Realitas tertambah dan virtual
Menerobos Batas: Membuat Hologram Benar‑Benar Interaktif

Hologram, yang dulu hanya terlihat dalam fiksi ilmiah, kini telah berhasil ditunjukkan oleh tim peneliti. Tim tersebut benar‑benar menciptakan hologram tiga dimensi yang dapat disentuh pertama kali.
Terobosan ini dalam teknologi tampilan 3D telah dicapai oleh peneliti dari Universitas Publik Navarra (UPNA), yang memungkinkan interaksi tangan alami dengan objek virtual menggunakan diffuser elastis dan proyeksi berkecepatan tinggi. Menurut penulis utama studi, Dr. Elodie Bouzbib, dari UPNA:
“Apa yang kita lihat dalam film dan disebut hologram biasanya adalah tampilan volumetrik. Ini adalah grafik yang muncul di udara dan dapat dilihat dari berbagai sudut tanpa perlu memakai kacamata realitas virtual (atau headset).”
Menyebut grafik 3D sejati ini “sangat menarik,” Bouzbib menyatakan bahwa mereka memungkinkan paradigma ‘datang-dan-berinteraksi’. Apa artinya adalah bahwa pengguna cukup mendekati perangkat dan mulai menggunakannya. Anda dapat menonton video penjelas pada tautan yang sama di sini:
Dengan cara ini, inovasi terbaru memperkenalkan perubahan revolusioner dalam cara kita mengalami hologram, merobohkan batas antara dunia fisik dan virtual untuk memimpin ke era baru tampilan 3D yang benar‑benar interaktif.
Era Baru Interaksi Virtual
Menariknya, prototipe tampilan volumetrik sudah tersedia secara komersial di pasar.
Voxon Photonics adalah salah satu perusahaan yang menciptakan hologram volumetrik interaktif menggunakan teknologi VLED-nya, yang merupakan kombinasi dari perangkat lunak pemrosesan grafis, multiplexing, kompresi, transmisi, rendering gambar matriks LED spasial, dan umpan balik.
Produk perusahaan meliputi VX2, teknologi hologram volumetrik generasi berikutnya yang kompatibel dengan format file 3D standar dan alur kerja, serta VX2-XL, yang menawarkan kejernihan visual lebih tinggi dan area tampilan lebih besar dan dirancang untuk penggunaan komersial.
Brightvox adalah perusahaan lain yang menawarkan sistem pencitraan yang memungkinkan pengguna menikmati konten virtual 3D dari sudut mana pun dalam ruang nyata.
Meskipun prototipe hologram komersial sudah ada, tidak ada yang benar‑benar memungkinkan interaksi langsung dengan mereka. Ini termasuk kemampuan memasukkan tangan Anda dan mengambil objek virtual.
Interaksi langsung tidak lain adalah cara alami berinteraksi dengan entitas virtual. Di sini, grafik yang dirender, yang merupakan ruang output, selaras dengan area interaksi, yang merupakan ruang input, mirip dengan cara kita berinteraksi dengan objek nyata di dunia nyata.
Kita sudah melihat jenis interaksi ini pada layar datar multi‑sentuh, di mana kita menekan tombol dengan jari, memungkinkan kita memindahkan ikon atau memutar objek, seperti yang kita lakukan dalam kehidupan nyata.
“Kita terbiasa dengan interaksi langsung pada ponsel kita, di mana kita mengetuk tombol atau menyeret dokumen langsung dengan jari pada layar – hal ini alami dan intuitif bagi manusia.”
– Peneliti utama Asier Marzo
Tampilan volumetrik dapat memungkinkan kita melakukan hal yang sama dengan menyediakan sebagian besar elemen visual yang kita persepsikan dari dunia nyata. Namun, dengan teknologi saat ini, kita belum dapat meraih ke dalam hologram dan berinteraksi langsung dengan objek virtual. Itu sampai sekarang.
Studi ini, yang merupakan bagian dari proyek InteVol, yang fokusnya pada pengembangan dan penerapan sistem untuk interaksi dengan tampilan volumetrik, memungkinkan pengguna berinteraksi secara alami dengan grafik 3D dan memanfaatkan kemampuan bawaan mereka dalam penglihatan dan manipulasi 3D.
