Förstärkt och virtuell verklighet
Investera i framtiden för VR: Hur immersiva virtuella upplevelser är nästa våg inom spel

Från dag ett har idén bakom spel varit enkel – att ge spelare en njutbar, om än kortvarig, flykt från verkligheten. Naturligtvis, med 76 år som gått sedan ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ släpptes, har spel blivit bättre på detta eftersom den framväxande teknologin har gjort dem alltmer immersiva. Idag har detta kulminerat i en omfattande användning av konsoler med beräkningskraft som för bara kort tid sedan var otänkbar (tack till Gordon Moore och Theodore Wright).
Hur imponerande konsoler än de kan ha blivit finns det alltid ett nästa steg att ta. Nedan tittar vi på detta nästa steg i immersivt spel – virtuell verklighet (VR).
Tillverkare och innovatörer
Innan vi tittar närmare på hur VR kan förändra vårt sätt att spela, se till att kolla in följande börsnoterade företag; var och en spelar en avgörande roll i utvecklingen av immersivt spel.
Meta (META)
Sedan 2014 har Meta (tidigare Facebook) börjat positionera sig som en jätte inom den växande VR-industrin genom förvärvet av Oculus. Under den tiden har Meta producerat någon av den mest imponerande hårvaran på marknaden med sin serie av ‘Quest’-enheter.
Meta har huvudkontor i Kalifornien, USA. Företaget har cirka 85 000 anställda och redovisade en omsättning på över 116 miljarder dollar under senaste räkenskapsåret. Noterbart är att Meta-aktierna har stigit cirka 70 % år‑till‑datum vid tidpunkten för skrivandet.
Sony (SONY)
Sony är en nyckelspelare inom teknikindustrin både i frontlinjen och bakom kulisserna. Inte bara producerar Sony världens mest populära spelkonsol (PS5), den är också en stor leverantör/utvecklare av kamerasensorer, displayteknik, ljudformat och mer.
Sony har huvudkontor i Tokyo, Japan. Företaget har cirka 109 000 anställda och redovisade en omsättning på över 9,9 biljoner dollar under senaste räkenskapsåret. Noterbart är att Sony-aktierna av de flesta stora investeringsfirmor klassas som ett ‘Köp’ vid tidpunkten för skrivandet.
Apple (AAPL)
Under de senaste 15 åren har Apple (AAPL ) haft ett enormt inflytande på modern kommunikation genom enheter som iPhone. Företaget har också lagt grunden för att skapa en hängiven följarbas genom utvecklingen av högkvalitativa produkter som erbjuder nästan oöverträffad integration över hela sin produktlinje.
Apple har huvudkontor i Kalifornien, USA. Företaget har cirka 164 000 anställda och redovisade en omsättning på över 394 miljarder dollar under senaste räkenskapsåret. Noterbart är att Apple har haft positiv försäljningstillväxt i alla men ett av de senaste fem åren.
Digitalt fritidsutgifter
I sin nyligen släppta ‘Big Ideas 2023‘ lyfter ARK Invest några nyckeltrender inom ‘digitalt fritidsutgifter’ som de tror kommer att vara mycket lönsamma för välpositionerade investerare under de kommande åren. Dessa inkluderar uppkopplade TV-apparater, sociala medieplattformar, sportspel och naturligtvis – spel.
Med avseende på spel, säger ARK Invest,
“Sammansmältningen av videospel och sociala medier bör upprätthålla spelintäkternas tillväxt. Videospel bör erbjuda helhetsvirtuell underhållning som kan mäta sig med fysiska upplevelser.”
Noterbart tror ARK Invest att framsteg som leder till virtuella upplevelser som kan mäta sig med fysiska kommer att underlättas av sammansmältningen av spel och sociala medier. När vi ser metaversens och ‘virtuella världars’ uppgång, kommer spelare inte längre behöva kommunicera via fristående appar. Det kommer helt enkelt att bli enklare, snabbare och mer personligt att kommunicera genom virtuella miljöer som påminner om något du skulle se i ‘Futurama‘ eller ‘Ready Player One’.

Källa: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, sida 36
Med detta i åtanke tror ARK Invest att den 7 % CAGR som spelindustrin haft under de senaste fem åren kan accelereras till 10 % under de kommande fem åren när spel blir mer immersiva genom integration med sociala medier. Om dessa prognoser från ARK Invest om en CAGR på 10 % blir verklighet, kan immersivt spel bli ett av de få områden inom teknik som kan överträffa hög inflation.
