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플레이-투-언 게임의 향후 전망 – 사상가들

Axie Infinity가 주도한 플레이-투-언 게임 부문의 성공은 최근 Ronin 브리지의 6억 달러 해킹 사건으로 약간의 타격을 입었습니다. 이 소식이 나오기 전까지 플레이-투-언 게임은 사용자가 게임 목표를 달성함으로써 돈을 벌 수 있게 함으로써 수십억 달러 규모의 비디오 게임 시장에서 점유율을 차지할 수 있다고 위협했습니다. 이러한 프로젝트에 대한 투자는 올해 급격히 증가했습니다. 올해 초 우리는 보고했듯이 Solana Ventures, FTX, Lightspeed가 최근 1억 달러 규모의 GameFi 공동 펀드를 설립했으며, FTX는 자체적으로 20억 달러 펀드를 추가로 조성했습니다. Web3 벤처 캐피털리스트인 BITKRAFT와 Galaxy Interactive도 각각 4억 달러 이상 규모의 투자 펀드를 발표했습니다. 한편, 마이크로소프트가 Call of Duty와 World of Warcraft의 퍼블리셔인 Activision Blizzard를 690억 달러에 인수한 것은 게임 역사상 가장 큰 인수였습니다. 그리고 한 전문가에 따르면, 10명 중 6명 이상의 게이머가 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 통화로 가상 자산을 교환할 수 있는 기회를 원한다고 합니다.

출처: ‘웹3 게임을 위한 7가지 비즈니스 모델,’ Sophia Weng, Medium
Axie Infinity의 시장 선도적 성공(2021년 3분기 총 수익 7억 8,160만 달러, 2021년 말 토큰 가격 사상 최고치 155달러)이 해킹 이후 위협받고 있는 것으로 보입니까? 실제로 일일 활성 사용자(DAU)로 측정되는 사용자 참여도는 이미 지난해 11월 정점에서 40% 감소한 상태였습니다. 이를 종합하면, 이 신흥 부문에 대한 과대광고가 과장된 것일까요? BITKRAFT가 인정한 주요 채택 장벽을 고려해 보십시오. 여기에는 대부분의 암호화 게임 플랫폼이 사용하는 이더리움의 느린 속도, 높은 가스 비용으로 인한 NFT 구매 비용 상승, 그리고 환경적 영향이 포함됩니다. 그러나 성장 관점에서 더 의미 있는 점은 대형 게임 개발자들이 이 분야에 거의 진출하지 않았다는 사실입니다. 주요 장애물은 혁신적인 게임 모델 자체의 플레이-투-언 특성입니다: “게임 내 경제 매출의 100%가 개발자에게 돌아가는 모델에서, 거래량의 훨씬 더 큰 비율이 플레이어 커뮤니티에게 돌아가는 모델로 전환하는 것은 판매하기 어렵다.” 다시 말해, 이는 개발자들이 탈중앙화된 생태계에서 게임 내 경제에 대한 통제력이 감소하고, 커뮤니티 소유권이 내재된다는 것을 의미합니다.
플로리다주 웨스트 팜 비치에 본사를 둔 Block Games의 성장 책임자 Rasa Petuch는 BigONE과의 인터뷰에서 현재 플레이-투-언 게임의 기본적인 장애물은 무엇보다도 게임 자체에 초점을 맞추어야 한다는 점이라고 믿는다고 말했습니다. 그리고 플레이-투-언 게임 산업이 성장하려면 일반 게이머들의 유입이 필요하다고 강조했으며, 현재 사용자들은 플레이보다는 수익을 위해 주로 참여하고 있으며, 개발자들은 게임 자체보다는 토큰 경제에 집중하는 작은 게임에 집중하고 있다고 지적했습니다. “전통적인 게이머들은 아직 여기 없어요”, 라고 Petuch는 말했습니다. “게임 자체가 아직 없고, 많은 전통적인 게이머들은 회의적이며 암호화에 익숙하지 않다”고 덧붙였습니다.
그녀는 또한 플레이-투-언 게임이 정말로 변화를 일으키려면 해당 분야에 재미있는 고품질 게임이 필요하다고 생각한다고 말했습니다. “제가 생각한 한 가지 포인트는, 또 다른 포인트는 콘솔 게임에 관한 것입니다. 아직 블록체인에 준비가 안 된 상태이며, 이는 전체 게임 산업에서 큰 비중을 차지합니다. 그래서 잠재적인 청중을 제한하고, 많은 플레이어가 콘솔 게임을 즐기기 때문에, 이러한 대형 콘솔 회사들은 꽤 회의적인 것처럼 보입니다,”라고 Petsch는 지적했습니다. 실제로 Electronic Arts (EA ) 의 최근 실적 발표 콜에서 CEO Andrew Wilson은 NFT와 플레이-투-언 시장이 아직 초기 단계이지만, 이는 게임의 미래 개발을 가리키는 신호라고 제시했습니다. “플레이-투-언 혹은 NFT에 관한 대화는 아직 정말 초기 단계입니다… 어느 정도 과대광고가 있긴 하지만, 저는 이것이 우리 산업의 미래에 중요한 부분이 될 것이라고 생각합니다,”라고 Wilson은 덧붙였습니다.

