Förstärkt och virtuell verklighet

Större immersion kan innebära större intäkter, men virtuell verklighet (VR) är ännu inte redo för storpubliken

mm
Lägg till Securities.io bland dina föredragna källor på Google
Virtual Reality

Den fenomenala tillväxten av lösningar inom virtuell verklighet har gjort oss väl medvetna om begreppet immersion. Immersiv VR innebär närvaron av en artificiell miljö där en användares verkliga omgivning ersätts med så hög äkthet att de fullt ut engagerar sig i den simulerade miljön, med den största möjliga suspenderingen av tvivel. Kort sagt, ju mer immersiv kvaliteten är, desto mer effektiv blir VR.

Varför värderas immersion så högt?

I sina ansträngningar att skapa en 360-gradersupplevelse genom att transportera användare till digitala, tredimensionella miljöer, förenar immersiv VR den fysiska världen med den virtuella. I framtiden förväntas denna bro mellan verkligheter bli så allestädes närvarande och sömlös att det blir svårt att skilja dessa två utrymmen åt på några år, särskilt övergången från den ena till den andra.

När man reflekterar över dess bredare implikationer skulle det påverka hur vi agerar och fungerar i vårt dagliga liv, vilket resulterar i enorm ekonomisk påverkan. Enligt statistik presenterade av PWC, antalet jobb som positivt kommer att påverkas av förstärkt och virtuell verklighet år 2030 kommer att vara så högt som 23 miljoner, en enorm ökning från cirka 824 000 jobb år 2019. Den uppskattade påverkan på den globala ekonomin kan uppgå till 1,5 biljon USD.

Forskning och bevis visar också att ju mer immersion, desto högre intäkter. Enligt studier som genomförts på detta område hjälpte ankomsten av datorgrafik spelmarknaden att expandera bortom textbaserade äventyrsspel på 1980-talet, vilket resulterade i en årlig tillväxt på 19 % i spelintäkterna. Vad som var 6 miljarder USD 1985 blev 24 miljarder USD 1993. Med multimodal AI‑text, bilder, ljud och videor har upplevelsen blivit mer immersiv och interaktiv. Nettointäkten per timme är högst för textbaserad AI, följt av strömmat ljud, videospel, strömad video och dejtingappar.

Även efter att ha toppat listorna visar forskningen att de möjligheter vi ser med VR bara är toppen av isberget. Det kan fortfarande betraktas som ett tidigt stadium.

Om vi betraktar fallet med VR-headset är de faktiska siffrorna ännu inte uppnådda trots betydande tekniska förbättringar inom området. Meta Quest, VR-headsetet från Meta, erbjuder till exempel endast 2 200 appar, medan Apple iPhone redan var redo att erbjuda 553 000 appar inom fem år efter lanseringen. Meta Quest sålde endast 27 miljoner enheter, mindre än 20 % av de 146 miljoner iPhone‑enheter som såldes under samma femårsperiod.

Klicka här för en lista över banbrytande företag som revolutionerar förstärkt verklighet och virtuell verklighet. 

Varför har immersiv VR ännu inte nått och utnyttjat sin fulla potential?

Sammanfattningsvis är immersion något som hjälper VR att springa före sina konkurrenter. Men VR-lösningar i detta avseende är ännu inte redo för storpubliken. 

Immersiv VR kan hitta tillämpning inom en rad branscher. Förutom spel, som är det mest uppenbara användningsfallet, har immersiv VR och kan ha, på mycket högre nivåer, en spelväxlande påverkan på många industrier, inklusive spel, sjukvård, utbildning, tillverkning, arbetskraft, marknadsföring, live‑evenemang, militär, detaljhandel och fastigheter. Men för att uppnå högre nivåer av antagande finns flera förbättringsområden som immersiv VR måste arbeta med.

Först och främst måste den förbättra sina användarupplevelstandarder. Innehållserbjudanden måste förbättras. Den måste bli lika attraktiv och användbar för detaljhandels- och företagsanvändare. Dessutom måste flaskhalsarna inom myndighetskontroll samt juridiska och regulatoriska tekniska frågor avlägsnas. Och slutligen måste kostnaden för konsumenterna sänkas.

Att sänka dessa inträdesbarriärer skulle leda till större antagande. Även under sin tillväxt måste tjänsteleverantörerna vara medvetna om konsumenternas integritet och datasäkerhet, hälso‑ och säkerhetsfrågor, licensiering och upphovsrättsintrång, och liknande.

Vissa företag har konsekvent arbetat för att förbättra mognadsnivån för VR‑lösningar. Dessa företag blir allt mer effektiva i sin leverans, vilket skulle hjälpa till att öka VR:s räckvidd och täcka mycket mer än vad den gör idag.

