Datorer

Spel för yrkesutveckling – Hur virtuella världar främjar verkligt självförtroende

mm
Lägg till Securities.io bland dina föredragna källor på Google
Information: Securities.io kan få ersättning när du använder länkar till produkter vi granskar. Det påverkar inte våra redaktionella bedömningar. Vi är inte registrerad investeringsrådgivare; detta är inte investeringsråd. Läs vår affiliateinformation.
online gaming for workforce development

Universum av online‑spel är stort och expanderande. År 2024 uppskattades intäkterna för den globala online‑spelsmarknaden till nära US$28 miljarder.

Analytiker förväntar sig att den växer med en stabil takt på över 5 %, vilket ger en projicerad marknadsvolym på US$32,56 miljarder år 2027. Om vi ser på användarpenetrationen för online‑spel är praktiken vanlig bland en femtedel av världens befolkning. År 2027, antalet användare på online‑spelsmarknaden förväntas att nå upp till 1,3 miljarder.

Tillväxten av online‑spel har alltid behövt kämpa mot kritiken. Många forskare har försökt bedöma de negativa effekterna av spel.

Spelberoende, till exempel, avser det bestående och maladaptiva mönstret av videospelbeteende, som ytterligare kan delas in i teknologiberoenden och kan inkludera internet‑/online‑spelsberoende.

En rapport från 2017 från Psychiatric Clinics of North America betonade den överdrivna spelanvändningen och dess psykosociala och medicinska konsekvenser, som inkluderade problem på jobbet, dålig utbildning, förlust av hobbyer, ökad stress, minskad välbefinnande, maladaptiva coping‑strategier, epileptiska anfall, åksjuka, huvudvärk, torra ögon, fetma, tenosynovit och auditiva hallucinationer.

Alla dessa studier ledde till att online‑spel sågs i ett ogynnsamt ljus. Dock motsäger en nyligen publicerad studie i Human Resource Development International detta. Låt oss gå djupare för att se hur!

Klicka här för att lära dig allt om investeringar i framtiden för VR.

Spel för arbetsplatsfärdigheter!

Rapporten, med titeln ‘Learning by gaming: icke‑arbets‑till‑arbets‑förbättring bland framgångsrika massivt multiplayer‑online‑spelare,’ hävdar att den breddar den begränsade forskningen om anställdas berikande upplevelser, och utökar vår förståelse för hur en individs hobby, som en underutforskad och kritisk del av icke‑arbets‑domänen, är kopplad till arbetsdomänen. På så sätt utmanar den de vanliga negativa stereotyperna om spelare och förespråkar den potentiella berikningen av arbetsplatsfärdigheter som följer av spel under icke‑arbetstid. 

När de förklarade sin syn sade rapportförfattarna att online‑spelare lär sig genom att spela. Och att detta lärande berikar deras arbetsplatsfärdigheter. Den tid som spenderas i sådant spel uppfattades tidigare som en meningslös tidsanvändning. 

Enligt Melika Shirmohammadi, biträdande professor vid UH Cullen College of Engineering Division of Technology och medförfattare till artikeln:

“Online‑spel får ofta ett dåligt rykte, men vår studie avslöjar en annan historia. Vi fann att spel kan hjälpa människor att utveckla värdefulla arbetsplatsfärdigheter. Dessa färdigheter inkluderar problemlösning, teamwork, ledarskap och även självförtroende. Vår forskning visar att spel, när de spelas med måtta, kan vara ett sätt för människor att växa både personligt och professionellt.”

Studien fokuserade specifikt på massivt multiplayer‑online‑spel, även känt som MMO‑spel. Detta är mycket populära spel där människor spelar tillsammans i en virtuell värld. Variationerna inkluderar spel som World of Warcraft, Destiny 2 och Final Fantasy. Dessa tre spel påstås ha en spelarbas som sträcker sig från minst 50 miljoner till över 150 miljoner. 

Enligt Shirmohammadi:

“Syftet med den aktuella studien var att undersöka hobby – en underutforskad men vanlig del av icke‑arbets‑domänen – för att förstå om och hur MMO‑spel positivt berikar anställdas arbetsdomän.”

