Komputasi

Game untuk Pengembangan Tempat Kerja – Bagaimana Dunia Virtual Meningkatkan Kepercayaan Diri di Dunia Nyata

mm
Tambahkan Securities.io ke sumber pilihan Anda di Google
Pengungkapan: Securities.io dapat menerima kompensasi saat Anda memakai tautan ke produk yang kami ulas. Hal ini tidak memengaruhi penilaian editorial kami. Kami bukan penasihat investasi terdaftar; ini bukan saran investasi. Baca pengungkapan afiliasi kami.
online gaming for workforce development

Semesta game online sangat besar dan terus berkembang. Pada tahun 2024, perkiraan pendapatan yang dihasilkan oleh pasar game online global mendekati US$28 miliar.

Para analis memperkirakan pasar ini akan tumbuh dengan kecepatan stabil lebih dari 5%, menghasilkan volume pasar yang diproyeksikan sebesar US$32,56 miliar pada tahun 2027. Jika kita melihat penetrasi pengguna game online, praktik ini lazim di antara satu per lima populasi global. Pada tahun 2027, jumlah pengguna di pasar game online diperkirakan akan mencapai 1,3 miliar.

Pertumbuhan game online selalu harus melawan arus kritik. Banyak penelitian telah mencoba menilai dampak negatif dari game.

Kecanduan video game, misalnya, mengacu pada pola perilaku bermain video game yang persisten dan maladaptif, yang selanjutnya dapat dikategorikan menjadi kecanduan teknologi dan dapat mencakup kecanduan game Internet/Online.

Laporan 2017 dari Psychiatric Clinics of North America menekankan penggunaan game yang berlebihan dan konsekuensi psikososial serta medisnya, yang meliputi masalah di tempat kerja, pendidikan yang buruk, hilangnya hobi, peningkatan stres, menurunnya rasa kesejahteraan, coping yang maladaptif, kejang epilepsi, mabuk perjalanan, sakit kepala, mata kering, obesitas, tenosynovitis, dan halusinasi auditorial.

Semua studi ini menyebabkan game online dipandang dalam cahaya yang tidak menguntungkan. Namun, laporan studi terbaru yang dipublikasikan dalam Human Resource Development International bertentangan dengan hal ini. Mari kita selami lebih dalam untuk melihat bagaimana!

Klik di sini untuk mempelajari semua tentang berinvestasi di masa depan VR.

Game untuk Keterampilan Tempat Kerja!

Laporan, berjudul ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ mengklaim memperluas sedikitnya penelitian tentang pengalaman peningkatan karyawan, memperluas pemahaman kita tentang bagaimana hobi individu, sebagai bagian yang kurang diteliti dan penting dari domain non-kerja, terkait dengan domain kerja. Dengan melakukan itu, laporan ini menantang stereotip negatif umum tentang gamer, mengadvokasi potensi peningkatan keterampilan tempat kerja yang dihasilkan dari game selama waktu non-kerja. 

Dalam menjelaskan pandangan mereka, penulis laporan mengatakan bahwa gamer online belajar melalui game. Dan pembelajaran itu memperkaya keterampilan tempat kerja mereka. Waktu yang dihabiskan dalam game semacam itu sebelumnya dipersepsikan sebagai penggunaan waktu yang tidak bermakna. 

Menurut Melika Shirmohammadi, asisten profesor di UH Cullen College of Engineering Division of Technology dan co-penulis makalah:

“Game online sering mendapat reputasi buruk, tetapi studi kami mengungkapkan cerita yang berbeda. Kami menemukan bahwa game dapat membantu orang mengembangkan keterampilan tempat kerja yang berharga. Keterampilan ini meliputi pemecahan masalah, kerja tim, kepemimpinan, dan bahkan kepercayaan diri. Penelitian kami menunjukkan bahwa game, bila dilakukan secara moderat, dapat menjadi cara bagi orang untuk tumbuh baik secara pribadi maupun profesional.”

