Förstärkt och virtuell verklighet
Unity (U) Spotlight: Bygga virtuella världar
Spelens ryggrad
Allt eftersom tiden går blir en ökande del av vår dagliga verklighet digital. Vårt sociala nätverk flyttar delvis online, vi arbetar på distans, och det mesta av vår underhållning kommer från en skärm.
Detta gäller definitivt för videospel, som har utvecklats från ett nischområde av barnleksaker till ett kulturellt fenomen för alla åldrar och en massiv industri. Och så har vikten av verktygen för att skapa virtuellt innehåll vuxit i takt med detta.
Idag är videospelsindustrin större än film, tv och musik tillsammans, med 1887,7 miljarder dollar i intäkter prognostiserade för 2024. Förutom sitt enorma fotavtryck på underhållningsmarknaderna förväntas branschen fortsätta växa med en CAGR på 12 % fram till 2030.

Källa: Grand View Research
Videospel är också i princip universella bland yngre generationer: bland Gen Z (födda 1997–2012) identifierar sig 90 % som spelare, och bland Generation Alpha, den yngsta generationen, är det 94 %.
De flesta moderna videospel byggs med ett fåtal så kallade ”spelmotorer”. Dessa dedikerade programvaror tillhandahåller ramverket och verktygen för innehållsutvecklare och programmerare att smidigt samordna sitt arbete, utan att behöva uppfinna hjulet på nytt för varje projekt.
Som ett resultat har spelmotorer, kommersiella eller utvecklade internt, blivit centrum för de flesta videospelsutvecklingar. 60 % av spelutvecklare använder någon form av spelmotor idag, och praktiskt taget alla stora kommersiella projekt och 3D‑spel använder en.

Källa: Slash Data
Idag är en spelmotor särskilt dominerande: Unity Technologies.
Unity Technologies
(U )
Historia om spelmotorer
Historiskt sett utvecklades de första videospelen direkt av programmerare med olika kodspråk. Detta var en tidskrävande uppgift som krävde mycket talang, och det var inte nödvändigtvis det mest effektiva sättet eftersom varje spel blev ett skräddarsytt projekt som krävde att allt byggdes från grunden.
Istället erbjuder en spelmotor ett stabilt ramverk för att simulera fysik, hantera kollisioner mellan virtuella objekt, 3D‑modellering, menyer och sparsystem, multiplayer‑anslutning, betalningssystem, nedladdningsuppdateringar etc.
Den första motorn var ofta ett internt system som återanvände det som tidigare utvecklats för ett spel. Till exempel den smidiga side‑scroll‑motorn som Nintendo utvecklade för Nintendo Entertainment System (NES) och som användes för Super Mario Bros.
Successivt blev det en branschpraxis att licensiera den motor som använts för andra spel, och bara byta den ”synliga lagret” för att skapa ett nytt spel.
En pionjär i detta tillvägagångssätt var Epic Games och deras Unreal‑motor, ursprungligen utvecklad för skjutspelsserien Unreal, men som snabbt blev ett massivt populärt verktyg bland spelutvecklare.

Källa: Unity
Spelmotorernas krig
Unreal‑motorn, som först utvecklades 1998, var en av de första som fick massiv användning tack vare sin höga 3D‑bildkvalitet och att den utvecklades för skjutspel, en av de mest populära spelstilarna genom tiderna.
Unity släpptes först 2005 och fokuserade mindre på toppprestanda som Unreal, utan istället på att göra spelutveckling enkel för utvecklare med alla möjliga bakgrunder.
Unitys användarvänliga gränssnitt och omfattande dokumentation var en omedelbar succé. Det stödde också oberoende utvecklare som inte hade budget för att licensiera hundratusentals dollar för kommersiella spelmotorer på den tiden.
En annan viktig faktor i Unitys framgång var den tidiga insikten om en ljus framtid för casual‑spel, i en tid då branschen fokuserade på ständigt förbättrad prestanda. Stödet för webbläsare hjälpte till att öka användningsgraden, vilket snabbt ökade Unitys användning för webbaserade spel och konkurrerade direkt med Flash.
Det lade också snabbt till en annan viktig funktion: möjligheten till plattformsoberoende utveckling, vilket hjälpte utvecklare att föra sina färdiga spel till flera spelhårdvaror: till Mac och iPhone 2007, till Windows‑telefoner och Blackberries 2012.
Idag kan Unity‑skapade spel distribueras på praktiskt taget alla PC‑datorer, smartphones, spelkonsoler (inklusive den normalt sluten Nintendo), VR‑headset och till och med smart‑TV‑apparater.
Sammanfattningsvis kan man säga att trots vissa bättre resultat på högpresterande grafik och bättre prestandaoptimering i Unreal‑motorn, har Unitys användarvänlighet och låga inlärningskurva tjänat den väl och hjälpt den bli den dominerande spelmotorn i branschen.
Detta trots en hel del konkurrens, inklusive många gratis‑ och/eller öppen‑källkods‑alternativ.