Den kvalitativa studien omfattade totalt 23 anställda MMO‑spelare. Dessa spelare är veteraner inom spelvärlden i den meningen att var och en hade i genomsnitt 20 års erfarenhet av videospel och hade spelat MMO‑spel i minst 10 år. 

Att spela dessa spel krävde att spelarna excellerade på en rad parametrar, inklusive samordning av uppgifter för att uppnå gemensamma mål, respekt för lagmedlemmar, samarbete med andra lagmedlemmar och att undvika hänsynslöst eller oöverlagt beteende.

Klicka här för en lista över de största mega‑caps spelaktier.

Studieresultaten

Studien identifierade många tydliga goda egenskaper hos dessa deltagande spelare som närmade sig sitt arbete som lösbara pussel. Deras spelupplevelse och engagemang i målinriktade spel i timmar ledde till förbättrat tålamod när de stötte på problem. De visade uthållighet i att lösa dessa problem. 

Spelarna rapporterade också att de utvecklat självförtroende genom spel då de kände sig nöjda med sin framgångsnivå i den online‑spelsvärlden. Många rapporterade att de utvecklat självmedvetenhet då de fick feedback på sina färdigheter och fortsatte spela sida vid sida med andra lagmedlemmar. Spel hade också en positiv inverkan på deltagarnas coachningsförmåga. Dessa färdigheter involverade prestationsutvärdering, att ge feedback, instruera och inspirera andra, etc. 

Enligt en IT‑specialist som också är en erfaren spelare och deltagare i processen:

“Jag hanterar många nya människor [på jobbet]. Eftersom jag går lite extra långt i spelet för att göra all coachning, har jag kommit före några av mina kollegor i att förklara hur man gör vissa saker [för nya anställda].”

Sammanfattningsvis visade studien att spel inte alls är kontraproduktiva. Snarare har de flera effektiva, beteendemässiga och kognitiva lärandeeffekter som inkluderar att närma sig arbete som lösbara pussel, utveckla självförtroende och självmedvetenhet, förmåga att leda och arbeta i team, coachning och utveckling av andra, skapa sociala kontakter och effektivt lösa konflikter. Det hjälper också till att förvärva kunskap, sätta mål, strategisera och planera, bli anpassningsbar och agil samt lösa problem. 

Spel kan också förmedla större arbetsplatsvärden som kan vara effektiva i det större samhällsstrukturer vi lever i. Det hjälper till att motivera kollegor, hitta lösningar, stå upp mot mobbare, vara proaktiv och mer. 

Stora teknikföretag har investerat i spel och utvecklat lockande spel i flera år nu. För att bättre förstå naturen och karaktären av detta område, ska vi nu titta på några sådana företag.

1. Sony Interactive Entertainment

Sony är den mest kända i online‑spelsvärlden för sina PlayStation. Med visionen att bli den bästa platsen att spela och uppdraget att driva gränserna för spel, har Sony – fram till 30 september 2024 – sålt 65 miljoner enheter världen över. PlayStation Plus har mer än 47 miljoner prenumeranter globalt per 31 mars 2023. PlayStation‑nätverket betjänar 116 miljoner månatliga aktiva användare per 30 september 2024. 

Ett av dess mest kända spel, Ghost of Tsushima, har sålt mer än 13 miljoner kopior globalt på konsoler och PC per augusti 2024. The Last of Us har sålt över 37 miljoner enheter globalt, medan ”Horizon”-serien har sålt över 32,7 miljoner kopior globalt per 16 april 2023.

Sony Interactive fokuserar dock inte bara på att bygga en stor kundbas. Dess större mål är att tänja på gränserna genom att driva världen framåt med lekens kraft. Medan teknik och innovation är dess kärnstyrkor, gör företaget det till sin uppgift att stödja samhällen, skydda planeten och skapa en inkluderande värld. 

Företaget strävar också efter sund gemenskapsbyggnad genom sina spelprodukter. Det påstår sig vara engagerat i att erbjuda en välkomnande miljö för alla – inklusive de yngsta och mest sårbara spelarna. För att säkerställa att dess spelmiljö är en säker plats att frodas, har företaget introducerat flera tekniska innovationer som avancerad föräldrakontroll, rapportering av röstchatt, spelareutbildning och automatiserade lösningar kompletterade av tränad moderering och mänsklig tillsyn. 

