Augmented dan Virtual Reality
Sorotan Unity (U): Membangun Dunia Virtual
Securities.io mempertahankan standar editorial yang ketat dan dapat menerima kompensasi dari tautan yang ditinjau. Kami bukan penasihat investasi terdaftar dan ini bukan nasihat investasi. Silakan lihat pengungkapan afiliasi.
Tulang Punggung Video Game
Seiring berjalannya waktu, semakin banyak realitas keseharian kita yang berubah menjadi digital. Jejaring sosial kita sebagian beralih ke daring, kita bekerja dari jarak jauh, dan sebagian besar hiburan kita berasal dari layar.
Hal ini jelas berlaku untuk gim video, yang telah berevolusi dari sekadar mainan anak-anak menjadi fenomena budaya untuk segala usia dan menjadi industri yang masif. Seiring dengan itu, pentingnya perangkat untuk menciptakan konten virtual pun semakin meningkat.
Hari ini, Industri video game lebih besar dari gabungan film, televisi, dan musik, dengan Pendapatan diperkirakan mencapai $1887.7 miliar pada tahun 2024Selain jejaknya yang besar di pasar hiburan, industri ini diperkirakan akan terus tumbuh pada CAGR 12% hingga tahun 2030.

Sumber: Penelitian Grand View
Permainan video pada dasarnya juga universal di kalangan generasi muda: di kalangan Gen Z (lahir tahun 1997 hingga 2012), 90% mengidentifikasi diri sebagai pemain game, di kalangan Generasi Alpha, generasi termuda, angkanya adalah 94%.
Sebagian besar gim video modern dibuat menggunakan beberapa yang disebut "mesin gim". Program perangkat lunak khusus ini menyediakan kerangka kerja dan alat bagi pengembang konten dan pemrogram untuk mengartikulasikan pekerjaan mereka secara lancar, tanpa harus menciptakan kembali roda untuk setiap proyek.
Akibatnya, mesin permainan, baik yang komersial maupun yang dikembangkan secara internal, telah menjadi pusat sebagian besar pengembangan permainan video. Saat ini, 60% pengembang permainan memanfaatkan mesin permainan dalam bentuk apa pun, dan hampir semua proyek komersial besar serta permainan video 3D menggunakannya.

Sumber: Data Garis Tebas
Saat ini, ada satu mesin permainan yang paling dominan: Unity Technologies.
Persatuan Teknologi
(U )
Sejarah Mesin Game
Secara historis, video game pertama dikembangkan langsung oleh programmer menggunakan berbagai bahasa pemrograman. Ini adalah tugas yang membosankan dan membutuhkan banyak bakat, dan belum tentu merupakan cara yang paling efisien, karena membuat setiap game menjadi proyek khusus yang mengharuskan pembuatan semuanya dari awal.
Sebaliknya, mesin permainan menyediakan kerangka kerja yang stabil untuk simulasi fisika, mengelola tabrakan antara item virtual, pemodelan 3D, menu dan sistem penyimpanan, konektivitas multipemain, sistem pembayaran, pembaruan unduhan, dll.
Mesin pertama sering kali merupakan sistem internal yang menggunakan kembali apa yang sebelumnya dikembangkan untuk sebuah permainan. Misalnya, mesin side-scrolling halus yang dikembangkan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES) yang akan digunakan untuk Super Mario Bros.
Secara bertahap, hal ini menjadi kebiasaan industri untuk melisensikan mesin yang digunakan untuk permainan lain yang dibuat oleh perusahaan lain, hanya mengubah “lapisan yang terlihat” untuk membuat permainan baru.
Pelopor pendekatan ini adalah Epic Games dan mesin Unreal mereka, yang awalnya dikembangkan untuk permainan tembak-menembak Unreal, tetapi segera menjadi alat yang sangat populer di kalangan pengembang permainan video.