Tampilan 3D Sejati Mengubah Segalanya
Di dunia nyata kita, segala sesuatu bersifat 3D, dan itulah yang kita biasakan, tetapi dunia virtual tidak berfungsi dengan cara yang sama. Penglihatan kita menafsirkan ruang di sekitar kita, lalu, menggunakan tangan, kita cukup mengambil objek dan memanipulasinya sesuka hati.
Berbeda dengan itu, grafik yang dirender pada layar 2D memberikan kita oklusi (di mana satu objek menutupi objek lain dari pandangan dan, dengan demikian, mensimulasikan realisme dalam tampilan virtual), bayangan, dan hubungan jarak‑ukuran, tetapi tidak dapat menampilkan konvergensi, disparitas binokular, dan akomodasi titik fokus.
Perangkat yang dapat dipakai seperti Head‑Mounted‑Displays (HMD), yang menampilkan informasi visual langsung ke mata pengguna, memberikan petunjuk kedalaman dengan menampilkan gambar berbeda ke masing‑masing mata. Ini menciptakan disparitas binokular, tetapi HMD biasanya tidak menyediakan konvergensi dan akomodasi fokus, yang berarti pengguna tidak dapat memfokuskan dengan tepat pada tangan mereka dan objek di sekitarnya.
HMD canggih saat ini sedang mengeksplorasi pelacakan mata atau tampilan holografik near‑field untuk mendukung kemampuan ini.
Namun tentu saja, bahkan dalam hal itu, pengguna harus memakai tampilan, dan itu membatasi kemampuan satu atau lebih pengguna untuk hanya mendekati sistem dan mulai menggunakannya.
Namun, tampilan 3D sejati merender grafik yang dapat dilihat dari berbagai sudut. Tampilan semacam itu tidak memaksa pengguna memakai perangkat apa pun tetapi tetap memberikan petunjuk visual yang tidak dimiliki tampilan 2D.
Di antara berbagai teknologi 3D, tampilan volumetrik dan hologram menyediakan semua petunjuk kedalaman. Seperti yang dicatat dalam studi, tampilan volumetrik lebih unggul daripada hologram karena memancarkan titik cahaya dari setiap posisi dalam volume. Sementara itu, hologram menghadirkan masalah seperti pemotongan dan geometri terlarang.
Sekarang, tampilan volumetrik terutama dikategorikan dalam tiga cara:
- Padat
- Disapu
- Ruang Bebas
Pengguna, bagaimanapun, tidak dapat memasukkan tangan mereka ke dalam ini karena tidak hanya secara fisik tidak mungkin menyentuh objek virtual, yang akan menyebabkan levitasi berhenti berfungsi, tetapi melakukannya juga dapat merusak tampilan atau pengguna.
Untuk mewujudkan hal ini, para peneliti mengusulkan penggantian diffuser kaku yang ada dengan tampilan volumetrik yang disapu.
Menuju Interaksi Virtual yang Alami dan Intuitif
Apa yang dilakukan tampilan volumetrik adalah memproyeksikan gambar secara sinkron pada kecepatan tinggi. Gambar-gambar ini diproyeksikan pada lembaran yang berosilasi cepat, yang disebut diffuser. Proyeksi gambar terjadi pada ketinggian yang berbeda, tetapi persistensi penglihatan kita memungkinkan kita mempersepsikannya sebagai volume lengkap.
Sekarang, masalahnya di sini adalah diffuser optik yang digunakan tampilan ini biasanya kaku. Ketika mereka bersentuhan dengan tangan kita saat berosilasi, diffuser dapat pecah atau menyebabkan cedera pada kita. Oleh karena itu, interaksi dilakukan secara tidak langsung menggunakan keyboard atau mouse 3D.
Jadi, apa yang dilakukan para peneliti untuk mengatasi masalah ini adalah memperkenalkan konsep FlexiVol. Didanai oleh European Research Council (ERC), studi ini menggunakan diffuser elastis sebagai pengganti yang kaku.
