Realtà aumentata e virtuale
La corsa per rendere programmabile la coscienza

I computer hanno trascorso decenni a migliorare nella presentazione delle informazioni. La prossima frontiera potrebbe consistere nel modificare il modo in cui tali informazioni vengono percepite, sentite e ricordate.
Un nuovo studio pubblicato su International Journal of Human-Computer Studies1 esplora questa possibilità attraverso quello che gli autori definiscono stati alterati di coscienza indotti digitalmente, o DIAL. Questo campo emergente comprende tecnologie in grado di influenzare la percezione o lo stato mentale di una persona tramite mezzi digitali anziché chimici.
Le possibilità vanno oltre gli schermi convenzionali. La realtà virtuale, le interfacce cervello‑computer, la stimolazione neurale, il biofeedback e il software adattivo potrebbero, alla fine, rendere la coscienza parte stessa dell’interfaccia. Invece di limitarsi a selezionare contenuti, gli utenti potrebbero regolare la loro risposta emotiva, la percezione del tempo, il senso di identità o la capacità di assorbire informazioni.
Quel futuro rimane in gran parte speculativo. Tuttavia, le singole tecnologie necessarie per avvicinarsi ad esso si stanno già sviluppando, creando potenziali mercati nei settori della sanità, dell’intrattenimento, della comunicazione, dell’istruzione e della produttività sul posto di lavoro.
Usare la fantascienza per studiare le tecnologie emergenti
I ricercatori hanno esaminato 25 romanzi di fantascienza in cui le tecnologie digitali alterano la coscienza. Non si trattava di un esperimento volto a valutare l’efficacia di un dispositivo specifico. È stata un’analisi strutturata di come le società immaginarie immaginano l’uso, la commercializzazione, l’accettazione e l’abuso di questi sistemi.
La fantascienza è preziosa in questo contesto perché la ricerca di laboratorio valuta tipicamente una tecnologia in un contesto ristretto. Uno studio clinico, ad esempio, potrebbe stabilire se la realtà virtuale riduce l’ansia, senza rivelare cosa potrebbe accadere se sistemi simili diventassero intrattenimento per i consumatori, requisiti sul posto di lavoro o strumenti di persuasione politica.
La narrativa può inserire una tecnologia immatura all’interno di una società più completa. Consente ai ricercatori di considerare modelli di business, norme sociali, conseguenze non intenzionali e squilibri di potere prima che l’hardware necessario esista.
Lo studio ha organizzato queste tecnologie immaginate attorno a due domande. Prima, l’esperienza ha origine nell’utente o proviene da una fonte esterna? Seconda, il suo scopo è l’esplorazione o la comunicazione? L’esplorazione è ulteriormente suddivisa in usi cognitivi e affettivi, mentre la comunicazione è divisa in interazioni unidirezionali e bidirezionali.
| Tipo di interazione | Contesto | Funzione primaria |
|---|---|---|
| Autorregolazione | Interno | Gestire emozioni, reazioni o ricordi |
| Sviluppo | Interno | Migliorare conoscenza, cognizione o capacità |
| Assorbimento | Esterno | Interiorizzare un’esperienza emotiva creata esternamente |
| Illuminazione | Esterno | Interiorizzare conoscenze o prospettive esterne |
| Intracomunicazione | Interno | Inviare informazioni tra gli aspetti del sé |
| Integrazione | Interno | Abilitare il dialogo tra gli aspetti del sé |
| Trasmissione | Esterno | Inviare esperienze o informazioni a un’altra entità |
| Scambio | Esterno | Abilitare lo scambio bidirezionale di esperienze o informazioni |
Dal contenuto digitale agli stati mentali digitali
Oggi, il software solitamente modifica ciò che le persone vedono o sentono. I sistemi DIAL andrebbero oltre, rendendo lo stato mentale dell’utente un componente regolabile dell’esperienza.
Le prime versioni di questo concetto esistono già in forme limitate. La terapia di esposizione in realtà virtuale può collocare i pazienti in ambienti controllati progettati per modificare il loro rapporto con la paura. Le applicazioni di biofeedback rispondono alla frequenza cardiaca, alla respirazione e ad altri segnali fisiologici. La stimolazione neurale può influenzare l’attività all’interno di reti cerebrali mirate. Le interfacce cervello‑computer traducono i segnali biologici in comandi per dispositivi esterni.
Nessuna di queste tecnologie fornisce attualmente il controllo preciso su memoria, emozione o identità descritto nella fantascienza. Anche le più avanzate interfacce cervello‑computer rimangono principalmente focalizzate sul ripristino della comunicazione e dell’accesso al computer per persone con gravi limitazioni fisiche.
