Augmented en virtual reality

Depressie verlichten met virtual reality

mm
Voeg Securities.io toe aan je voorkeursbronnen op Google
Toelichting: Securities.io kan een vergoeding ontvangen wanneer u links naar beoordeelde producten gebruikt. Dit beïnvloedt onze redactionele beoordelingen niet. Wij zijn geen geregistreerd beleggingsadviseur; dit is geen beleggingsadvies. Lees onze affiliateverklaring.
Virtual Reality

Als we kijken naar de wereldwijde cijfers over depressie, is ‘zorgwekkend’ het woord dat nog te mild zou zijn om de situatie te beschrijven. Volgens schattingen van de Wereldgezondheidsorganisatie, naar schatting 5% van de volwassenen lijden wereldwijd aan depressie. 

In cijfers lijden bijna 280 miljoen mensen wereldwijd aan depressie. Alarmerend is dat suïcide in de loop der jaren de vierde belangrijkste doodsoorzaak is geworden bij 15‑ tot 29‑jarigen, met meer dan 700.000 doden per jaar. 

Hoewel er een dringende en intense behoefte bestaat om depressie effectief te behandelen en te verlichten, krijgt meer dan 75% van de mensen in lage‑ en middeninkomenslanden geen behandeling vanwege het gebrek aan investeringen in geestelijke gezondheidszorg, de ontoereikendheid van getrainde zorgverleners en het taboe en stigma dat gepaard gaat met psychische aandoeningen. 

Hoewel het mechanisme voor het bieden van verlichting complex blijft, proberen bekwame mensen en relevante instellingen en organisaties wereldwijd met innovatieve en efficiënte oplossingen te komen. De integratie van virtual reality is zo’n oplossing die een revolutionair potentieel biedt temidden van dit sombere landschap. 

Virtual reality om depressie te bestrijden

Een recent onderzoek naar de integratie van VR in de strijd tegen depressie werd geleid door Kim Bullock, een klinisch professor in psychiatrie en gedragswetenschappen. Bullock is tevens oprichter en directeur van Stanford’s Neurobehavioral Clinic en het Virtual Reality and Immersive Technologies Program. 

De kernobjectief van de studie was om de haalbaarheid en effectiviteit te beoordelen van het toepassen van extended reality behavioral activation (XR‑BA) bij de behandeling van mensen die lijden aan MDD of Major Depressive Disorder. 

“Mensen die anderszins barrières zouden hebben om behandeling te krijgen, zouden open kunnen staan voor het gebruik van deze technologie in hun eigen huis.”

“Mensen die anderszins barrières zouden hebben om behandeling te krijgen, zouden open kunnen staan voor het gebruik van deze technologie in hun eigen huis.”

De studie betrok 26 deelnemers die gediagnosticeerd waren met Major Depressive Disorder (MDD). Het was opgezet om de helft van de deelnemers traditionele gedragsactivatie toe te wijzen, terwijl de andere helft een VR‑headset kreeg. Deze headsets hielpen hen deel te nemen aan een groot aantal activiteiten, van tafeltennis en mini‑golf tot rondleidingen door vreemde steden of het bijwonen van shows. De depressiescore – voor beide groepen – daalde met vergelijkbare bedragen. 

De studie, die veel hoop wekt, wees op het gebruik van VR als een haalbare, niet‑inferieure en acceptabele aanvulling op traditionele gedragsactivatie. Gezien het vermogen van VR om gemakkelijke toegang te bieden tot verschillende plaatsen die anders buiten ons bereik zouden liggen, kunnen deze positieve resultaten nieuwe wegen openen voor de behandeling van personen met depressieve stoornissen. 

In de woorden van Kim Bullock:

“Het kan de barrières voor het verkrijgen van geestelijke gezondheidszorg op verschillende manieren verminderen.”

Bullock gaf ook een idee van wat deze barrières voor patiënten met MDD kunnen zijn. Ze zei:

“Ze kunnen vastzitten in een ziekenhuisbed of niet de middelen hebben om vrolijke activiteiten te ondernemen of de motivatie om hun huis te verlaten.”