Studi ini secara khusus berfokus pada game online massal multipemain, yang juga dikenal sebagai game MMO. Ini adalah game yang sangat populer di mana orang bermain bersama dalam dunia virtual. Variannya meliputi game seperti World of Warcraft, Destiny 2, dan Final Fantasy. Ketiga game ini mengklaim memiliki basis pemain mulai dari minimal 50 juta hingga lebih dari 150 juta. 

Menurut Shirmohammadi:

“Tujuan dari studi ini adalah untuk meneliti hobi – bagian yang kurang diteliti namun umum dalam domain non-kerja – untuk memahami apakah dan bagaimana game MMO secara positif memperkaya domain kerja karyawan.”

Studi kualitatif melibatkan total 23 gamer MMO yang bekerja. Gamer ini adalah veteran dalam dunia game dengan rata-rata pengalaman bermain video selama 20 tahun, dan mereka bermain game MMO setidaknya selama 10 tahun.

Memainkan game ini mengharuskan para gamer unggul dalam berbagai parameter, termasuk koordinasi tugas untuk mencapai tujuan kolektif, menghormati anggota tim, berkolaborasi dengan anggota tim lainnya, dan menghilangkan perilaku sembrono atau tidak terhitung.

Klik di sini untuk daftar saham gaming mega cap teratas.

Hasil Studi

Studi ini mengidentifikasi banyak kualitas baik yang dapat dibedakan pada pemain yang berpartisipasi ini yang mendekati pekerjaan mereka sebagai teka-teki yang dapat diselesaikan. Pengalaman game mereka dan keterlibatan dalam game berorientasi tujuan selama berjam-jam menghasilkan peningkatan kesabaran ketika mereka menghadapi masalah. Mereka menunjukkan ketekunan dalam menyelesaikan masalah tersebut. 

Pemain juga melaporkan telah mengembangkan kepercayaan diri melalui game karena mereka merasa baik tentang tingkat keberhasilan mereka di dunia game online. Banyak yang melaporkan telah mengembangkan rasa kesadaran diri saat mereka menerima umpan balik tentang keterampilan mereka dan terus bermain berdampingan dengan anggota tim lainnya. Game juga memberikan dampak positif pada keterampilan coaching peserta. Keterampilan ini melibatkan evaluasi kinerja, memberikan umpan balik, menginstruksikan dan menginspirasi orang lain, dll. 

Menurut seorang spesialis TI yang juga gamer berpengalaman dan peserta dalam proses:

“Saya berurusan dengan banyak orang baru [di tempat kerja]. Karena saya agak keluar dari jalur dalam game untuk melakukan semua coaching, saya menjadi lebih maju daripada beberapa kolega saya dalam menjelaskan cara melakukan hal tertentu [kepada karyawan baru].”

Secara keseluruhan, studi menunjukkan bahwa game tidak sama sekali kontraproduktif. Sebaliknya, game memiliki beberapa hasil pembelajaran yang efektif, perilaku, dan kognitif termasuk mendekati pekerjaan sebagai teka-teki yang dapat diselesaikan, mengembangkan kepercayaan diri dan kesadaran, kemampuan memimpin dan bekerja dengan tim, coaching dan mengembangkan orang lain, mengembangkan koneksi sosial, dan menyelesaikan konflik secara efektif. Game juga membantu memperoleh pengetahuan, menetapkan tujuan, merencanakan strategi, menjadi adaptif dan gesit, serta memecahkan masalah. 

Game juga mampu menyampaikan nilai-nilai tempat kerja yang lebih besar yang dapat terbukti efektif dalam struktur sosial yang lebih luas tempat kita hidup. Game membantu memotivasi rekan kerja, menemukan solusi, melawan perundungan, menjadi proaktif, dan lainnya. 

Perusahaan teknologi besar telah berinvestasi dalam game dan mengembangkan game menarik selama bertahun-tahun. Untuk memahami sifat dan karakter ruang ini lebih baik, kami akan melihat beberapa perusahaan tersebut.