Klicka här för att lära dig allt om att investera i framtiden för virtuell verklighet.

Ledande aktörer som hjälper VR att mogna

#1. Facebook Reality Labs av Meta

Facebook Reality Labs avser att samla det bästa globala teamet möjligt, bestående av forskare, utvecklare och ingenjörer, som ska bygga framtidens anslutning inom virtuella och förstärkta verklighetsutrymmen. 

Enklare uttryckt syftar de till att bygga det ideala tvärvetenskapliga teamet som utvecklar verktyg så att människor kan känna sig uppkopplade när som helst, var som helst. 

De två stora teknikparadigmerna som Facebook Reality Labs arbetar med är Oculus och Spark AR. Medan Oculus strävar efter att skapa nya och överlägsna sätt för människor att övervinna avstånd och ansluta till världen omkring dem, gör Spark AR‑studioverktyget det möjligt för vem som helst att skapa AR på vilken nivå som helst. 

Det mest framgångsrika och välkända resultatet av Oculus‑teknikparadigmet är Oculus Quest, som har omdöpts till Meta Quest. Meta Quest‑headseten lovar att låta användaren bli helt uppslukad i immersiva upplevelser genom att på det mest effektiva sättet blanda digitalt innehåll med det fysiska utrymme vi lever i. 

Enligt Meta släpper deras Quest 3‑headset ‘banbrytande mixed reality – från virtuell verklighet till förstärkt verklighet, och allt däremellan.’ Användningsområdena för Meta Quest‑headseten inkluderar spel, underhållning, fitness och välbefinnande, resor, design eller att umgås och spela virtuellt med vänner. Dessa headset är kända för sin högupplösta oändliga skärm, pancake‑lins och motviktad ergonomi som levereras med den mest premiumdesignen som möjligt. 

META Prisdiagram

För de tre månaderna som avslutades den 31 december 2023 registrerade Facebook Reality Labs en omsättning på mer än 1 miljard USD, en märkbar ökning från 727 miljoner USD som registrerades för samma period föregående år, 2022. 

För de tolv månaderna som avslutades den 31 december 2023 registrerade Facebook Reality Labs en omsättning på nära 1,9 miljard USD, en liten minskning från mer än 2,1 miljard USD som registrerades för samma period föregående år. 

#2. Unity Technologies

Ett annat företag som har gått långt för att göra VR meningsfullt och moget är Unity Technologies. Unitys VR‑vision är att erbjuda tillgång till flexibla verktyg som hjälper till att förverkliga immersiva VR‑upplevelser. Dessa immersiva VR‑upplevelser kan vara engagerande spel, interaktiva berättelser som får liv, eller sätt att transportera människor till nya världar genom att hjälpa dem skapa de mest realistiska virtuella simuleringarna. 

Med Unitys lösningar kan man nå de flesta headset med multiplattformsstöd, uppnå grafik i världsklass och bygga komplexa multiplayer‑upplevelser med avancerade prestandaverktyg. 

Bland plattformarna möjliggör Unity byggande för SteamVR, Meta Quest, Playstation VR och mer, med optimerad grafik och profileringsverktyg. XR Interaction Toolkit hjälper till att effektivisera utvecklingen samtidigt som det minskar krav på korsplattformskodning. 

Det kreativa grafikstödet som Unity erbjuder hjälper till att bygga banbrytande VR‑spel som förblir giltiga och användbara på olika hårdvarukonfigurationer. Unity påstår att deras Universal Render Pipeline (URP) möjliggör smidiga VR‑spel som når 90 hz. 

Sammanfattningsvis är Unitys lösningar tillgängliga för nybörjare även om de är byggda för proffs. Unitys realtidsutvecklingsplattform hjälper till att komma igång med VR‑mallar, med minskat kodningsbehov och visuell skriptning. För avancerade utvecklare finns möjligheten att utnyttja Unity DOTS, addressables och anpassad grafik. 

Några av Unitys betydande och revolutionerande bidrag inom VR‑området är följande:

Universal Render Pipeline

Genom att leverera den prestanda som krävs för den krävande naturen av VR‑utveckling möjliggör URP för skapare på alla nivåer att uttrycka sin vision med samma grad av utbyggbarhet och anpassningsmöjligheter. 

XR Interaction Toolkit

Det är ett hög nivå‑, komponentbaserat interaktionssystem för att skapa VR‑ och AR‑upplevelser. Det är utrustat med ett ramverk som gör 3D‑ och UI‑interaktioner tillgängliga från inmatningshändelser, korsplattform‑XR‑kontroller, haptik, visuell återkoppling, grundläggande canvas‑UI och mer.

