Computing

Gaming voor Werkplekontwikkeling – Hoe Virtuele Werelden Werkelijke Zelfvertrouwen Bevorderen

mm
Voeg Securities.io toe aan je voorkeursbronnen op Google
Toelichting: Securities.io kan een vergoeding ontvangen wanneer u links naar beoordeelde producten gebruikt. Dit beïnvloedt onze redactionele beoordelingen niet. Wij zijn geen geregistreerd beleggingsadviseur; dit is geen beleggingsadvies. Lees onze affiliateverklaring.
online gaming for workforce development

Het universum van online gaming is groot en groeit. In 2024 werd de geschatte omzet van de wereldwijde online gamingmarkt geschat op bijna US$28 miljard.

Analisten verwachten een gestage groei van meer dan 5%, wat resulteert in een verwachte marktwaarde van US$32,56 miljard tegen 2027. Als we kijken naar de gebruikerspenetratie van online gaming, is de praktijk gangbaar onder een vijfde van de wereldbevolking. Tegen 2027 wordt verwacht dat het aantal gebruikers in de online gamesmarkt tot 1,3 miljard zal oplopen.

De groei van online gaming heeft altijd moeten zwemmen tegen de stroom van kritiek. Diverse onderzoeken hebben geprobeerd de negatieve impact van gaming te beoordelen.

Videogameverslaving, bijvoorbeeld, verwijst naar het aanhoudende en maladaptieve patroon van videogame‑speelgedrag, dat verder kan worden onderverdeeld in technologische verslavingen en kan internet/online gamingverslaving omvatten.

Een rapport uit 2017 van de Psychiatric Clinics of North America benadrukte het overmatig gebruik van gaming en de psychosociale en medische consequenties, waaronder problemen op het werk, slechte opleiding, verlies van hobby’s, verhoogde stress, verminderd welzijnsgevoel, maladaptieve coping, epileptische aanvallen, bewegingsziekte, hoofdpijn, droge ogen, obesitas, tenosynovitis en auditieve hallucinaties.

Al deze studies leidden ertoe dat online gaming in een ongunstig licht werd gezienEchter, een recent onderzoeksrapport gepubliceerd in Human Resource Development International weerlegt dit. Laten we dieper ingaan om te zien hoe!

Klik hier om alles te leren over investeren in de toekomst van VR.

Gaming voor Werkplekvaardigheden!

Het rapport, getiteld ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ beweert de beperkte wetenschap over werknemersverrijkingservaringen uit te breiden, ons begrip te vergroten van hoe een hobby van een individu, als een onderbelicht en cruciaal onderdeel van het niet‑werk domein, verband houdt met het werkdomein. Daarbij daagt het de gangbare negatieve stereotypen over gamers uit en pleit het voor de potentiële verrijking van werkplekvaardigheden die voortvloeien uit gamen tijdens niet‑werk tijd. 

In hun uitleg zeiden de auteurs van het rapport dat online gamers leren door te gamen. En dat dat leren hun werkplekvaardigheden verrijkt. De tijd die aan zo’n gaming werd besteed werd eerder gezien als een niet‑betekenende tijdsbesteding. 

Volgens Melika Shirmohammadi, assistent‑professor aan de UH Cullen College of Engineering Division of Technology en mede‑auteur van het artikel:

“Online gaming krijgt vaak een slechte reputatie, maar ons onderzoek onthult een ander verhaal. We ontdekten dat gamen mensen kan helpen waardevolle werkplekvaardigheden te ontwikkelen. Deze vaardigheden omvatten probleemoplossing, teamwork, leiderschap en zelfs zelfvertrouwen. Ons onderzoek toont aan dat gamen, mits gematigd, een manier kan zijn voor persoonlijke en professionele groei.”

De studie richtte zich specifiek op massaal multiplayer online gaming, ook wel MMO‑gaming genoemd. Dit zijn zeer populaire spellen die mensen samen in een virtuele wereld spelen. Voorbeelden zijn World of Warcraft, Destiny 2 en Final Fantasy. Deze drie spellen beweren een spelersbasis te hebben variërend van minimaal 50 miljoen tot meer dan 150 miljoen. 

Volgens Shirmohammadi:

“Het doel van de huidige studie was om hobby – een onderbelicht maar wijdverspreid onderdeel van het niet‑werk domein – te onderzoeken om te begrijpen of en hoe MMO‑gaming het werkdomein van werknemers positief verrijkt.”

De kwalitatieve studie betrof in totaal 23 werkende MMO‑gamers. Deze gamers zijn veteranen in de gaming‑wereld, aangezien elk van hen gemiddeld 20 jaar videogame‑ervaring heeft en minstens 10 jaar MMO‑games heeft gespeeld. 