De dertien personen in de proef die werden gevraagd deel te nemen aan VR‑activiteiten kregen een VR Meta Quest 2‑headset. Margot Paul, de klinisch assistent‑professor die een kleine haalbaarheidsstudie uitvoerde als introductie, had het volgende te zeggen:

“Een van de meest voorkomende feedback die we kregen was dat het gebruik van VR mensen inspireerde om naar buiten te gaan en dingen in de echte wereld te doen. Deze virtuele activiteiten zetten hun motoren net genoeg aan om uit bed te komen.”

VR‑apparaten hebben een coolness‑quotient, wat ook effectief kan zijn bij het destigmatiseren van behandelingen voor geestelijke gezondheid. Het is echter niet de eerste keer dat VR wordt gezien als iets dat verlichting kan bieden voor psychische aandoeningen en de mensen die eraan lijden. 

Margot Paul, Kim Bullock en Jaremy Bailenson waren in 2022 betrokken bij een enigszins relevante studie. Het was een haalbaarheidsgerandomiseerde gecontroleerde proef om de effectiviteit van virtual reality behavioral activation voor volwassenen met major depressive disorder te onderzoeken. 

Klik hier om alles te leren over investeren in de toekomst van VR.

VR als methode voor het leveren van gedragsactivatie (BA) voor volwassenen gediagnosticeerd met MDD

Deze specifieke studie had als doel de effectiviteit van de methode tijdens een wereldwijde pandemie te onderzoeken. Het vergeleek standaard of conventionele BA‑behandeling met VR‑verrijkte BA‑behandeling. 

Deelnemers die geselecteerd waren voor de VR‑BA‑behandeling maakten deel uit van een protocol van 3 weken, 4 sessies via een VR‑headset om hun BA‑huiswerk te voltooien. Een reeks parameters speelde een rol bij het meten van de effectiviteit, waaronder uitvalpercentages, ernstige bijwerkingen, voltooiing van huiswerk, een aangepaste telepresence‑schaal, de Simulator Sickness Questionnaire, de Brief Agitation Measure en een aangepast Technology Acceptance Model.

Net als de eerdere studie leverde deze test ook positieve resultaten op. Het bevestigde VR BA als een veilige en haalbare techniek die verdere verkenning waard is voor de behandeling van MDD. De studie merkte op dat de ‘VR BA haalbaarheid bij deelnemers met MDD’ ‘hoge niveaus van acceptatie en tolerantie’ registreerde. Bij het uitleggen van de details zeiden de resultaten dat de gemiddelde klinische ernst van de VR BA‑deelnemer met 5,67 punten was gedaald, wat een ‘klinisch betekenisvolle verandering in ernst van een matig naar een mild niveau van depressie’ was.

Meerdere keren zou VR‑BA kunnen opduiken als een eerste stap om de stemming van MDD‑deelnemers te verbeteren en hun motivatie te verhogen. Daarom rijst de vraag: Verkennen bedrijven die werken aan VR‑oplossingen deze voldoende? Het korte antwoord is ja! Er komen bedrijven met innovatieve oplossingen op. Met de tijd kan men met zekerheid zeggen dat er meer zullen verschijnen.

#1. Amelia by XRHealth

Amelia is een van de bekendste VR‑oplossingen op het gebied van geestelijke gezondheid. Een alles‑in‑één VR‑platform, Amelia, heeft het vertrouwen gewonnen van 2.000 therapeuten en 20.000 patiënten in 70 landen. Tot nu toe heeft het meer dan 160.000 VR‑sessies geleverd en pronkt het met de meest uitgebreide VR‑bibliotheek voor professionals in de geestelijke gezondheidszorg. 