1. Sony Interactive Entertainment

Sony adalah yang paling dikenal dalam dunia game online untuk PlayStation-nya. Dengan visi menjadi tempat terbaik untuk bermain dan misi mendorong batasan game, Sony telah – hingga 30 September 2024 – menjual 65 juta unit di seluruh dunia. PlayStation Plus memiliki lebih dari 47 juta pelanggan di seluruh dunia per 31 Maret 2023. Jaringan PlayStation melayani 116 juta Pengguna Aktif Bulanan per 30 September 2024. 

Salah satu game paling terkenal, Ghost of Tsushima, telah terjual lebih dari 13 juta kopi secara global di konsol dan PC per Agustus 2024. The Last of Us telah terjual lebih dari 37 juta unit secara global, sementara waralaba “Horizon” telah terjual lebih dari 32,7 juta kopi secara global per 16 April 2023.

Sony Interactive, bagaimanapun, tidak hanya fokus membangun basis pelanggan yang besar. Tujuan yang lebih besar adalah mendorong batas dengan menggerakkan dunia maju dengan kekuatan bermain. Sementara teknologi dan inovasi adalah kekuatan inti mereka, perusahaan menjadikan dukungan komunitas, perlindungan planet, dan menciptakan dunia inklusif sebagai prerogatifnya. 

Perusahaan juga berupaya membangun komunitas yang sehat melalui produk game-nya. Mereka mengklaim berkomitmen menyediakan lingkungan yang ramah bagi semua orang – termasuk pemain termuda dan paling rentan. Untuk memastikan lingkungan game mereka menjadi tempat yang aman untuk berkembang, perusahaan telah memperkenalkan beberapa inovasi teknologi seperti kontrol orang tua canggih, pelaporan obrolan suara, edukasi pemain, dan solusi otomatis yang didukung oleh moderasi terlatih dan pengawasan manusia. 

Perusahaan juga merevolusi interaksi manusia dalam game dan dunia virtual mereka dengan mengintegrasikan agen AI kelas teratas yang mendorong kemungkinan baru dan koneksi yang lebih dalam, baik untuk pemain maupun pengembang. 

Di bawah inisiatifnya untuk melatih agen pembelajaran penguatan untuk Video Games Reinforcement Learning, Sony menginspirasi inovasi melalui lanskap tugas yang kaya. Inovasi ini mungkin terbukti efektif dalam berbagai domain lainnya juga. 

Sony mengumumkan hasil keuangannya untuk Q1 FY 24 pada 7 Agustus 2024. Dalam divisi game dan layanan jaringan, yang mencakup PlayStation, penjualan Sony mencapai sekitar $6,18 miliar, naik 12% dari $5,51 miliar pada periode yang sama tahun sebelumnya.

SONY Grafik Harga

Menurut laporan publik, Sony memperkirakan pendapatan game-nya akan tumbuh pada FY24 daripada sedikit menurun dari penjualan game FY23 sebesar $30,5 miliar.

Pendapatan operasional Sony juga telah tumbuh seiring penjualannya. Sekitar $465 juta pendapatan operasional selama Q1 FY24, mewakili pertumbuhan 33% dari periode yang sama tahun sebelumnya.

#2. Microsoft Gaming 

Microsoft (MSFT ) yang sangat populer Xbox Game Studios terdiri dari 23 studio pengembangan game, termasuk studio di bawah Bethesda Softworks. Perusahaan telah mengembangkan dan menerbitkan beberapa waralaba terbesar dalam sejarah, termasuk Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls, dan banyak lagi. 

Perusahaan percaya bahwa game harus dibuat dapat diakses secara universal karena membuat hidup lebih menyenangkan bagi miliaran orang di seluruh dunia. Mereka menciptakan pengalaman game yang dinikmati orang. Microsoft percaya Xbox harus memimpin dalam membangun komunitas yang inklusif bagi semua, dapat diakses oleh semua, dan aman bagi semua. 