Memodifikasi tampilan volumetrik dengan diffuser optik elastis memungkinkan deformasi tanpa merusak tampilan atau melukai pengguna. Ini berarti pengguna dapat memasukkan tangan mereka ke dalam volume rendering dan berinteraksi langsung dengan grafik 3D sejati yang tumpang tindih secara spasial. Hal ini menyediakan akomodasi fokus yang koheren, memungkinkan persepsi kedalaman yang lebih baik.
Untuk ini, para peneliti menguji berbagai material untuk sifat mekanik dan optiknya. Elastane, yang juga dikenal sebagai Spandex, Lycra, atau Dorlastan, adalah material yang paling umum digunakan untuk layar proyeksi elastis, sehingga juga dijadikan titik awal studi.
Tantangan dengan material elastis adalah sifat elastisnya, yang berarti mereka menyebabkan deformasi dan, akibatnya, memerlukan koreksi gambar. Jadi, alih‑alih membran kontinu, tim memutuskan menggunakan susunan strip dengan lebar 20 mm untuk menyesuaikan jari. Jadi, ketika pengguna menekannya, hanya strip yang ditekan yang terdistorsi.
Semua kain yang digunakan dalam studi dipotong laser menjadi strip 200 ×20mm² sepanjang dimensi elastisnya dengan material seperti silikon yang disembuhkan di atas lembar akrilik dengan spacer dengan ketebalan sesuai keinginan.
Menguji Respons Manusia terhadap Hologram yang Dapat Dihapus Sentuh
Sebuah studi pengguna kemudian dilakukan untuk menilai kegunaan FlexiVol dan membandingkannya dengan interaksi langsung menggunakan mouse 3D.
Dalam evaluasi ini, 18 peserta berusia 20 hingga 40 tahun berpartisipasi. Hanya dua peserta yang memiliki pengalaman sebelumnya dengan mouse 3D, sementara beberapa lainnya adalah penggemar game yang memiliki pengalaman dengan joystick. Sebanyak lima dari mereka pernah memvisualisasikan konten pada tampilan volumetrik, tetapi tidak pernah berinteraksi dengannya melalui mouse 3D.
Studi pengguna melibatkan tiga tugas, yaitu Seleksi, Pelacakan, dan Penempatan, untuk mengevaluasi validitas ruang desain FlexiVol.
Hasil menunjukkan preferensi terhadap teknik jangkau‑lewat mereka sebesar 89%, sementara hanya dua peserta yang memilih kondisi mouse 3D. Lebih dari setengah peserta secara spontan menyatakan bahwa terasa “lebih mudah dan lebih alami berinteraksi dengan jari mereka.”
Saat ditanya, empat peserta mengatakan itu “lebih intuitif,” dengan dua lainnya menambahkan bahwa kita lebih “terbiasa berinteraksi dengan tangan kita.” Sebagian besar peserta, sementara itu, menemukan bahwa menyenangkan untuk menjangkau ke dalam diffuser.
Mengenai kekhawatiran, semua orang merasa hal itu akan membuat mereka merasa sakit dan tidak nyaman, tetapi ternyata tidak. Bahkan, hampir semua peserta menyebutkan kelembutan interaksi, yang bertentangan dengan persepsi awal mereka bahwa itu keras.
Studi pengguna lebih lanjut mengungkapkan bahwa semua peserta kecuali satu percaya mereka memiliki kinerja lebih baik saat menyelesaikan tugas menggunakan tangan mereka. Hanya enam yang merasa lebih akurat dengan mouse 3D, dan dua belas merasa lebih percaya diri menggunakan tangan mereka.
Meskipun waktu penyelesaian secara signifikan lebih singkat menggunakan metode jangkau‑lewat dibandingkan dengan mouse 3D, studi mencatat adanya pertukaran antara waktu penyelesaian dan akurasi.
Melebihi Layar: Dampak Futuristik FlexiVol
Mengenai kasus penggunaan, peserta menunjukkan minat untuk menggunakannya dalam memvisualisasikan rencana 3D dan berkolaborasi dengan teman, serta untuk keperluan medis seperti operasi, penyuntingan film, dan bermain game. Peserta juga menyebutkan keinginan untuk menempatkan seluruh tangan mereka di dalam volume dan mengambil objek.