Virtual Boy
Intressant nog, trots VR:s uppgång under de senaste fem åren, går dess ursprung mycket längre tillbaka. Nintendos ‘Virtual Boy’ anses ofta vara det första stora försöket att kommersiellt producera en föregångare till modern VR. Tyvärr, när den släpptes 1995, var enheten före sin tid eftersom den tillgängliga tekniken inte var tillräckligt avancerad för att förverkliga VR:s potential.
Förutom Virtual Boy fanns det andra anmärkningsvärda försök med VR från tidigare år, inklusive ‘Sword of Damocles’ 1968 och ‘EyePhone 1’ 1989.
Moderna konkurrenter
För att immersivt spel ska fortsätta utvecklas måste både hårvara och mjukvara förbättras. Detta innebär att utnyttja AI, integrera teknologier som realtidsögonspårning, högupplösta skärmar med snabb uppdateringsfrekvens och mer.
För närvarande ska vi titta på två av de viktigaste alternativen på marknaden idag som kan erbjuda en balans mellan prestanda, tillgänglighet och attraktionskraft. Bland de andra stora företagen finns exempelvis Apple som också har liknande produkter som de som listas nedan och som planeras lanseras under de kommande månaderna.
Sony PSVR2
Direkt från start har PSVR2 stor dragningskraft eftersom den fungerar i samklang med PS5; vilket betyder att alla som äger Sonys senaste konsol redan är investerade i PlayStation-ekosystemet.
Integration med PS5 är dock inte allt PSVR2 har att erbjuda. En stor framsteg jämfört med sin föregångare, denna enhet har någon av den bästa hårvaran på marknaden med funktioner som dubbla 2K OLED-skärmar, ögonspårning och mer.
Google Cardboard
Efter att ha övervägt PSVR2:s möjligheter kan man undra vad Google Cardboard gör med den här korta listan. Bokstavligen gjord av kartong, dessa VR-headsets möjliggör en billig och lättillgänglig introduktion till teknologin för alla som har tillgång till en smartphone.
Med kostnaden som för närvarande är ett stort hinder för VR-adoption är detta enormt. Sådana erbjudanden är vad som kommer att möjliggöra att VR introduceras i miljöer bortom spel (t.ex. utbildning), vilket vi kommer att beröra senare.
Immersiva tillbehör
Precis som moderna headset som har byggt på koncept från så tidigt som 1960-talet, har idén att öka VR:s immersion genom användning av perifera enheter/tillbehör gjort detsamma. Titta bara på ‘Data Glove’, som patenterades 1982 av Thomas Zimmerman, som då var anställd på Atari.
Att öka immersion reduceras till en sak – att tillgodose dina sinnen. Detta innebär att omfatta mer än bara synen i den värld där du spelar ditt spel. Det innebär att integrera ljud, taktil återkoppling och mer. Följande är några geniala exempel på detta som kan ta VR-spel till en annan nivå.
Woojer
Idén bakom Woojer är att öka immersion genom att introducera taktil återkoppling i spelet via haptik inbyggd i en rad remmar och västar. Som företaget säger, låter det dig ‘känna ljudet’.
Det kan låta som en ny idé först, men när den kombineras med högkvalitativ grafik och ljud kan tillbehör som Woojer hjälpa till att ta immersionen till en ny nivå.
Buttkicker
Inte ett fan av att bära en väst för att känna de spelade slagen? Kolla då in Buttkicker av Guitammer. Detta företag erbjuder en rad produkter som använder taktila transducers för att låta lyssnare bokstavligen känna spelet de spelar. Dessa enheter kan placeras under en soffa, fästas på en gamingstol eller till och med i en bil för vanliga musikupplevelser.
Användningsområdet för sådana enheter går bortom att bara förbättra spelade slag. Med människans öra som vanligtvis kan uppfatta ljud mellan 20 Hz‑20 kHz finns tydliga begränsningar. Enheter som Woojer och Buttkicker fungerar långt under vad människans öra kan höra, vilket gör att spelare kan upptäcka och känna spelade explosioner, fordon som närmar sig, etc., som annars skulle gå obemärkt förbi.
