Realitas tertambah dan virtual
Imersi Realitas Virtual Menginspirasi Donasi dan Keterlibatan Lingkungan

Organisasi lingkungan mencari cara agar persoalan iklim dan alam terasa lebih dekat bagi masyarakat. Peneliti Universitas Cologne di Jerman meneliti bagaimana dokumenter dalam realitas virtual (VR) 360 derajat dibandingkan dengan video biasa, audio, dan teks. VR menghasilkan rasa hadir di lokasi dan keterlibatan dalam cerita yang lebih kuat. Namun, penelitian ini tidak menemukan pengaruh langsung format VR terhadap niat melindungi lingkungan atau berdonasi.
Tantangan Kampanye Lingkungan
Mengetahui fakta tentang suatu persoalan tidak selalu membuat seseorang bertindak atau memberikan sumbangan. Organisasi perlu membantu orang memahami keadaan di tempat yang jauh dan pengalaman pihak yang terdampak. Para peneliti ingin mengetahui apakah cara penyajian sebuah kisah memengaruhi pengalaman tersebut.
Studi tentang VR dan Keterlibatan Lingkungan
Makalah “Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection” membandingkan video VR 360 derajat dengan video dua dimensi, audio, dan teks.1 Peneliti menganalisis data dari 128 peserta, termasuk rasa hadir secara spasial, keterlibatan dalam narasi, respons emosional, serta niat terkait perlindungan lingkungan dan donasi.
Apa Itu Video VR 360 Derajat?
Video 360 derajat direkam agar penonton dapat mengarahkan pandangan ke berbagai sisi lingkungan yang ditampilkan. Dengan perangkat VR, seseorang dapat merasa lebih dekat dengan lokasi dalam video. Format ini juga digunakan dalam pendidikan dan hiburan. Rasa mendalam yang lebih kuat, bagaimanapun, tidak otomatis menjamin keberhasilan kampanye.

VR dapat membuat lingkungan yang ditampilkan terasa lebih dekat.
Penggunaan di Luar Hiburan
Selain permainan dan simulasi, VR dapat digunakan untuk memperlihatkan tempat yang sulit didatangi. Dalam kampanye lingkungan, teknologi ini dapat membantu penonton mengikuti suatu kisah. Dampaknya terhadap perilaku nyata tetap perlu diukur secara terpisah.
Cara Penelitian Dilakukan
Sebanyak 128 peserta menerima materi dokumenter tentang perlindungan lingkungan melalui VR 360 derajat, video 2D, audio, atau teks. Peneliti membandingkan rasa berada di lokasi, keterlibatan dalam cerita, serta emosi positif dan negatif. Mereka juga menilai niat peserta untuk melindungi lingkungan dan berdonasi.
Penelitian ini membahas pengalaman dan niat yang dilaporkan dalam situasi percobaan tertentu. Hasilnya bukan bukti bahwa penggunaan VR dalam penggalangan dana nyata pasti meningkatkan jumlah sumbangan.
Hasil Utama: Keterlibatan Lebih Kuat, Tanpa Pengaruh Langsung pada Niat Berdonasi
Video VR 360 derajat menghasilkan rasa hadir secara spasial, keterlibatan naratif, dan perasaan positif yang lebih kuat dibandingkan format penyajian biasa. Akan tetapi, peneliti tidak menemukan pengaruh langsung format VR terhadap niat melindungi lingkungan atau berdonasi. Analisis menunjukkan hubungan tidak langsung, terutama melalui keterlibatan dalam cerita.
Menyatakan bahwa VR terbukti membuat orang lebih banyak berdonasi akan melebih-lebihkan temuan makalah ini. Kekuatan pengalaman perlu dibedakan dari tindakan berdonasi yang benar-benar terjadi.
Peneliti di Balik Studi
Makalah ini ditulis oleh Daniel Zimmermann, Paulina Wolf, dan Kai Kaspar dari Universitas Cologne. Penelitian mereka membantu menjelaskan jalur psikologis yang mungkin dipengaruhi oleh media yang lebih mendalam.
Penerapan dalam Kampanye Lingkungan
Organisasi dapat mencoba VR untuk memperlihatkan lokasi yang jauh atau menyampaikan cerita dengan rasa kehadiran yang lebih kuat. Studi ini mendukung adanya perbedaan pengalaman, tetapi setiap organisasi tetap harus menilai biaya produksi, aksesibilitas, audiens, dan hasil donasi yang sebenarnya.
Makalah tersebut tidak menjadi dasar untuk memastikan VR akan diadopsi secara luas dalam satu atau dua tahun atau pasti meningkatkan hasil penggalangan dana.
Perusahaan di Bidang VR
Sejumlah perusahaan memasok perangkat dan perangkat lunak untuk pengalaman virtual. Perusahaan di bawah ini merupakan contoh pelaku industri dan tidak ikut serta dalam penelitian tersebut.
Meta Platforms Inc.
Meta Platforms (META ) mengembangkan perangkat VR dan perangkat lunak terkait. Perusahaan mengganti namanya dari Facebook menjadi Meta pada 2021. Temuan mengenai kampanye lingkungan ini tidak membuktikan bahwa penjualan atau harga saham Meta akan meningkat.
META Grafik Harga
Berita Terbaru Meta Platforms Inc.
Kesimpulan
VR 360 derajat dapat memperkuat rasa hadir di lokasi dan keterlibatan dalam sebuah kisah. Namun, studi ini tidak menemukan pengaruh langsung terhadap niat melindungi lingkungan atau berdonasi. Kampanye sebaiknya menilai mutu cerita dan hasil yang terukur, bukan hanya tingkat pengalaman visualnya.
Studi yang Dirujuk
1. Zimmermann, D., Wolf, P., dan Kaspar, K. (2025). “Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection”. Computers in Human Behavior 168, 108643. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108643.