Sumber: Kesatuan
Perang Mesin Permainan
Mesin Unreal, pertama kali dikembangkan pada tahun 1998, merupakan salah satu mesin pertama yang banyak digunakan, berkat kualitas gambar 3D-nya yang tinggi dan dikembangkan untuk permainan tembak-menembak, salah satu gaya permainan paling populer sepanjang masa.
Unity pertama kali dirilis pada tahun 2005, tidak terlalu berfokus pada performa terbaik seperti Unreal, tetapi justru memudahkan pengembangan game bagi pengembang dari semua latar belakang.
Antarmuka Unity yang mudah digunakan dan dokumentasinya yang lengkap langsung menjadi hit. Unity juga mendukung pengembang independen yang tidak memiliki anggaran untuk melisensikan ratusan ribu dolar untuk mesin permainan komersial saat itu.
Faktor penting lainnya dalam kesuksesan Unity adalah realisasi awal akan masa depan yang cerah untuk game kasual, di saat industri berfokus pada peningkatan performa yang terus-menerus. Dukungan peramban membantu meningkatkan tingkat penggunaan, dengan cepat meningkatkan penggunaan Unity untuk game berbasis web, bersaing langsung dengan Flash.
Ia juga dengan cepat menambahkan fitur penting lainnya, kemungkinan pengembangan lintas-platform, yang membantu para pengembang membawa game mereka yang telah selesai ke berbagai perangkat keras game: ke Mac dan iPhone pada tahun 2007, ke ponsel Windows dan Blackberry pada tahun 2012.
Saat ini, game buatan Unity dapat digunakan pada hampir semua PC, telepon pintar, konsol permainan (termasuk Nintendo yang biasanya bersifat tertutup), headset VR, dan bahkan TV pintar.
Secara keseluruhan, dapat dikatakan bahwa meskipun ada beberapa hasil yang lebih baik pada grafik kelas atas dan optimalisasi performa mesin Unreal yang lebih baik, kemudahan penggunaan dan kurva pembelajaran Unity telah membantunya menjadi mesin permainan yang dominan dalam industri.
Ini terjadi meskipun banyak sekali persaingan, termasuk banyaknya pilihan yang gratis dan/atau sumber terbuka.

Sumber: GitHub

Sumber: Data Garis Tebas
(Anda dapat membaca lebih lanjut tentang sejarah awal Unity dalam makalah ini yang ditulis oleh John Haas)
Ikhtisar Unity
Unity memungkinkan kita untuk menyatukan semua elemen permainan ke satu tempat dan membuat mereka berinteraksi satu sama lain dengan cara yang diinginkan. Ini termasuk model 3D, tekstur, efek khusus, program/skrip, akun pemain, file tersimpan, dll.
Perangkat lunak ini juga menawarkan seperangkat alat yang lengkap untuk menyempurnakan permainan dan berinteraksi dengan programmer lain, termasuk:
- Pelacak bug.
- Diskusi dan forum.
- Studi kasus dan Webinar.
- Tutorial & kelas daring.
- Penyimpanan aset (lihat di bawah).
Unity 6.0 telah dirilis pada bulan Oktober 2024.

Sumber: Kesatuan
Versi baru ini membawa beberapa perbaikan:
- Performa & visual yang lebih baik, terutama untuk game seluler (mayoritas pasar game saat ini).
- Pembuatan game multipemain yang lebih sederhana.
- Kemungkinan untuk menjalankan proyek Unity di browser seluler.
- RunTime AI, memungkinkan deteksi input dunia nyata (kamera, mikrofon, dan sensor gerak) dan permainan adaptif.
Harga
Hingga tahun 2016, Unity dijual sebagai lisensi perangkat lunak mandiri. Sejak saat itu, Unity beralih ke model berlangganan, mengikuti tren global dalam industri perangkat lunak yang diprakarsai oleh Adobe (ADBE ).
Paket harga saat ini berkisar dari gratis (untuk pelajar dan guru) hingga €170.00/bulan untuk langganan pro, harga per kursi untuk perusahaan, dan €414.00/bulan untuk industri dan akses ke alat yang tidak berfokus pada permainan.
Pada akhir tahun 2023, perusahaan menghadapi reaksi keras dari pelanggannya karena biaya baru yang sedang dipertimbangkan untuk ditetapkan. Biaya runtime yang disebut-sebut telah dibatalkan (lihat di bawah untuk penjelasan lebih rinci).
Toko Aset
Inovasi penting lainnya dari Unity, yang kemudian ditiru oleh pesaingnya, adalah penyimpanan aset.
Sementara pengembang permainan video sering kali membuat program dan model 3D mereka sendiri dari awal, mereka terkadang lebih suka membeli program dan model XNUMXD yang sudah jadi untuk menghemat waktu dan uang.
Ini dapat mencakup banyak aset digital siap pakai yang dapat dibeli dan langsung digunakan oleh pengembang game dengan sedikit usaha. Mengapa membayar seseorang $200 untuk jam kerja guna membuat ulang sesuatu yang tersedia seharga $20 di Toko Aset Unity?
Ini dapat, misalnya, mencakup model 2D atau 3D, musik dan efek suara, efek cahaya, dan bahkan keseluruhan templat untuk genre permainan (permainan kartu, platformer, tembak-menembak, dll.).