Ontwikkeld op een volledig wetenschappelijke manier, biedt Amelia uitgebreide VR‑software voor therapie‑sessies van professionals in de geestelijke gezondheidszorg. Dankzij een reeks meeslepende omgevingen kunnen deze professionals omgevingen kiezen met aanpasbare instellingen die het beste passen bij de behoeften en capaciteiten van de patiënt. Voor training en ondersteuning bevat elk VR‑abonnementsplan handleidingen, webinars, video’s en voorbeeldcases. 

Met Amelia’s VR‑exposure‑therapie‑software voor professionals in de geestelijke gezondheidszorg kunnen therapeuten verschillende technieken toepassen door verschillende VR‑omgevingen te combineren. 

Met het hoofdkantoor in Barcelona, Catalonië, Spanje, heeft Amelia de steun en backing van 12 investeerders. 

De laatste financieringsronde van Amelia vond plaats in juni 2022, met ENDRA en CDTI Innvierte als leiders van de rondes. De financiering stelde het bedrijf in staat om zijn totale fondsen tot 7 miljoen euro voor het jaar te verhogen. 

#2. Virtually Better

Gevestigd in Decatur, Georgia, Verenigde Staten, biedt Virtually Better een reeks VR‑producten voor gezondheidsbehandelingen, fobieën, middelenmisbruikstoornissen, posttraumatische stressstoornis en andere ontspanningsprotocollen. Het bedrijf heeft een fobieën‑suite, een verslavings‑suite, een ontspannings‑suite en een PTSS‑suite. 

Klinisch psychologen hebben geholpen bij de ontwikkeling van de Phobias Suite, die het bedrijf beweert een geavanceerd virtual reality exposure‑therapiesysteem te zijn dat een reeks psychische symptomen geassocieerd met fobieën verbetert. Evenzo biedt de verslavings‑suite 3D VR‑verkenbare omgevingen voor diverse gevallen van middelenmisbruik. 

Een van de meest baanbrekende oplossingen die door het bedrijf is ontwikkeld, omvat Bravemind, een applicatie voor clinici die gespecialiseerd zijn in de behandeling van PTSS of Posttraumatic Stress Disorder. 

De verdiensten van de oplossingen van Virtually Better trokken veel gerenommeerde academische instellingen aan om ermee samen te werken. Deze instellingen omvatten de University of Central Florida, de University of California, Los Angeles, de University of North Carolina at Chapel Hill en de University of Georgia. Op oplossingsniveau biedt het bedrijf zowel software‑ als hardware‑oplossingen. 

Het scala aan oplossingen dat bedrijven als Amelia en Virtually Better bieden, bevestigt het potentieel van VR voor uitgebreid gebruik in de geestelijke gezondheidszorg, inclusief depressie en psychologische angsten. 

Klik hier om de pioniersbedrijven te ontmoeten die de AR/VR‑grens opnieuw definiëren.

VR voor geestelijke gezondheid: hoe ermee om te gaan

Er zijn echter verschillende meningen over de aard van het gebruik van deze VR‑oplossingen. Volgens Daniel Freeman, een klinisch psycholoog aan de Universiteit van Oxford, dient VR beter als hulpmiddel voor therapeuten dan als een op zichzelf staande behandeling. 

Freeman zelf heeft gewerkt aan het onderbouwen van zijn veronderstelling door hoogwaardige, geautomatiseerde VR‑therapieën te bouwen met computer‑gegenereerde avatar‑gidsen. Deze avatars zorgen ervoor dat een therapeut in het echte leven niet voortdurend aanwezig hoeft te zijn. 

De eerste therapieoplossing die Freeman bouwde, kwam bekend te staan als gameChange. Het programma was gericht op de behandeling van agorafobie, de angst om ruimtes binnen te gaan waaruit ontsnappen moeilijk kan zijn. De cursus was ontworpen voor een duur van zes weken. 

Tijdens deze zes weken ontmoetten de deelnemers ongeveer zes keer een virtuele coach in hun head‑mounted displays. De coach begeleidde de deelnemers door alledaagse situaties die als eng kunnen worden ervaren. 