Källa: GitHub

Källa: Slash Data
(du kan läsa mer om Unitys tidiga historia i detta papper skrivet av John Haas)
Unity‑översikt
Unity låter oss samla alla element i ett spel på ett ställe och få dem att interagera på det avsedda sättet. Detta inkluderar 3D‑modeller, texturer, specialeffekter, program/script, spelarkonton, sparade filer etc.
Programvaran erbjuder också en omfattande verktygssvit för att förfina spelet och samarbeta med andra programmerare, inklusive:
- En felspårningsfunktion.
- Diskussioner och forum.
- Fallstudier och webbinarier.
- Handledningar & online‑kurser.
- Asset Store (se nedan).
Unity 6.0 har släppts i oktober 2024.

Källa: Unity
Denna nya version medför flera förbättringar:
- Bättre prestanda & grafik, särskilt för mobilspel (majoriteten av dagens spelmarknad).
- Enklare skapande av multiplayer‑spel.
- Möjlighet att köra Unity‑projekt i mobila webbläsare.
- RunTime‑AI, som möjliggör detektering av verkliga indata (kamera, mikrofon och rörelsesensorer) och adaptivt spelupplägg.
Prissättning
Fram till 2016 såldes Unity som en fristående programvarulicens. Därefter övergick den till en prenumerationsmodell, i linje med en global trend i mjukvarubranschen initierad av Adobe (ADBE ).
De nuvarande prisplanerna sträcker sig från gratis (för studenter och lärare) till €170,00/månad för Pro‑prenumerationen, ett per‑plats‑pris för Enterprise, och €414,00/månad för Industry samt tillgång till verktyg som inte är spelrelaterade.
I slutet av 2023 mötte företaget en brutal återkoppling från sina kunder för en ny avgift som de övervägde att införa. Den så kallade runtime‑avgiften har sedan dess avskaffats (se nedan för en mer detaljerad förklaring).
Asset Store
En annan viktig innovation från Unity, senare imiterad av konkurrenterna, var Asset Store.
Medan spelutvecklare ofta skapar sina egna program och 3D‑modeller från grunden, föredrar de ibland att köpa en färdig produkt för att spara tid och pengar.
Det kan inkludera en mängd färdiga digitala tillgångar som spelutvecklare kan köpa och använda direkt med liten ansträngning. Varför betala någon $200 för arbetstimmar för att återskapa något som finns för $20 i Unity Asset Store?
Det kan till exempel inkludera en 2D‑ eller 3D‑modell, musik och ljudeffekter, ljuseffekter och till och med en hel mall för en spelgenre (kortspel, plattformsspel, skjutspel etc.).

Källa: Unity
Även om Unity långt ifrån är den enda spelmotorn med ett sådant erbjudande, är den med hela vägen den mest omfattande som finns.
Denna modell skapar en ny typ av användare för mjukvaran, som skapar tillgångar för spelutvecklare men inte själva spelet. Detta gör det också möjligt för spelutvecklare att tjäna extra intäkter på sina spel‑tillgångar.
Konceptet har till och med lett till uppkomsten av en ny typ av spel, ofta utvecklade av en ensam person eller ett mycket litet team, där spelmekanik, berättelse och atmosfär är de viktigaste faktorerna och alla visuella och ljudmässiga tillgångar köps färdiga.
Sammanfattningsvis tar Unity 30 % av alla transaktioner i Asset Store, vilket skapar en extra intäktsström samtidigt som det ytterligare låser spelutvecklaren i Unity‑ekosystemet.
Spelpublicering
Som en kärnaffärspartner för många, om inte de flesta, spelutvecklare har Unity också expanderat inom publiceringsverksamheten via sin Supersonic‑avdelning. Spel som publicerats av avdelningen har samlat 5,7 miljarder installationer, med 185 miljoner månatligt aktiva användare.
Denna aktivitet verkar vara uteslutande fokuserad på mobilspel. Detta är definitivt ett segment där Unity är dominerande, med 70 % av de 1 000 bästa mobilspele som är gjorda med Unity.