Sumber: Kesatuan
Meski Unity bukan satu-satunya mesin permainan yang menawarkan hal semacam itu, sejauh ini ia merupakan salah satu yang terlengkap yang tersedia.
Model ini menciptakan tipe pengguna baru untuk perangkat lunak, yang menciptakan aset untuk pengembang game tetapi bukan game itu sendiri. Hal ini juga memungkinkan pengembang game memperoleh pendapatan tambahan dari aset game mereka.
Konsep ini bahkan memunculkan tipe permainan baru, yang sering kali dikembangkan oleh satu orang atau tim yang sangat kecil, di mana gameplay, penulisan, dan suasana merupakan hal terpenting, dan semua aset visual dan suara dibeli dalam keadaan sudah jadi.
Secara keseluruhan, Unity mengumpulkan 30% dari semua transaksi di Asset Store, menciptakan aliran pendapatan tambahan sekaligus semakin mengunci pengembang game dalam ekosistem Unity.
Penerbitan Game
Sebagai mitra bisnis utama bagi banyak pengembang game, Unity juga telah berkembang dalam bisnis penerbitan melalui departemen Supersonic. Game yang diterbitkan oleh departemen tersebut telah mengumpulkan 5.7 miliar instalasi, dengan 185 juta pengguna aktif bulanan.
Aktivitas ini tampaknya hanya difokuskan pada game seluler. Ini jelas merupakan segmen di mana Unity mendominasi, dengan 70% dari 1,000 game seluler teratas dibuat dengan Unity.

Sumber: Kesatuan
Unity Grow: Iklan & Pemasaran
Kehadiran Unity yang secara historis kuat dalam permainan seluler membuatnya melekat sejak awal pada sisi pemasaran bisnis.
Sementara game PC dan konsol mungkin lebih bergantung pada sensasi, jurnalis game, influencer, promosi platform (Steam), dll., game seluler cenderung menjadi model bisnis yang lebih menekankan pada pemasaran/akuisisi.
82% dari 100 game teratas menggunakan Unity untuk mengembangkan game mereka.
Penawaran Unity tidak hanya mencakup alat monetisasi & keterlibatan (mata uang dalam game, kotak rampasan, pengujian A/B, pembelian dalam aplikasi, dll.) tetapi juga alat pemasaran (iklan, analitik pengguna, dll.), termasuk pancaran, platform pada perangkat yang terintegrasi ke dalam OS lebih dari 1.9 miliar perangkat oleh operator telepon.

Sumber: Kesatuan
Unity Industry: Bisnis Non-Game
Asal dan bisnis inti Unity masih berfokus pada video game. Namun, perangkat 3D semakin penting untuk banyak tugas desain lainnya, terutama di bidang industri.

Sumber: Kesatuan
Untuk memanfaatkan aset Unity yang sudah ada sebelumnya, serta mengintegrasikan dirinya ke dalam alur kerja perusahaan industri, Unity telah menciptakan Plugin Pixyz, yang mengintegrasikan Unity “utama” dengan model CAD dan 3D seperti Blender atau Maya, membuatnya kompatibel dengan 70+ format file.

Sumber: Kesatuan
Sistem ini juga memanfaatkan layanan Unity Cloud & Unity Server yang sudah ada untuk penyimpanan data, kolaborasi tim yang besar dan berpotensi jarak jauh, serta jaminan kualitas.
Ini adalah segmen yang relatif baru bagi perusahaan, tetapi sudah meraih beberapa keberhasilan serius, seperti dengan Volvo. Perusahaan otomotif (sekarang bagian dari Geely Cina) menciptakan “simulator produk” di Unity, untuk rendering, animasi, konten dinamis, dan pembuatan adegan di berbagai tahap produksi.
"Seperti banyak OEM otomotif, Volvo Cars mengandalkan prototipe mahal untuk mengomunikasikan desain saat mereka berkembang. Dengan Unity, mereka hanya perlu membuat model fisik ini pada tonggak tertentu.
Di sela-sela itu, kami menggunakan pengalaman virtual untuk mengulang dan melakukan penelitian serta pengujian pengguna untuk melihat apa yang ingin kami masukkan ke dalam produksi,”
Timmy Ghiurau – Pemimpin Inovasi, Pengalaman Virtual di Volvo Cars
Realitas virtual memegang peranan penting di sini, karena para desainer dan teknisi kini mampu mengejar kemajuan yang telah dicapai oleh industri video game. Unity juga menyediakan program “Industry Success” bagi perusahaan-perusahaan industri, program pelatihan selama 300 jam, dan titik kontak langsung di Unity untuk mengatasi masalah orientasi.