Shatterpoint에 대해 이야기하면서, Petuch는 그들의 새로운 플레이-투-언 게임에 대해 말했습니다. 문제는 단순히 알리는 것이 아니라 일반적인 신뢰 수준과 회의감이 극복하기 어렵다는 것이었습니다: “사람들은 흥미를 느끼고 새로운 제품이 나오길 원합니다. 제가 생각하기에 어려운 점은, 큰 품질의 게임을 만들려면 시간이 걸린다는 것입니다. 그래서 도전은 사람들을 오랫동안 참여시키는 것이지만, 아직 보여줄 게임이 없다는 것이죠. 하지만 저는 이것이 모두 가능하다고 생각합니다.”
“어쨌든 모든 것은 커뮤니티와 관련된 것입니다. 그리고 네, 여러분의 커뮤니티의 일원이 되고자 하는 사람들을 진정으로 그 일부가 되게 하는 것이죠. 그리고 게임 내 아트를 공유하고, 의사결정을 공유하고, 그들과 대화하며, 중간에 NFT 판매를 일부 진행하면서 움직임을 유지하는 것입니다. 저는 상황이 어디인지 솔직하고 투명해야 한다고 생각합니다. 왜냐하면, 네, 사기가 많이 돌고 있기 때문이죠,”라고 Petuch는 덧붙였습니다.
BigONE과의 인터뷰에서, 토리노에 기반을 둔 게임 스튜디오 Deep Monolith의 CEO 겸 설립자 Federico Gallucci는 게이머들이 NFT(게임 자산)의 가치를 이해하는 데 여전히 꺼려한다며, 이를 게임 제작자가 더 많은 수익을 창출하려는 시도로 보고 있다고 말했습니다. 개발자 자신인 Gallucci는 문제의 일부는 블록체인 게임이 “숙련된 게이머가 기대하는 고품질 게임에 비해 충분히 정교하지 않다”는 것이라고 설명했습니다. “하지만 시간이 지나면 게이머들이 이것이 게임에 좋고, 이 기술이 멋진 개선을 가져올 수 있다는 것을 깨닫게 될 것이라고 생각합니다,”라고 그는 덧붙였습니다.
플레이-투-언의 성장에 있어 핵심 영역은 e스포츠라고 Gallucci는 제안했습니다: “이것은 큰 기회입니다. 수천 명의 게이머와 팬들이 e스포츠를 팔로우하고 있지만, 현재는 현금이 풍부하고 더 큰 보상을 제공할 수 있는 대형 개발 스튜디오에만 제한되어 있습니다.” 그러나 암호화 기술의 채택은 다수의 개발자가 큰 상금을 제공할 수 있는 “분산점”이 될 수 있습니다. “제가 생각하기에 이것이 돌파구가 될 것이며, e스포츠를 통해서입니다,”라고 그는 결론지었습니다.
BigONE Exchange의 회장 Anndy Lian은 Axie Infinity 해킹으로 인한 사용자 문제에도 불구하고, 플레이-투-언 부문의 수요 수준이 여전히 성장하고 있다고 말했습니다. 이는 2021년 대비 NFT 전체 시장이 둔화하고 있음에도 불구하고, Axie가 2월에 사상 최고 NFT 매출 40억 달러를 기록했기 때문입니다. “플레이-투-언 게임의 성장 잠재력은 아직 충분히 활용되지 않았다고 생각합니다. 예를 들어, 한국에서 새로운 대통령이 선출되면 게임 내 토큰을 현금으로 전환할 수 있게 하는 입법이 가능해질 수도 있습니다.”라고 Lian은 말했습니다. 그는 e스포츠를 새로운 길로 평가했으며, 이를 통해 작은 스튜디오들이 행동의 일부를 차지할 수 있다고 보았습니다. “대형 게임 스튜디오와 콘솔 제조사의 지배가 흔들릴 때가 왔습니다. 플레이-투-언은 게이머에게만 좋은 것이 아니라, 보다 평등한 경쟁 환경을 원하는 신진 개발자들에게도 좋은 기회입니다.”