Deze studie of test zou naar verluidt de grootste tot nu toe zijn waarbij VR werd ingezet om een psychische aandoening te behandelen. De rapporten waren positief. Onderzoekers noteerden een vermindering van angst als gevolg van hun aanpak. Bovendien bleek VR‑gebaseerde therapie effectief te zijn voor specifieke agorafobie. 

Een andere expert die aanzienlijk heeft gewerkt met VR‑gebaseerde therapie was Albert Rizzo, de directeur van medical virtual reality aan het Institute for Creative Technologies van de University of Southern California. Rizzo’s werk was belangrijk omdat hij het scenario vanaf de andere kant van het spectrum bekeek. Hij bouwde geen avatars die als therapeuten zouden fungeren. Integendeel, hij hij virtuele patiënten voor clinici ontwierp om te trainen. 

Ongetwijfeld zijn VR‑behandelingen nuttig gebleken voor patiënten. Anne Lord Bailey, co‑leider van het Extended Reality Network van de Veterans Health Administration, beweerde dagelijks e‑mails te ontvangen van potentiële patiënten die om VR‑behandeling vroegen. Dergelijke behandelingen werkten specifiek op het gebied van posttraumatische stressstoornis. 

Tegen 2022 had het VA Medical Center in Asheville, North Carolina, meer dan 60 VR‑headsets, die werden ingezet om angst, middelenmisbruikstoornissen en een reeks medische aandoeningen te behandelen. 

Echter, er zijn enkele zorgen die oplossingen vereisen zodat VR depressie inclusiever kan behandelen. VR – voor patiënten in ontwikkelings‑ of lage‑inkomenslanden – moet betaalbaarder worden. 

VR‑gebaseerde oplossingen moeten ook ethisch perfect worden voor brede adoptie en gebruik. Op de lange termijn kunnen normen en praktijken rondom het delen van persoonlijke gegevens een zorg worden. 

Het theoretisch gereed maken en het geschikt maken voor diverse praktische toepassingen zijn twee verschillende zaken. Het creëren van virtuele scenario’s die realistische problemen nabootsen, kan niet door alleen een medisch professional worden gedaan. Het vereist aanzienlijke investeringen in technologie en de ondersteuning van computerprofessionals die goed bekend zijn met de nuances van VR. Aangezien het een zo gevoelig gebied als geestelijke gezondheid betreft, kan het niet worden ingezet zonder grondige tests en inspecties. 

De onderzoekers moeten eerst hun scenario’s valideren met een steekproefgroep van patiënten en vervolgens hun effectiviteit en reproduceerbaarheid publiceren in peer‑reviewed tijdschriften. Alleen dan zullen deze therapieën veilig en efficiënt worden. 

Volgens klinisch psycholoog Barbara Rothbaum, hoewel het nu 30 jaar geleden is sinds ze aantoonde dat VR kon worden gebruikt om de angst voor hoogtes te verminderen, “zijn er enkele barrières.” 

Zoals elke wetenschappelijke ontwikkeling zal het steeds meer tijd kosten om deze oplossingen te verfijnen. Maar aan de positieve kant is VR al gevestigd als een geloofwaardige methode om depressie te verlichten. En niet alleen depressie, de implementatie kan nuttig blijken voor veel meer gebieden, waaronder angststoornissen, verslaving, pijn, ADHD, autisme, de ziekte van Alzheimer, traumatisch hersenletsel, beroerte, enz. 

Klik hier voor de beste AR- en VR‑gezondheidszorgaandelen.

Gaurav is in 2017 begonnen met het verhandelen van cryptocurrencies en is sindsdien verliefd geworden op de crypto-ruimte. Zijn interesse in alles wat met crypto te maken heeft, heeft hem ertoe gebracht een schrijver te worden die zich specialiseert in cryptocurrencies en blockchain. Al snel vond hij zichzelf werken met crypto-bedrijven en media-uitzendingskanalen. Hij is ook een grote fan van Batman.