Sumber: Kesatuan
Segmen ini dipandang sebagai sumber pertumbuhan masa depan yang penting oleh perusahaan.
Kami mulai mencapai skala global melalui kemitraan dengan integrator sistem global (GSI), distributor, dan pengecer bernilai tambah (VAR) di setiap wilayah. Pelanggan baru Unity pada kuartal ini termasuk maskapai penerbangan Belanda KLM dan Deutsche Bahn, perusahaan kereta api nasional Jerman.
Dua kontrak terakhir ini menggambarkan potensi Unity yang jauh melampaui game:
- KLM menggunakan Unity untuk membangun aplikasi pelatihan kokpit VR yang memungkinkan pilot berlatih, mengasah keterampilan mereka, dan meningkatkan kesadaran situasional
- Deutsche Bahn menggunakan Unity untuk membangun pengalaman pelanggan terpandu dalam AR untuk membantu penumpang menavigasi perubahan transit dan menciptakan lingkungan VR untuk pelatihan staf, termasuk simulator keselamatan kebakaran & sistem interlock kereta api untuk operator kereta.
Financials
Total pendapatan perusahaan pada Q3 2024 adalah $447 juta. Dari pendapatan ini, segmen terbesar, mungkin mengejutkan, bukanlah segmen “Create” (mesin gim), sebesar $132 juta, tetapi segmen “Grow” sebesar $298 juta.
EBITDA yang disesuaikan sebesar $92 juta pada Q3 2024, dengan rugi bersih besar sebesar $124 juta.
Di antara pendorong kerugian dari EBITDA positif ini adalah biaya kompensasi berbasis saham yang besar ($105 juta), dan biaya amortisasi aset tidak berwujud ($88 juta), sebagian besar berasal dari akuisisi perusahaan iklan seluler sebelumnya.
Luka yang Ditimbulkan Sendiri
Harga saham dan reputasi Unity masih dalam tahap pemulihan dari bencana PR yang dipicu oleh pengumuman struktur biaya baru pada bulan September 2023.
Biaya baru tersebut tampaknya akan membebankan biaya kepada pengembang game Unity sebesar $0.20 per instalasi game. Biaya tersebut akan dikenakan saat penjualan mencapai ambang batas pendapatan sebesar $200,000 selama 12 bulan dan total 200,000 instalasi.
Hal ini segera menciptakan reaksi keras karena beberapa alasan:
- Metrik tersebut tidak mungkin diukur oleh pengembang, menjadi sesuatu yang harus dipercayai Unity untuk tidak dimanipulasi demi keuntungannya.
- Game murah, terutama game "indie" (pengembang independen) yang biasanya dijual dengan harga lebih rendah akan sangat terpengaruh. Game seluler gratis juga akan sangat terpengaruh.
- Biaya ini akan dipicu setiap kali seseorang menginstal ulang game di komputer atau ponsel mereka, yang berpotensi menyebabkan beberapa pengembang kehilangan uang dengan pengguna mereka yang paling aktif.
- Seiring dengan semakin meningkatnya peran industri video game dalam perang budaya (anti-woke “Gamergate 2.0“), hal ini juga dapat digunakan sebagai cara untuk secara langsung membuat perusahaan yang menjadi sasaran kehilangan uang, dengan para aktivis & influencer mendorong pengikut mereka untuk sekadar memasang dan menghapus game tersebut berulang kali ribuan kali.
- Salinan bajakan juga kemungkinan akan memicu biaya, yang berarti bahwa pembajak tidak hanya akan kehilangan pendapatan tetapi juga benar-benar menguras keuangan pengembang.
Perubahan model bisnis yang brutal dan sepihak ini, ditambah dengan langganan bulanan, menyebabkan banyak orang mencari alternatif atau membatalkan rencana mereka untuk menggunakan Unity di masa mendatang.
Penyembuhan Kerusakan