Untuk saat ini, diffuser elastis telah memungkinkan tim memperkenalkan cara baru berinteraksi dengan grafik 3D — secara alami mengambil dan memanipulasi objek virtual. Misalnya, seseorang dapat menggenggam objek virtual seperti kubus antara jari telunjuk dan ibu jari dan memindahkannya. Tim mencatat:
“Tampilan seperti layar dan perangkat seluler hadir dalam hidup kita untuk bekerja, belajar, atau hiburan. Memiliki grafik tiga dimensi yang dapat dimanipulasi secara langsung memiliki aplikasi dalam pendidikan — misalnya, memvisualisasikan dan merakit bagian‑bagian mesin.”
Inovasi ini juga dapat memungkinkan banyak pengguna berinteraksi secara kolaboratif tanpa memerlukan headset realitas virtual. Di dunia nyata, tampilan volumetrik ini secara khusus dapat berguna di museum, di mana pengunjung dapat mendekati dan berinteraksi dengan konten.
Mengenai keterbatasan, studi menyebutkan perlunya tes kelelahan dan keausan jangka panjang, pengujian material canggih untuk perangkat FlexiVol komersial, tata letak yang lebih ergonomis untuk mengurangi beban fisik, serta peningkatan ukuran dan resolusi tampilan.
Sementara itu, dalam pekerjaan masa depan mereka, fokus akan pada merancang diffuser heliks elastis, menggunakan algoritma rendering adaptif yang menyesuaikan proyeksi sebagai respons sentuhan pengguna, menambahkan teknologi haptik untuk memberikan umpan balik taktil di seluruh volume, serta memperkenalkan kemampuan memasukkan objek lain ke dalam volume tampilan dan merender grafik di sekitarnya.
Secara keseluruhan, para peneliti “percaya bahwa perbaikan sederhana namun signifikan pada tampilan volumetrik ini menciptakan peluang baru untuk mengeksplorasi keunggulan unik tampilan volumetrik dan interaksi jangkau‑lewat langsung.”
Perusahaan Inovatif
Immersion Corporation (IMMR )
Di bidang teknologi tampilan 3D, realitas tertambah (AR), dan realitas virtual (VR), terdapat beberapa perusahaan yang membantu memajukan bidang ini.
Sebagai contoh, raksasa teknologi seperti Meta Platforms (META ) dan Apple (AAPL ) melakukan ini melalui headset Oculus dan Vision Pro, masing‑masing. Microsoft Corporation (MSFT ) juga berinvestasi dalam tampilan volumetrik, sementara Alphabet Inc. (GOOGL ) terlibat dalam visualisasi 3D, ARCore, dan pengalaman virtual.
Hari ini, kami akan membahas Immersion Corporation, yang berspesialisasi dalam teknologi haptik yang memungkinkan pengguna menerima umpan balik taktil melalui sentuhan dan umum digunakan dalam perangkat yang dapat dipakai, sistem otomotif, game, dan VR untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
Teknologi haptik merupakan pasar yang berkembang, diproyeksikan tumbuh dari $3,30 miliar pada 2024 menjadi lebih dari $9 miliar pada 2032.
Immersion, di sini, mengembangkan dan melisensikan berbagai perangkat lunak dan IP yang sepenuhnya melibatkan indera sentuhan pengguna saat mengoperasikan perangkat digital. Segmennya mencakup Immersion dan Barnes & Noble Education. Area aplikasi targetnya meliputi perangkat yang dapat dipakai, perangkat seluler, realitas virtual dan tertambah, game konsol, otomotif, dan medis.
Produk yang ditawarkan perusahaan meliputi TouchSense Technology untuk mengoptimalkan aktuator dan IC driver haptik demi kinerja yang lebih baik, Active Sensing Technology untuk membawa haptik ke tingkat berikutnya dengan sensor gerakan dan teknologi kontrol pintar, serta Kinesthetic and Force Feedback Technology untuk pengalaman pengguna baru.
Tujuan Immersion adalah memungkinkan sentuhan di mana saja dalam dunia digital. Saat ini, lebih dari 3 miliar perangkat menggunakan teknologinya dengan lebih dari 150 pelanggan berlisensi.