La direzione dello sviluppo è comunque significativa. Le interfacce stanno diventando più immersive, più reattive ai segnali biologici e più strettamente integrate con l’utente. Man mano che queste capacità convergono, i sistemi digitali potrebbero iniziare a modellare l’esperienza anziché limitarsi a fornire contenuti multimediali.
Ciò potrebbe produrre diverse applicazioni commercialmente importanti:
- Ambienti terapeutici personalizzati alle risposte emotive e fisiologiche di un paziente
- Sistemi di allenamento che adattano la difficoltà e gli stimoli sensoriali al carico cognitivo
- Intrattenimento costruito attorno a umore e percezione programmabili
- Piattaforme di comunicazione che trasmettono un contesto emotivo o sensoriale più ricco
Il progresso commerciale potrebbe non derivare da una singola macchina che altera la coscienza. Potrebbe emergere gradualmente man mano che i mercati separati del calcolo spaziale, dei biosensori, delle interfacce neurali, dell’intelligenza artificiale e delle terapie digitali cominciano a sovrapporsi.
Perché tempo e attenzione potrebbero diventare prodotti
Uno dei temi più forti dello studio riguarda il capitale temporale e cognitivo. La fantascienza rappresenta spesso la tecnologia che modifica la percezione soggettiva del tempo, consentendo agli utenti di vivere ore di pensiero o allenamento in un periodo molto più breve.
Le versioni estreme rimangono immaginarie, ma la logica economica è familiare. I software di produttività competono già per ridurre il tempo necessario a completare un compito. L’IA generativa comprime la ricerca e la produzione di contenuti. La simulazione riduce i costi dell’addestramento fisico. I sistemi immersivi potrebbero estendere questa logica ottimizzando lo stato dell’utente mentre il lavoro avviene.
Un ambiente di allenamento potrebbe ridurre le distrazioni, regolare lo stress e modulare l’intensità sensoriale man mano che le prestazioni dell’apprendente cambiano. In medicina, tecniche simili potrebbero aiutare i pazienti a tollerare procedure dolorose o ad affrontare ricordi traumatici in condizioni controllate. Nell’intrattenimento, le piattaforme potrebbero personalizzare la stimolazione per mantenere l’attenzione o intensificare l’impatto emotivo.
Il rischio è che l’ottimizzazione cognitiva diventi un’ulteriore aspettativa sul posto di lavoro. Uno strumento progettato per ridurre lo sforzo mentale potrebbe alla fine essere richiesto per aumentare la produttività. Se i datori di lavoro possono modificare l’attenzione, sopprimere la fatica o accelerare l’addestramento, la linea di confine tra assistenza e coercizione diventa difficile da mantenere.
È qui che il documento va oltre la previsione dell’hardware. Si chiede chi controlla lo stato modificato, chi ne trae beneficio e se l’utente può rifiutarlo in modo significativo.
Il valore e il pericolo dell’emozione programmabile
Lo studio esamina anche i sistemi che gestiscono il dolore, l’ansia, l’attrazione, il piacere e i ricordi traumatici. Alcune tecnologie immaginarie riducono la forza emotiva delle esperienze dolorose mantenendo intatta la memoria di base. Altre creano preferenze o legami emotivi completamente nuovi.
Esiste una differenza fondamentale tra aiutare qualcuno a regolare una risposta indesiderata e riscrivere le motivazioni di quella persona. Tuttavia, una piattaforma sufficientemente potente potrebbe potenzialmente fare entrambe le cose.
Ciò crea un problema di sicurezza insolito. Le interfacce tradizionali possono manipolare il comportamento tramite notifiche, algoritmi di raccomandazione e design persuasivo. Un’interfaccia DIAL potrebbe rendere tale influenza più diretta modificando le condizioni emotive in cui vengono prese le decisioni.
La pubblicità offre un esempio evidente. Una piattaforma che sa quando un utente è ansioso, solo, eccitato o altamente suggestibile potrebbe fornire contenuti nel momento in cui sono più persuasivi. Se la stessa piattaforma può influenzare quello stato tramite media immersivi, biofeedback o stimolazione, la misurazione e la manipolazione diventano parte di un unico ciclo chiuso.
La stessa preoccupazione si applica al messaggio politico, al gioco d’azzardo e all’intrattenimento compulsivo. Lo studio immagina sistemi capaci di impiantare desideri o sopprimere i dubbi. La tecnologia attuale non può eseguire affidabilmente tali imprese, ma il targeting algoritmico dimostra già il valore che le aziende attribuiscono alla previsione e all’influenza del comportamento emotivo.