Het spelen van deze games vereiste dat de gamers uitblonken op verschillende parameters, waaronder het coördineren van taken om collectieve doelen te bereiken, respect voor teamleden, samenwerking met andere teamleden en het vermijden van roekeloos of ondoordacht gedrag.

Klik hier voor een lijst van top mega‑caps gaming aandelen.

De Resultaten van de Studie

De studie identificeerde vele onderscheidende goede eigenschappen bij deze deelnemende spelers die hun werk benaderden als oplosbare puzzels. Hun game‑ervaring en betrokkenheid bij doelgerichte games gedurende uren leidden tot verbeterde geduld wanneer ze problemen tegenkwamen. Ze toonden volharding bij het oplossen van deze problemen. 

Spelers meldden ook dat ze zelfvertrouwen ontwikkelden via games, omdat ze zich goed voelden over hun succesniveau in de online game‑wereld. Velen meldden een groter zelfbewustzijn doordat ze feedback kregen op hun vaardigheden en zij naast andere teamleden bleven spelen. Gaming had ook een positieve impact op de coachingsvaardigheden van de deelnemers. Deze vaardigheden omvatten prestatie‑evaluatie, feedback geven, instrueren en inspireren van anderen, enzovoort. 

Volgens een IT‑specialist die ook een ervaren gamer en deelnemer aan het proces is:

“Ik werk met veel nieuwe mensen [op het werk]. Omdat ik in het spel vaak de coaching op me neem, ben ik een stap voor op sommige collega’s in het uitleggen hoe bepaalde dingen [aan nieuwe medewerkers] moeten worden gedaan.”

Al met al toonde de studie aan dat gamen helemaal niet contraproductief is. Integendeel, het heeft diverse effectieve, gedrags‑ en cognitieve leeruitkomsten, waaronder het benaderen van werk als oplosbare puzzels, het ontwikkelen van zelfvertrouwen en zelfbewustzijn, het vermogen om te leiden en in een team te werken, coachen en anderen ontwikkelen, sociale verbindingen opbouwen en conflicten effectief oplossen. Het helpt ook kennis op te doen, doelen te stellen, strategisch te plannen, adaptief en wendbaar te worden en problemen op te lossen. 

Gamen kan ook grotere werkplekwaarden overbrengen die effectief kunnen zijn in de bredere sociale structuur waarin we leven. Het helpt collega’s te motiveren, oplossingen te vinden, op te staan tegen pesters, proactief te zijn en meer. 

Grote technologiebedrijven investeren al jaren in gaming en ontwikkelen aantrekkelijke games. Om de aard en het karakter van deze ruimte beter te begrijpen, kijken we nu naar enkele van die bedrijven.

1. Sony Interactive Entertainment

Sony is het meest bekende merk in de online gamingwereld dankzij zijn PlayStations. Met de visie om de beste plek om te spelen te worden en de missie om de grenzen van gaming te verleggen, heeft Sony tot 30 september 2024 wereldwijd 65 miljoen eenheden verkocht. PlayStation Plus had op 31 maart 2023 meer dan 47 miljoen abonnees wereldwijd. Het PlayStation‑netwerk telde op 30 september 2024 116 miljoen maandelijks actieve gebruikers. 

Een van de bekendste games, Ghost of Tsushima, heeft tegen augustus 2024 wereldwijd meer dan 13 miljoen exemplaren verkocht op consoles en pc. The Last of Us heeft meer dan 37 miljoen eenheden wereldwijd verkocht, terwijl de “Horizon”-franchise meer dan 32,7 miljoen exemplaren wereldwijd heeft verkocht op 16 april 2023.

Sony Interactive richt zich echter niet alleen op het opbouwen van een grote klantenbasis. Het grotere doel is de grenzen te verleggen door de wereld vooruit te stuwen met de kracht van spel. Terwijl technologie en innovatie de kernsterktes zijn, maakt het bedrijf het zichzelf tot taak om gemeenschappen te ondersteunen, de planeet te beschermen en een inclusieve wereld te creëren. 

Het bedrijf streeft ook naar een gezonde gemeenschapsopbouw via zijn gaming‑producten. Het beweert zich in te zetten voor een gastvrije omgeving voor iedereen – inclusief de jongste en meest kwetsbare spelers. Om te waarborgen dat de game‑omgeving een veilige plek is om te floreren, heeft het bedrijf verschillende technologische innovaties geïntroduceerd, zoals geavanceerde ouderlijk toezicht, stemchat‑rapportage, spelerseducatie en geautomatiseerde oplossingen aangevuld met getrainde moderatie en menselijke supervisie. 

Het bedrijf is ook revolutionair bezig met menselijke interacties in hun games en virtuele werelden door best‑in‑class AI‑agenten te integreren die nieuwe mogelijkheden en diepere verbindingen stimuleren, zowel voor spelers als ontwikkelaars. 