Microsoft percaya dunia game multipemain dan alam semesta online terkait membantu membangun koneksi manusia yang sehat melalui keterampilan kewarganegaraan digital sehingga mereka dapat menciptakan komunitas rasa memiliki di mana pun mereka terhubung.

Pada Safer Internet Day, perusahaan meminta komunitasnya untuk menyelami Cyber Safe: Good Game, peta ketiga dalam koleksi Cyber Safe yang berisi dunia Minecraft imersif yang dirancang untuk membantu anak muda tetap aman, bahagia, dan berkembang secara online. Perusahaan menciptakan petualangan baru ini untuk mengajarkan siswa tanggung jawab, alat, respons, dan strategi yang mereka butuhkan untuk memupuk kesejahteraan digital.

The Cyber Safe: Good Game adalah pengalaman belajar satu jam yang membantu siswa berusia 8–18 memahami alat yang tersedia bagi mereka dalam game yang mereka mainkan untuk membuat pengalaman mereka lebih menyenangkan, menekankan cara kode etik memperkuat koneksi positif dan interaksi yang dialami anak muda secara online.

Perusahaan, dalam upayanya memperkenalkan inklusivitas yang lebih besar, membantu membangun Forza Motorsport yang paling dapat diakses dengan menambahkan Blind Driving Assists, fitur yang membantu pemain tunanetra dan dengan penglihatan rendah menggunakan konten audio informatif selama permainan yang akan membantu mereka menavigasi lintasan, meningkatkan waktu putaran, dan menyelesaikan balapan. 

Perusahaan juga mempersembahkan rangkaian game kaya yang dikurasi oleh komunitas pribumi di Microsoft. 

MSFT Grafik Harga

Microsoft merilis hasil keuangannya untuk Q1 2025 pada 31 Oktober 2024. Untuk tiga bulan yang berakhir pada 30 September 2024, perusahaan memperoleh pendapatan sebesar US$65,6 miliar (naik 16% tahun-ke-tahun). Pendapatan Bersih adalah US$24,7 miliar (naik 11% tahun-ke-tahun). Segmen ‘More Personal Computing’, yang mencakup pendapatan Xbox, adalah US$13,2 miliar (naik 17% tahun-ke-tahun). 

3. EA Games

Setiap diskusi tentang game online tidak lengkap tanpa membahas Electronic Arts atau EA. Pertengahan November 2024, perusahaan muncul untuk mendukung kemitraan Global Video Game Coalition (GVGC) dengan UNICEF dan koalisi Game Changers yang baru dibentuk, diluncurkan untuk membekali remaja perempuan dengan keterampilan dan kepemimpinan untuk berkembang dalam masa depan yang didorong teknologi. 

Saat berbicara tentang inisiatif dan dukungan EA terhadapnya, Kerry Hopkins, Senior Vice President Global Affairs EA, mengatakan:

“Inisiatif ini adalah kesempatan kuat untuk membekali remaja perempuan dengan keterampilan, kepemimpinan, dan kepercayaan diri yang mereka butuhkan untuk berkembang dalam dunia yang didorong teknologi. Sebagai pemimpin industri, kami berkomitmen memastikan bahwa generasi berikutnya dari inovator, kreator, dan pemimpin dilengkapi untuk memimpin masa depan industri video game.”

Beberapa game paling populer EA meliputi Apex Legends, The Sims, dan yang paling penting, seri manajemen sepak bola FIFA, yang kini baru saja diubah nama menjadi EA Sports FC. 

EA, tetap setia pada komitmennya mengembangkan generasi pemimpin berikutnya dengan berinvestasi dalam pendidikan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika (STEAM), meluncurkan inisiatif pendidikan digital baru, Play to Learn.