Källa: Unity
Unity Grow: Annonser & Marknadsföring
Den historiskt starka närvaron av Unity i mobilspel gjorde att de tidigt knöt an till marknadsföringssidan av verksamheten.
Medan PC‑ och konsolspel kan vara mer beroende av hype, speljournalister, influencers, plattforms‑promotion (Steam) etc., tenderar mobilspel till en mycket mer marknads‑/förvärvsintensiv affärsmodell.
82 % av de 100 bästa spelen använder Unity för att växa sina spel.
Unitys erbjudande omfattar inte bara intäkts‑ och engagemangsverktyg (in‑game‑valuta, loot‑boxes, A/B‑testning, köp i appen etc.) utan även marknadsföringsverktyg (annonser, användaranalys etc.), inklusive Aura, en on‑device‑plattform integrerad i operativsystemet på över 1,9 miljarder enheter via telefonoperatörerna.

Källa: Unity
Unity Industry: Icke‑spelsföretag
Ursprunget och kärnverksamheten för Unity är fortfarande fokuserad på videospel. Men 3D‑verktyg blir allt viktigare för många andra designuppgifter, särskilt inom den industriella sektorn.

Källa: Unity
För att utnyttja befintliga Unity‑tillgångar samt integrera sig i industriella företags arbetsflöden har Unity skapat Pixyz‑pluginet, som integrerar “huvud‑Unity” med CAD‑ och 3D‑modeller som Blender eller Maya, och gör den kompatibel med över 70 filformat.

Källa: Unity
Systemet utnyttjar också de redan existerande Unity Cloud & Unity Server‑tjänsterna för datalagring, samarbete för stora och potentiellt fjärrstyrda team samt kvalitetsförsäkring.
Detta är ett relativt nytt segment för företaget, men där det redan möter betydande framgång, exempelvis med Volvo. Bilföretaget (nu en del av det kinesiska Geely) skapade en ”produktsimulator” i Unity för rendering, animation, dynamiskt innehåll och scen‑skapande i olika produktionsstadier.
“Precis som många biltillverkare förlitade sig på dyra prototyper för att kommunicera design när de utvecklades, så behövde Volvo Cars bara skapa fysiska modeller vid vissa milstolpar med Unity.
Under tiden använder vi virtuella upplevelser för att iterera och göra forskning samt användartester för att se vad vi vill föra in i produktionen,”
Timmy Ghiurau – Innovationsledare, Virtuella upplevelser på Volvo Cars
Virtuell verklighet spelar en stor roll här, då designers och ingenjörer faktiskt hänger med i den utveckling som spelindustrin har drivit. Unity erbjuder även industriella företag programmet ”Industry Success”, ett 300‑timmars träningsprogram, samt en direkt kontaktperson i Unity för att lösa eventuella onboarding‑problem.

