cryptocurrencies. This risk is higher with Cryptocurrencies due to markets being decentralized and non-regulated. You should be aware that you may lose a significant portion of your portfolio. Securities.io is not a registered broker, analyst, or investment advisor.