Företaget revolutionerar mänskliga interaktioner i sina spel och virtuella världar genom att integrera AI‑agenter i världsklass som öppnar för nya möjligheter och djupare kopplingar, både för spelare och utvecklare. 

Under sitt initiativ att träna förstärkningsinlärningsagenter för Video Games Reinforcement Learning inspirerar Sony innovationer genom ett rikt landskap av uppgifter. Dessa innovationer kan också visa sig effektiva i en mängd andra domäner. 

Sony meddelade sina finansiella resultat för Q1 FY 24 den 7 augusti 2024. Inom sin spel‑ och nätverkstjänstdivision, som inkluderar PlayStation, uppgick Sonys försäljning till cirka $6,18 miljarder, upp 12 % från $5,51 miljarder samma period föregående år.

SONY Prisdiagram

Enligt offentliga rapporter förväntar sig Sony att sin spelintäkt ska växa under FY24 snarare än att minska något från sina FY23‑spelförsäljning på $30,5 miljarder.

Sonys rörelseresultat har också ökat tillsammans med försäljningen. Det ligger på ungefär $465 miljoner i rörelseresultat under Q1 FY24, vilket representerar en tillväxt på 33 % från samma period föregående år.

#2. Microsoft Gaming 

Microsofts mycket populära Xbox Game Studios omfattar 23 spelutvecklingsstudior, inklusive studiorna under Bethesda Softworks. Företaget har utvecklat och publicerat några av de största franchiserna i historien, inklusive Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft (MSFT ) Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls och många fler. 

Företaget tror att spel bör göras tillgängliga för alla eftersom det gör livet roligare för miljarder människor världen över. De skapar spelupplevelser som folk tycker om. Microsoft tror att Xbox bör leda till att bygga ett samhälle som är inkluderande för alla, tillgängligt för alla och säkert för alla. 

Microsoft tror att multiplayer‑spelsvärldar och det relaterade online‑universumet hjälper till att bygga sunda mänskliga kopplingar genom digitala medborgarskapsfärdigheter så att de kan skapa gemenskaper av tillhörighet var de än ansluter.

På Safer Internet Day uppmanade företaget sin community att dyka in i sin Cyber Safe: Good Game, den tredje kartan i Cyber Safe‑samlingen av immersiva Minecraft‑världar som är designade för att hjälpa unga människor att vara säkra, glada och blomstra online. Företaget skapade detta nya äventyr för att lära studenter ansvar, verktyg, svar och strategier de behöver för att främja digitalt välbefinnande.

Cyber Safe: Good Game är en en-timmes lärandeupplevelse som hjälper elever i åldern 8–18 att förstå de verktyg som finns tillgängliga i de spel de spelar för att göra deras upplevelser roligare, och betonar hur uppförandekoder förstärker de positiva kopplingarna och interaktionerna som unga människor upplever online.

Företaget, i sitt försök att införa större inkludering, hjälpte till att bygga den mest tillgängliga Forza Motorsport någonsin genom att införa Blind Driving Assists, funktioner som hjälper blinda och synskadade spelare att använda informativt ljudinnehåll under spelet som hjälper dem att navigera banor, förbättra varvtider och slutföra lopp. 

Företaget presenterade också ett rikt urval av spel som kuraterats av ursprungsbefolkningar på Microsoft. 

MSFT Prisdiagram

Microsoft släppte sina finansiella resultat för Q1 2025 den 31 oktober 2024. För de tre månaderna som avslutades den 30 september 2024 hade företaget intjänat en intäkt på US$65.6 miljarder (upp 16 % år‑till‑år). Nettoresultatet var US$24.7 miljarder (upp 11 % år‑till‑år). Segmentet ‘More Personal Computing’, som inkluderar Xbox‑intäkter, var US$13.2 miljarder (upp 17 % år‑till‑år). 

3. EA Games

Varje diskussion om online‑spel är ofullständig utan att nämna Electronic Arts eller EA. I mitten av november 2024 kom företaget fram för att stödja Global Video Game Coalition’s (GVGC) partnerskap med UNICEF och den nyetablerade Game Changers Coalition, lanserad för att utrusta tonårsflickor med färdigheter och ledarskap för att froda i en teknikdriven framtid.