Tahun lalu, perusahaan menandatangani perjanjian lisensi dengan tiga raksasa. Pada Feb., Immersion mengumumkan bahwa mereka telah menandatangani lisensi dengan Meta untuk membantu mereka menyediakan haptik berkualitas tinggi dalam perangkat mereka. Sesuai perjanjian, Immersion menyediakan patennya kepada perusahaan Mark Zuckerberg dan perangkat keras, perangkat lunak, produk VR, dan game afiliasinya.
Hal ini mengikuti perpanjangan lisensinya dengan Nintendo untuk terus menyediakan paten Immersion kepada perusahaan video game tersebut dan afiliasinya. Pada Mei tahun lalu, pengembang teknologi haptik tersebut juga memperpanjang lisensi dengan Samsung Electronics untuk terus meningkatkan interaksi perangkat dan pengalaman perangkat lunak korporasi elektronik konsumen multinasional Korea Selatan tersebut melalui teknologi umpan balik sentuhan berkualitas tinggi.
Immersion Corporation memiliki kapitalisasi pasar $240 juta, dengan sahamnya, pada saat penulisan, diperdagangkan pada $7,41, turun lebih dari 15% YTD. Dengan itu, perusahaan memiliki EPS (TTM) sebesar 2,06, P/E (TTM) sebesar 3,60, dan ROE (TTM) sebesar 33,11%. Perusahaan membayar dividen dengan hasil 2,43%.
(IMMR
)
Pada Maret, perusahaan melaporkan hasil keuangan untuk kuartal ketiga tahun fiskal 2025, menurutnya, total pendapatan sebesar $474,8 juta dalam tiga bulan yang berakhir pada 31 Januari 2025.
Laba bersih GAAP (rugi) sebesar $15,5 juta, atau $0,47 per saham terdilusi, dan laba bersih non‑GAAP (rugi) sebesar $20,8 juta, atau $0,63 per saham terdilusi. Sementara itu, beban operasional GAAP sebesar $79,6 juta, dan beban operasional non‑GAAP sebesar $74,2 juta.
Selama periode ini, perusahaan mengembalikan lebih dari $9 juta kepada pemegang sahamnya melalui dividen dan pembelian kembali saham.
“Immersion menghasilkan kinerja keuangan yang kuat pada kuartal tersebut. Kami terus fokus pada pembangunan bisnis kami dan menciptakan nilai jangka panjang bagi pemegang saham.”
– CEO Eric Singer
Last summer, the company acquired 42% of Barnes & Noble Education (BNED ), thereby gaining control over the company through the five board seats appointed by Immersion. This move was made in an attempt to expand its business and diversify in the education sector. As of 31 Januari 2025, kepemilikan saham Immersion telah turun menjadi 32,3% karena penerbitan tambahan saham biasa toko buku kepada pemegang saham non‑pengendali.
Berita Terbaru tentang Immersion Corporation
Kesimpulan
Hologram telah menjadi hal dalam fiksi ilmiah selama bertahun‑tahun, dan meskipun beberapa upaya telah dilakukan untuk mewujudkannya, interaksi langsung dengan hologram belum tercapai. Dengan memungkinkan pengguna secara alami menjangkau dan memanipulasi objek virtual, hologram yang dapat disentuh dapat membantu kita melakukan lompatan transformatif dari tampilan 3D pasif ke pengalaman yang benar‑benar interaktif.
Jadi, studi FlexiVol, dengan kemampuannya memungkinkan interaksi jangkau‑lewat langsung, mendorong batas antarmuka virtual serta membuktikan kelayakan diffuser elastis untuk interaksi tangan yang aman dan alami.
Tampilan volumetrik ini pada dasarnya meletakkan dasar bagi standar baru dalam desain interaksi 3D, meskipun kemajuan lebih lanjut dalam material, haptik, dan rendering adaptif diperlukan untuk mengkomersialkannya dan mendefinisikan ulang kreativitas, pelatihan, serta kerja kolaboratif. Dengan kemungkinan kuat untuk aplikasi dalam pendidikan, hiburan, kedokteran, dan lainnya, evolusi ini menunjukkan potensi untuk menggabungkan dunia digital dan fisik secara lebih mulus daripada sebelumnya.
Klik di sini untuk daftar saham realitas tertambah (AR) & realitas virtual (VR) teratas.