Källa: Unity
Detta segment ses som en viktig källa till framtida tillväxt för företaget.
Vi börjar nå global skala genom partnerskap med globala systemintegratörer (GSIs), distributörer och värdeadderande återförsäljare (VARs) i varje region. Nya Unity‑kunder under kvartalet inkluderar det nederländska flygbolaget KLM och Deutsche Bahn, Tysklands nationella järnvägsbolag.
Dessa två senaste kontrakt illustrerar Unitys potential långt bortom spel:
- KLM använde Unity för att bygga en VR‑cockpit‑utbildningsapplikation som låter piloter öva, finslipa sina färdigheter och förbättra situationsmedvetenheten.
- Deutsche Bahn använde Unity för att skapa guidade kundupplevelser i AR för att hjälpa passagerare navigera förändringar i kollektivtrafiken samt skapa VR‑miljöer för personalutbildning, inklusive brandsäkerhet och järnvägs‑interlockingsimulatorer för tågdistributörer.
Finansiella siffror
Totala intäkter för företaget under Q3 2024 uppgick till $447 M. Av dessa intäkter var den största segmentet, kanske förvånande nog, inte ”Create”‑segmentet (spelmotorn) med $132 M, utan ”Grow”‑segmentet med $298 M.
Justert EBITDA var $92 M under Q3 2024, med en stor nettoklust på $124 M.
Bland drivkrafterna bakom denna förlust, trots positiv EBITDA, var stora aktiebaserade kompensationskostnader ($105 M) och avskrivningar på immateriella tillgångar ($88 M), främst från tidigare förvärv av mobila annonsföretag.
Ett självförvållat sår
Unitys aktiekurs och rykte återhämtar sig fortfarande från en PR‑katastrof utlöst av annonseringen av en ny avgiftsstruktur i september 2023.
Den nya avgiften skulle ta ut upp till $0,20 per installation av spelet från Unity‑utvecklare. Avgiften skulle börja tas ut när försäljningen nådde ett tröskelvärde på $200 000 i intäkter över 12 månader och 200 000 totala installationer.
Detta skapade omedelbart en massiv återkoppling av flera anledningar:
- Måttet skulle vara omöjligt för utvecklarna att mäta, vilket skulle göra det till något Unity skulle behöva litas på att inte manipulera till sin fördel.
- Billiga spel, särskilt ”indies” (oberoende utvecklare) som vanligtvis säljs för ett lägre pris, skulle drabbas hårt. Gratis‑till‑spela‑mobilspele skulle också drabbas.
- Avgiften skulle utlösas varje gång någon återinstallerade spelet på sin dator eller mobil, vilket potentiellt kunde leda till att vissa utvecklare förlorade pengar på sina mest aktiva användare.
- Eftersom videospelsindustrin alltmer blir en het punkt i kulturkriget (det anti‑woke ”Gamergate 2.0”), kunde detta också ha använts som ett sätt att direkt få riktade företag att förlora pengar, med aktivister & influencers som uppmanade sina följare att helt enkelt installera och avinstallera spelet upprepade gånger tusentals gånger.
- Piratkopior skulle också sannolikt utlösa avgiften, vilket betyder att pirater inte bara skulle innebära förlorade intäkter utan även ett faktiskt finansiellt avdrag för utvecklarna.
Denna ensidiga brutala förändring av affärsmodellen, på toppen av en månatlig prenumeration, fick många att söka alternativ eller avbryta sina planer på att använda Unity i framtiden.
Helande av skadorna
I slutändan avskedades företagets VD en månad senare. De nya avgifterna skulle slutligen avskaffas officiellt i september 2024, mer än ett år senare. Som kompensation kommer kostnaden för Unity Pro‑prenumerationer att höjas med 8 % och Unity Enterprise‑prenumerationer med 25 %.
Efterverkningarna av denna katastrof ekar fortfarande i företagets ledningsteam, med en ny CTO i oktober 2024 och en ny CFO som börjar den 1 januarist, 2025. Det är tydligt att styrelsen och aktieägarna har beslutat att alla ansvariga för dessa beslut och som väntade ett år på att avskaffa avgiften måste gå.
Nu har företaget lagt detta avsnitt bakom sig, och PR‑stormen har lagt sig. Det pekar dock på att företaget inte har obegränsad prissättningsmakt och sannolikt kommer att behöva förlita sig enbart på prenumerationer och intäktsdelning från marknadsföringsverktyg för sin framtida inkomst.
AI
Jämfört med resten av teknikbranschen verkar Unity ha varit något långsam med att omfamna AI‑teknik.
Delvis beror detta sannolikt på att ledningen var distraherad av kontroversen kring installationsavgifterna. En annan faktor är att användning av AI för spelutveckling faktiskt är ganska kontroversiell, både bland utvecklare och spelare.
Kritiken är att det skulle uppmuntra en minskning av mänsklig inblandning och göra AAA‑spel (de största produktionerna) ännu mer lika varandra. Det skulle också kunna få studior att avskeda anställda i en bransch som redan upplever en nedskärningstrend.
Generellt överlappar denna debatt diskussionen om AI‑användning i konst, där de flesta spelentusiaster och yrkesverksamma ser videospel som en konstform.
“De personer som är mest entusiastiska över att AI möjliggör kreativitet är inte kreativa.
Misstron bland arbetare är att chefer ser AI som en väg att minska kostnader när arbetskraft är deras största utgift. Istället för att skapa eget material oroar sig konstnärer för att de kan sluta komplettera AI:s insatser, snarare än tvärtom.
Jess – medlem i den oberoende arbetstagarunionen i Storbritannien, spelarbetargrenen, på BBC
Trots detta kommer Unity inte att hamna på efterkälken jämfört med sina konkurrenter, och planerar en ”mer grundläggande datainfrastruktur och maskininlärningsarbete för en lansering 2025”.
Företagets AI‑färdplan inkluderar:
- Muse: ett AI‑drivet chatt‑, kodgenererings‑ och generativt tillgångsverktyg för att skapa texturer, 2D‑sprites, animationer etc.
- Sentis: en neural motor som kör AI‑modeller för att låsa upp automatiserade spelagenter, objektigenkänning, tal‑till‑text etc.
Slutsats
Unity är en global ledare inom spelutvecklingsmotorer, med ett betydande försprång i de största segmenten av marknaden, såsom mobilspel.
Företaget är också bra på att få nybörjare, solo‑ eller indie‑utvecklare vana vid deras verktyg tidigt, med deras vana, färdighet och erfarenhet slipad tidigt i Unity, vilket gör ett byte till ett annat system senare i karriären svårt.
Företaget gör också snabba framsteg med att gå in i icke‑spelsmarknader, särskilt industriell design och VR‑utbildning & kundupplevelse.
Det är dock fortfarande ett oekonomiskt företag på grund av höga FoU‑kostnader för att hålla jämna steg med konkurrenter som Unreal Engine. Så investerare i företaget måste bedöma potentialen i icke‑spelsegmentet för framtida tillväxt, liksom företagets prissättningsmakt i spelsegmentet.