Onder haar initiatief om reinforcement‑learning‑agenten te trainen voor Video Games Reinforcement Learning, inspireert Sony innovaties via een rijk landschap van taken. Deze innovaties kunnen ook effectief blijken in een breed scala van andere domeinen. 

Sony kondigde haar financiële resultaten voor Q1 FY 24 op 7 augustus 2024 aan. Binnen de gaming‑ en netwerkservices‑divisie, die PlayStation omvat, bedroegen Sony’s verkopen ongeveer $6,18 billion, een stijging van 12 % ten opzichte van $5,51 billion in dezelfde periode het voorgaande jaar.

SONY Prijsgrafiek

Volgens openbare rapporten verwacht Sony dat haar gaming‑omzet in FY 24 zal groeien in plaats van licht te dalen ten opzichte van de FY 23 gaming‑verkopen van $30,5 billion.

Sony’s operationele winst is ook gegroeid naast de omzet. Het bedraagt ongeveer $465 million operationele winst tijdens Q1 FY 24, wat een groei van 33 % betekent ten opzichte van dezelfde periode het voorgaande jaar.

#2. Microsoft Gaming 

Microsoft’s (MSFT ) breed populair Xbox Game Studios omvat 23 game‑ontwikkelstudio’s, waaronder de studio’s onder Bethesda Softworks. Het bedrijf heeft enkele van de grootste franchises in de geschiedenis ontwikkeld en uitgegeven, waaronder Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls en nog veel meer. 

Het bedrijf gelooft dat gaming universeel toegankelijk moet worden gemaakt omdat het het leven leuker maakt voor miljarden mensen wereldwijd. Ze creëren game‑ervaringen die mensen plezier geven. Microsoft gelooft dat Xbox moet leiden tot het bouwen van een gemeenschap die inclusief, toegankelijk en veilig is voor iedereen. 

Microsoft gelooft dat multiplayer‑gamingwerelden en het daaraan gerelateerde online universum helpen gezonde menselijke verbindingen op te bouwen via digitale burgerschapsvaardigheden, zodat ze gemeenschappen van verbondenheid kunnen creëren waar ze ook verbinden.

Op Safer Internet Day vroeg het bedrijf zijn gemeenschap om zich onder te dompelen in zijn Cyber Safe: Good Game, de derde kaart in de Cyber Safe‑collectie van meeslepende Minecraft‑werelden die zijn ontworpen om jongeren veilig, gelukkig en welvarend online te houden. Het bedrijf creëerde dit nieuwe avontuur om studenten de verantwoordelijkheden, tools, reacties en strategieën te leren die ze nodig hebben om digitaal welzijn te bevorderen.

De Cyber Safe: Good Game is een leerervaring van één uur die studenten van 8‑18 jaar helpt de tools te begrijpen die beschikbaar zijn in de games die ze spelen om hun ervaringen aangenamer te maken, met nadruk op hoe gedragscodes de positieve verbindingen en interacties die jongeren online ervaren, versterken.

Het bedrijf, in zijn poging om meer inclusiviteit te introduceren, hielp de meest toegankelijke Forza Motorsport ooit te bouwen door Blind Driving Assists toe te voegen, functies die blinde en slechtziende spelers helpen met informatieve audio‑inhoud tijdens het spel, zodat ze tracks kunnen navigeren, hun rondetijden kunnen verbeteren en races kunnen voltooien. 

Het bedrijf presenteerde ook een rijke reeks games gecureerd door inheemse gemeenschappen bij Microsoft. 

MSFT Prijsgrafiek

Microsoft bracht haar financiële resultaten voor Q1 2025 op 31 oktober 2024 uit. Voor de drie maanden die eindigden op 30 september 2024, behaalde het bedrijf een omzet van US$65,6 billion (een stijging van 16 % jaar‑op‑jaar). De nettowinst bedroeg US$24,7 billion (een stijging van 11 % jaar‑op‑jaar). Het segment ‘More Personal Computing’, dat de Xbox‑omzet omvat, bedroeg US$13,2 billion (een stijging van 17 % jaar‑op‑jaar). 

3. EA Games

Elke discussie over online gaming is onvolledig zonder Electronic Arts of EA te noemen. Half november 2024 kwam het bedrijf naar voren om de Global Video Game Coalition’s (GVGC) samenwerking met UNICEF en de nieuw opgerichte Game Changers Coalition te ondersteunen, gelanceerd om adolescenten meisjes uit te rusten met de vaardigheden en leiderschap om te gedijen in een door technologie gedreven toekomst.