L’identità potrebbe diventare una questione di governance tecnologica
Le applicazioni DIAL più profonde riguardano l’identità piuttosto che la produttività. I romanzi analizzati descrivono la modifica della memoria, personalità artificiali, corpi simulati, esperienze trasferite digitalmente e sistemi che dividono o fondono aspetti del sé.
L’attuale sviluppo di chip cerebrali è molto distante da tali capacità. I recenti progressi clinici si sono invece concentrati sul ripristino di funzioni pratiche. Nel 2025, ad esempio, la FDA ha concesso al sistema di ripristino della parola di Neuralink la designazione di Dispositivo Innovativo, riflettendo l’attenzione medica del mercato attuale piuttosto che gli scenari di potenziamento immaginati nella fantascienza.
Tuttavia, le norme sulla privacy progettate per i dati personali convenzionali potrebbero risultare inadeguate per le informazioni neurali ed emotive. Una password può essere cambiata dopo una violazione. Un registro delle reazioni involontarie di una persona, dei suoi schemi di linguaggio privati o dell’attività neurale può rivelare caratteristiche che non possono essere sostituite.
La normativa futura dovrà quindi affrontare l’autonomia mentale, il consenso informato, il profiling emotivo e il diritto di rimanere cognitivamente non modificati. Queste questioni potrebbero diventare particolarmente importanti quando i dispositivi sono utilizzati da datori di lavoro, assicuratori, scuole, fornitori di assistenza sanitaria o governi.
Investire nella prossima interfaccia uomo-computer
Gli investitori non possono ancora acquistare un leader puro nella coscienza programmabile. Molte aziende di interfacce cerebrali di spicco rimangono private, mentre le applicazioni più ambiziose del settore sono ancora sperimentali.
Meta Platforms (META ) offre una connessione più pratica alle tecnologie abilitanti. Attraverso Reality Labs, Meta sta sviluppando visori immersivi, sistemi di realtà aumentata, occhiali AI, avatar e nuovi modi per le persone di controllare i computer.
Il Meta Neural Band dell’azienda illustra come le interfacce si avvicinino al corpo. Il braccialetto utilizza l’elettromiografia di superficie per interpretare l’attività muscolare e convertire sottili movimenti della mano in comandi digitali. Non legge i pensieri né altera la coscienza, ma riduce la distanza tra l’intenzione umana e la risposta della macchina.
In combinazione con Meta Quest, occhiali alimentati da IA, computing spaziale e software personalizzato, questa ricerca offre a Meta esposizione a diversi livelli che potrebbero supportare esperienze più adattive e psicologicamente immersive. L’opportunità è bilanciata da costi consistenti, adozione incerta da parte dei consumatori e serie preoccupazioni sulla privacy. Reality Labs rimane un investimento a lungo termine piuttosto che una prova che sia arrivato un mercato per i sistemi DIAL.
META Grafico dei prezzi
La coscienza programmabile è ancora una direzione, non un prodotto
Il quadro teorico del documento è più utile come mappa preliminare di dove potrebbe andare l’interazione uomo‑computer. Non dimostra che i ricordi possano essere scaricati, che il tempo soggettivo possa essere dilatato o che le emozioni possano essere riscritte con precisione. I suoi risultati sono interpretativi e influenzati da un campione di fantascienza tratto prevalentemente da opere in lingua inglese di autori maschili occidentali.
Tuttavia, la questione di fondo è già rilevante. I sistemi digitali stanno imparando a percepire di più gli utenti, guadagnando al contempo un maggiore controllo su ciò che gli utenti vedono, ascoltano e sperimentano. Interfacce neurali, biosensori, intelligenza artificiale e display immersivi stanno riducendo la separazione tra la persona e la piattaforma.
L’opportunità di investimento si presenterà inizialmente in applicazioni pratiche come l’accessibilità, la terapia, la formazione e il computing spaziale. La sfida più grande sarà impedire che gli strumenti che migliorano l’esperienza umana diventino sistemi che la dettano silenziosamente. Se la coscienza diventa parte dell’interfaccia, la protezione dell’utente non potrà più fermarsi alla privacy dei dati. Dovrà includere anche il controllo sulla percezione, sull’emozione e sull’identità.
Riferimenti:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Progettare il futuro della coscienza: un quadro a componenti e implicazioni speculative. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