Pada akhirnya, CEO perusahaan tersebut akan dipecat sebulan kemudianBiaya baru akhirnya akan akan resmi dibatalkan pada bulan September 2024, lebih dari setahun kemudian. Sebagai kompensasinya, biaya langganan Unity Pro akan naik sebesar 8%, dan langganan Unity Enterprise akan naik sebesar 25%.
Dampak bencana ini masih terasa di tim manajemen perusahaan, dengan CTO baru pada Oktober 2024 dan CFO baru mulai 1 Januari.st, 2025. Jelas, dewan direksi dan pemegang saham perusahaan telah memutuskan bahwa setiap orang yang bertanggung jawab atas keputusan ini dan menunggu satu tahun untuk membatalkan biaya harus pergi.
Kini, perusahaan tersebut telah melupakan kejadian ini, dan badai PR telah mereda. Namun, hal itu menunjukkan bahwa perusahaan tersebut tidak memiliki kekuatan penetapan harga yang tidak terbatas dan kemungkinan besar harus bergantung sepenuhnya pada langganan dan pembagian pendapatan dari perangkat pemasaran untuk pendapatan masa depannya.
AI
Dibandingkan dengan industri teknologi lainnya, Unity tampaknya agak lambat dalam mengadopsi teknologi AI.
Hal ini sebagian besar disebabkan oleh manajemen yang terganggu oleh kontroversi biaya pemasangan. Elemen lainnya adalah Penggunaan AI untuk pengembangan game sebenarnya cukup kontroversial, baik di kalangan developer maupun gamer.
Kritiknya adalah bahwa hal itu akan mendorong pengurangan sentuhan manusia lebih lanjut dan membuat game AAA (produksi terbesar) lebih mirip satu sama lain. Hal itu juga dapat mendorong studio untuk memecat karyawan dalam industri yang sudah mengalami tren perampingan.
Secara umum, perdebatan ini tumpang tindih dengan pembahasan tentang penggunaan AI dalam seni, dengan sebagian besar penggemar dan profesional game memandang video game sebagai suatu bentuk seni.
“Orang-orang yang paling antusias dengan AI yang memungkinkan kreativitas bukanlah kaum kreatif.
Kecurigaan di antara para pekerja adalah bahwa para bos melihat AI sebagai jalan untuk memangkas biaya, padahal tenaga kerja adalah pengeluaran terbesar mereka. Alih-alih menciptakan materi mereka sendiri, para seniman khawatir mereka justru akan melengkapi upaya AI, alih-alih sebaliknya.
Jess – anggota cabang pekerja game Serikat Pekerja Independen Inggris Raya di BBC
Meski begitu, Unity juga tidak akan ketinggalan dari pesaingnya, dan berencana untuk “infrastruktur data yang lebih mendasar dan pembelajaran mesin bekerja untuk peluncuran pada tahun 2025".
Peta jalan AI perusahaan meliputi:
- Muse: alat obrolan, pembuatan kode, dan aset generatif bertenaga AI, untuk membuat tekstur, sprite 2D, animasi, dll.
- Senti: mesin saraf yang menjalankan model AI untuk membuka agen permainan otomatis, pengenalan objek, ucapan ke teks, dll.
Kesimpulan
Unity adalah pemimpin global dalam mesin pengembangan game, dengan keunggulan signifikan di segmen pasar terbesar, seperti game seluler.
Sistem ini juga bagus untuk membiasakan para pengembang solo atau indie pemula dengan perangkat mereka sejak awal, dengan kebiasaan, keterampilan, dan pengalaman yang terasah sejak awal di Unity, sehingga sulit untuk beralih ke sistem lain di kemudian hari dalam karier mereka.
Perusahaan ini juga membuat kemajuan pesat dalam memasuki pasar non-game, terutama desain industri dan pelatihan VR & pengalaman pelanggan.
Namun, perusahaan ini masih belum menguntungkan karena biaya R&D yang tinggi untuk bersaing dengan pesaing seperti Unreal Engine. Jadi, investor di perusahaan tersebut perlu menilai potensi segmen non-game untuk pertumbuhan di masa mendatang, serta kekuatan penetapan harga perusahaan di segmen game.