Tijdens het spreken over het initiatief en EA’s steun daarvoor, zei Kerry Hopkins, Senior Vice President of Global Affairs bij EA:

“Dit initiatief is een krachtige kans om adolescenten meisjes uit te rusten met de vaardigheden, leiderschap en het zelfvertrouwen dat ze nodig hebben om te gedijen in een door technologie gedreven wereld. Als industrieleider zijn we toegewijd om ervoor te zorgen dat de volgende generatie innovators, creators en leiders worden uitgerust om de toekomst van de videogame‑industrie te leiden.”

Enkele van EA’s populairste games zijn Apex Legends, The Sims en, het belangrijkste, de voetbal‑managementserie FIFA, nu vers opnieuw gelabeld als EA Sports FC. 

EA, trouw aan haar inzet om de volgende generatie leiders te ontwikkelen door te investeren in wetenschap, technologie, engineering, kunst en wiskunde (STEAM) onderwijs, lanceerde een nieuw digitaal onderwijsinitiatief, Play to Learn.

Het bedrijf ontwikkelde het spel in samenwerking met EverFi om online gaming en boeiende simulaties aan middelbare- en bovenbouwleerlingen aan te bieden, zodat ze betrokken worden bij diverse onderwerpen, waaronder binaire getallen, wetenschappelijke notatie, de stelling van Pythagoras, waarschijnlijkheid en basisprogrammeertaal. De cursusmodules zijn bedoeld om de toepassing van deze vaardigheden in de echte wereld te versterken, terwijl ze studenten enthousiast maken voor nieuwe loopbaanvelden.

EA Prijsgrafiek

Op 7 mei 2024 kondigde het bedrijf preliminaire financiële resultaten aan voor haar vierde kwartaal en het fiscale jaar dat eindigde op 31 maart 2024. De netto‑omzet voor FY 24 bedroeg $7,562 billion, een stijging van 2 % jaar‑op‑jaar. De netto‑kasstroom uit operationele activiteiten bereikte een record $2,315 billion, een stijging van 49 % jaar‑op‑jaar.

De Toekomst van ‘Goed Gaming’

Gaming en de positieve effecten ervan worden steeds meer herkend over de hele wereld. Een UNICEF‑studie gepubliceerd in april 2024 beweerde dat videogames een positieve impact op kinderen kunnen hebben – mits ze goed ontworpen zijn.

Dit onderzoek werd geproduceerd als onderdeel van het Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) project, een internationale samenwerking tussen organisaties die geloven dat het ontwerp en de ontwikkeling van digitale technologie de rechten en het welzijn van kinderen moeten ondersteunen. 

Het onderzoek werd uitgevoerd in samenwerking met de Universiteit van Sheffield, New York University, City University of New York en de Queensland University of Technology. De studie vond dat goed ontworpen digitale games kinderen kunnen helpen een gevoel van controle te ervaren, vrijheid van keuze, meesterschap en een gevoel van prestatie, emoties ervaren en reguleren, zich verbonden voelen met anderen en die sociale verbindingen beheren, verschillende mogelijkheden verbeelden, originele ideeën uitvoeren, dingen maken, en facetten van zichzelf en anderen verkennen, construeren en uitdrukken. 

Tijdens het spreken over de bredere impact van het onderzoek en de uitkomst, zei Bo Viktor Nylund, directeur van UNICEF Innocenti:

“Jarenlang gingen mensen er vaak van uit dat het spelen van videogames op de een of andere manier slecht is voor kinderen en hun welzijn ondermijnt. Maar ons nieuwe onderzoek schetst een veel complexer beeld – een waarin deze games daadwerkelijk kunnen bijdragen aan het welzijn van kinderen en hen positief kunnen ondersteunen terwijl ze opgroeien.”

Een andere review van onderzoek die binnenkort door de American Psychological Association wordt gepubliceerd, stelt dat het spelen van videogames, inclusief gewelddadige shooter‑games, de leer-, gezondheids‑ en sociale vaardigheden van kinderen kan bevorderen. Volgens de auteur kan het spelen van videogames kinderen helpen probleemoplossende vaardigheden te ontwikkelen.

Het spelen van elk type videogame kan ook de creativiteit van kinderen verbeteren. Games zoals ‘Angry Birds’ verbeteren de stemming van spelers, bevorderen ontspanning en weren angst af, aldus de studie.

Al met al is de populaire perceptie dat videogames slecht zijn veranderd. Het is voor goed veranderd nu de wetenschappelijke gemeenschap hun positieve impact blijft realiseren.

Klik hier voor een lijst van top pure‑play gaming aandelen om in te investeren.

Gaurav is in 2017 begonnen met het verhandelen van cryptocurrencies en is sindsdien verliefd geworden op de crypto-ruimte. Zijn interesse in alles wat met crypto te maken heeft, heeft hem ertoe gebracht een schrijver te worden die zich specialiseert in cryptocurrencies en blockchain. Al snel vond hij zichzelf werken met crypto-bedrijven en media-uitzendingskanalen. Hij is ook een grote fan van Batman.