Perusahaan mengembangkan game ini bekerja sama dengan EverFi untuk menawarkan game online dan simulasi menarik bagi siswa sekolah menengah pertama dan atas untuk melibatkan mereka dalam beberapa topik, termasuk bilangan biner, notasi ilmiah, Teorema Pythagoras, probabilitas, dan bahasa pemrograman dasar. Modul kursus ditujukan untuk memperkuat penerapan dunia nyata dari keterampilan ini sambil membuat siswa tertarik dan bersemangat pada bidang karir baru.

EA Grafik Harga

Pada 7 Mei 2024, perusahaan mengumumkan hasil keuangan sementara untuk kuartal keempat, dan tahun fiskal yang berakhir pada 31 Maret 2024. Pendapatan bersih untuk FY24 adalah $7,562 miliar, naik 2% tahun-ke-tahun. Kas bersih yang disediakan oleh aktivitas operasional mencapai rekor tahun fiskal $2,315 miliar, naik 49% tahun-ke-tahun.

Masa Depan ‘Game Baik’

Game dan efek positifnya semakin diakui di seluruh dunia. Sebuah studi Unicef yang dipublikasikan pada April 2024 mengklaim bahwa video game dapat memiliki dampak positif pada anak-anak – jika dirancang dengan benar.

Penelitian ini diproduksi sebagai bagian dari proyek Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), sebuah kolaborasi internasional antara organisasi yang percaya bahwa desain dan pengembangan teknologi digital harus mendukung hak dan kesejahteraan anak.

Penelitian ini diproduksi dalam kemitraan dengan University of Sheffield, New York University, City University of New York, dan Queensland University of Technology. Studi menemukan bahwa game digital yang dirancang dengan baik dapat membantu anak-anak merasakan kontrol, memiliki kebebasan memilih, merasakan penguasaan dan perasaan pencapaian, mengalami dan mengatur emosi, merasa terhubung dengan orang lain dan mengelola koneksi sosial tersebut, membayangkan kemungkinan berbeda, bertindak atas ide-ide asli, membuat sesuatu, serta menjelajah, membangun, dan mengekspresikan aspek diri mereka dan orang lain. 

Saat berbicara tentang dampak lebih besar dari penelitian dan hasilnya, Bo Viktor Nylund, Direktur UNICEF Innocenti, mengatakan:

“Selama beberapa dekade, orang sering mengasumsikan bahwa bermain video game entah bagaimana buruk bagi anak-anak, merusak kesejahteraan mereka. Namun studi baru kami melukiskan gambaran yang jauh lebih kompleks – di mana game ini sebenarnya dapat berkontribusi pada kesejahteraan anak-anak dan secara positif mendukung mereka saat mereka tumbuh dewasa.”

Ulasan penelitian yang akan dipublikasikan oleh American Psychological Association mengatakan bahwa bermain video game, termasuk game penembak kekerasan, dapat meningkatkan pembelajaran, kesehatan, dan keterampilan sosial anak. Menurut penulis, bermain video game dapat membantu anak mengembangkan keterampilan pemecahan masalah.

Memainkan jenis video game apa pun juga dapat membantu meningkatkan kreativitas anak. Game seperti ‘Angry Birds’ meningkatkan suasana hati pemain, mempromosikan relaksasi, dan mengusir kecemasan, kata studi.

Secara keseluruhan, persepsi populer bahwa video game itu buruk telah berubah. Perubahan ini bersifat permanen karena komunitas ilmiah terus menyadari dampak positifnya.

Klik di sini untuk daftar saham gaming pure-play teratas untuk diinvestasikan.

Gaurav memulai perdagangan cryptocurrency pada 2017 dan telah jatuh cinta dengan ruang crypto sejak saat itu. Minatnya pada semua hal crypto menjadikannya seorang penulis yang berspesialisasi dalam cryptocurrency dan blockchain. Tak lama kemudian, dia menemukan dirinya bekerja dengan perusahaan crypto dan outlet media. Dia juga seorang penggemar besar Batman.