Medan han talade om initiativet och EAs stöd för det, sade Kerry Hopkins, EAs Senior Vice President of Global Affairs, följande::

“Detta initiativ är en kraftfull möjlighet att utrusta tonårsflickor med de färdigheter, ledarskap och självförtroende de behöver för att froda i en teknikdriven värld. Som branschledare är vi engagerade i att säkerställa att nästa generation av innovatörer, skapare och ledare är utrustade för att leda framtiden för videospelsindustrin.”

Några av EAs mest populära spel inkluderar Apex Legends, The Sims och framför allt fotbollshanteringsserien FIFA, som nu nyligen har omdöpts till EA Sports FC. 

EA, som håller fast vid sitt engagemang för att utveckla nästa generation av ledare genom att investera i vetenskap, teknik, ingenjörskonst, konst och matematik (STEAM)-utbildning, lanserade ett nytt digitalt utbildningsinitiativ, Play to Learn.

Företaget utvecklade spelet i samarbete med EverFi för att erbjuda online‑spel och engagerande simuleringar för mellanstadie- och gymnasieelever för att engagera dem i flera ämnen, inklusive binära tal, vetenskaplig notation, Pythagoras sats, sannolikhet och grundläggande kodspråk. Kursmodulerna är avsedda att förstärka den verkliga tillämpningen av dessa färdigheter samtidigt som de får eleverna intresserade och entusiastiska för nya karriärområden.

EA Prisdiagram

Den 7 maj 2024 meddelade företaget preliminära finansiella resultat för sitt fjärde kvartal, och det räkenskapsår som avslutades den 31 mars 2024. Nettoomsättningen för FY24 var $7.562 miljarder, upp 2 % år‑till‑år. Netto kassaflöde från verksamheten var ett räkenskapsår rekord $2.315 miljarder, upp 49 % år‑till‑år.

Framtiden för ‘Bra spel’

Spel och dess positiva effekter blir alltmer erkända i hela världen. En UNICEF‑studie publicerad i april 2024 hävdade att videospel kan ha en positiv inverkan på barn – om de är rätt utformade.

Denna forskning producerades som en del av projektet Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), ett internationellt samarbete mellan organisationer som tror att design och utveckling av digital teknik bör stödja barns rättigheter och välbefinnande. 

Forskningen producerades i samarbete med University of Sheffield, New York University, City University of New York och Queensland University of Technology. Studien fann att välutformade digitala spel kan hjälpa barn att uppleva en känsla av kontroll, ha frihet att välja, uppleva behärskning och känslor av prestation, uppleva och reglera känslor, känna sig kopplade till andra och hantera dessa sociala kopplingar, föreställa sig olika möjligheter, agera på originella idéer, skapa saker samt utforska, konstruera och uttrycka aspekter av sig själva och andra.

Medan han talade om den större påverkan av forskningen och dess resultat, sade Bo Viktor Nylund, Director of UNICEF Innocenti:

“I årtionden har folk ofta antagit att videospel på något sätt är dåliga för barn och underminerar deras välbefinnande. Men vår nya studie målar en mycket mer komplex bild – en där dessa spel faktiskt kan bidra till barns välbefinnande och positivt stödja dem när de växer upp.” 

En annan forskningsöversikt som ska publiceras av American Psychological Association säger att spelande av videospel, inklusive våldsamma skyttespel, kan öka barns lärande, hälsa och sociala färdigheter. Enligt författaren kan spelande av videospel hjälpa barn att utveckla problemlösningsförmåga.

Att spela någon form av videospel kan också hjälpa till att förbättra barns kreativitet. Spel som ‘Angry Birds’ förbättrar spelarnas humör, främjar avslappning och motverkar ångest, enligt studien.

Sammanlagt har den populära uppfattningen att videospel är dåliga förändrats. Den har förändrats till det bättre när den vetenskapliga gemenskapen fortsätter inse dess positiva effekter.

Klicka här för en lista över de bästa renodlade spelaktierna att investera i.

Gaurav började handla med kryptovalutor 2017 och har sedan dess blivit förälskad i kryptorummet. Hans intresse för allt som rör kryptovalutor förvandlade honom till en skribent som specialiserar sig på kryptovalutor och blockchain. Snart fann han sig själv arbeta med kryptoföretag och mediekanaler. Han är också en stor Batman-entusiast.