Spatial Audio
Medan taktil återkoppling är en viktig aspekt av ljud, finns det mycket mer än så. Traditionellt lyssnar vi på ljud i två dimensioner – vänster/höger, fram/bak. Nyliga framsteg har gjort det möjligt för tekniker som Dolby Atmos att bli vanligare, vilket ger en extra dimension till våra lyssningsvanor – höjd. Genom att lägga till denna tredje dimension kan ljudet av objekt ‘placeras’ runt lyssnaren.
Spatial audio är nästa stora steg framåt. Detta möjliggör realtidsjusteringar av objektplacering baserat på lyssnarens position. Till exempel betyder detta att om en användare som spelar ett spel i VR hör ett objekt bakom och ovanför sig och bestämmer sig för att vända sig, kommer det nu låta som om det är framför och ovanför dem. I grund och botten gör spatial audio ljudet interaktivt, vilket kan göra underverk för immersivt spel.
Bland företag som är involverade i VR anses Sony och Apple för närvarande leda utvecklingen av spatial audio.
Bortom spel
Immersiv VR har potential för adoption långt bortom spelindustrin. Allteftersom headset fortsätter att förbättras i kvalitet och sjunker i pris, finns ett ökande antal tillämpningar där deras användning nu är möjlig. Dessa sträcker sig från ingenjörskonst, till sportevenemang, militära tillämpningar och mer. Följande är en titt på två av dessa tillämpningar som har enorm potential.
Hälsovård
När man överväger vården av den fysiska kroppen kommer VR i ökande grad att användas av vårdgivare som kirurger, eftersom de kan träna på att utföra krävande och farliga procedurer i en riskfri och realistisk miljö.
Ur ett kognitivt perspektiv kan VR användas för att erbjuda meditations- och återhämtningsservice. Detta kan presenteras som något så enkelt som att stå på en fridfull strand, eller mer unika tillvägagångssätt som att uppleva hur det är att dö – något som syftar till att ge ett meningsfullt perspektiv på livet.
Utbildning
När VR först blir framträdande i klassrummet kommer det att ske via något som Google Cardboard. Det är allmänt känt att ingen lär sig på samma sätt. Vissa trivs med det skrivna ordet, medan andra är mer visuella. VR erbjuder en lösning genom att låta användare transporteras till olika miljöer.
Vad kan vara bättre än att lära sig om det romerska riket genom att gå in i en återuppbyggnad av Colosseum under dess storhetstid?
Vad kan vara bättre än att förstå tidigare samhällen genom att vara nedsänkt i ett?
Vad kan vara bättre än att uppleva öde på en annan planet genom att sätta foten på ‘Mars’?
VR har förmågan att inte bara förbättra hur vi lär oss, utan också öppna nya dörrar till möjligheter som tidigare bara var möjliga.
Slutord
Medan VR:s framtida potential är lockande, är nuet fortfarande en kamp. I dagsläget är VR en lyxvara som ännu inte har blivit integrerad i våra vardagsliv på samma sätt som smartphones.
Med hushåll som för närvarande kämpar med inflation, ökande utbildningskostnader och idén att äga en bostad är en dröm för de flesta, är VR för närvarande inte högst upp på de flesta människors ‘måste köpa’-lista. Titta bara på PSVR2 som, trots att den hyllas som det bästa VR-alternativet idag, har kraftigt underpresterat i försäljningsvolym sedan lanseringen, med endast 270 000 sålda enheter av de ursprungligen förväntade 2 000 000 vid denna tidpunkt. Tillsammans med olika företag (t.ex. Disney) som tar ett steg tillbaka från sina metaverse-ambitioner för närvarande, blir det tydligt att branschdeltagare fortfarande har arbete kvar för att öka värdeerbjudandet för sådana produkter.
Denna långsamma start är dock inte en fördömelse av teknologin. Det visar bara att trots enorma framsteg under de senaste åren finns det fortfarande mycket utrymme för tillväxt.
Med detta i åtanke har kloka investerare fortfarande tid att få exponering mot företag som gör sådana ansträngningar och positionerar sig i en sektor som en dag kommer att se VR bli en vardaglig realitet för utbildning, hälsovård, etc. – och allt börjar med immersivt spel.