Visual Scripting

För att minska behovet av manuell kodning möjliggör funktionen visuell skriptning skapandet av skriptlogik med drag‑och‑släpp‑grafer. På så sätt möjliggör den sömlöst samarbete mellan programmerare, artister och designers så att de kan prototypa och iterera snabbare, vilket påskyndar utvecklingsprocessen för VR‑spel och appar.

Plastic SCM

Ett versionskontroll- och källkods‑hanteringsverktyg, Unity Plastic SCM, hjälper till att förbättra team‑samarbete och skalbarhet vid VR‑utveckling. Artister och programmerare får tillgång till mer optimerade arbetsflöden och förbättrade hastigheter när de arbetar med stora filer och binärer. 

U Prisdiagram

Intäkterna för Unity Technologies har ökat stadigt. De registrerade en omsättning på 544 miljon USD under Q3 2023, en betydande ökning från 323 miljon USD som registrerades under Q3 2022.

#3. NVIDIA

När det gäller att bygga ett effektivt ekosystem för att VR ska mogna har väldigt få företag uppnått det NVIDIA (NVDA ) har. De levererar de mest effektiva GPU‑erna, drivrutinerna och SDK:erna för att möta behoven hos proffs, spelare och VR‑utvecklare. 

NVIDIA VR Ready Programme

NVIDIA inser att för att VR ska leverera den mest immersiva upplevelsen krävs grafik med högsta prestanda. Det är vad VR Ready‑programmet är till för. VR Ready‑programmets komponenter inkluderar den mest sofistikerade uppsättningen av GPU‑, CPU‑ och HMD‑lösningar från NVIDIA.

NVIDIA VR Capture and Replay

Denna lösning gör VR mer användarvänlig genom att möjliggöra för utvecklare och användare att exakt fånga och återspela VR‑sessioner för prestandatestning, felsökning av scener och mer.

NVIDIA CloudXR™ Suite

Genom att utnyttja NVIDIAs banbrytande GPU‑ och Virtual Workstation‑lösningar hjälper denna svit att dynamiskt anpassa sig till nätverksförhållanden och maximera bildkvalitet och bildhastighet så att nästa generations AR‑ och VR‑upplevelser kan drivas.

NVIDIA VRWorks Graphics

Genom denna lösning erbjuder NVIDIA den mest omfattande sviten av API:er, bibliotek och motorer som möjliggör för applikations‑ och headset‑utvecklare att skapa banbrytande VR‑upplevelser.

Svitens lösning kommer med flera fördelar. Den förbättrar applikationens renderingsprestanda och bildkvalitet med variabel bildskuggning och foveated rendering. Den erbjuder enkel integration och obegränsad konfigurerbarhet, vilket ger utökad support för applikationsutvecklare att leverera bästa VR‑prestanda och bildkvalitet.

Slutligen gör dess optimerade HMD‑stöd det möjligt för headset‑tillverkare att få tillgång till den senaste NVIDIAs hårdvaruteknologi via en omfattande plug‑and‑play‑samling av API:er. Resultatet blir en mer presterande, immersiv och responsiv virtuell verklighet.

För VR‑utvecklare levereras NVIDIA VRWorks Graphics SDK med en uppsättning mångsidiga verktyg som gör integrationen enkel för applikationsutvecklare. Den hjälper dessutom till att leverera bästa möjliga VR‑prestanda och bildkvalitet, som är optimalt konfigurerbar och har den lägsta latensen. SDK:n förbättrar prestandan för alla typer av VR‑utveckling för slutanvändare inom företags-, kreativa- och spelmarknaderna.

NVDA Prisdiagram

Den 21 november 2023 rapporterade NVIDIA en omsättning för tredje kvartalet som avslutades den 29 oktober 2023 på 18,12 miljard USD, en ökning med 206 % jämfört med ett år tidigare och 34 % jämfört med föregående kvartal.

Vägen framåt för virtuell verklighet

Stora teknikjättar är aktivt involverade i att göra VR mer immersiv. De investerar i hårdvara, parametrar för användarupplevelse och relaterad F&U. Dessa investeringar kommer att ge resultat genom att göra VR mer verklig under de kommande dagarna. 

Även om det är sant att VR ännu inte är redo för storpubliken, kan den bli ett av de mest banbrytande verktygen i framtiden. Immersiv VR, genom att möjliggöra sömlös interaktion med simulerade miljöer, blir ett avgörande instrument inom klinisk forskning. En senaste forskningen visade dess användbarhet vid bedömning av äldre vuxna och personer med Alzheimers sjukdom.

Immersiv VR blir ett verktyg för att ge utbildning inom luftfart och katastrofhantering, områden som anses kritiska för utbildning, utan att behöva tillgång till dyra och svåråtkomliga verkliga scenarier.

Dessutom hjälper den till att utbilda kirurger genom att skapa simulerade operationsscenarier där riskerna minimeras till noll. Den underlättar också leveransen av kritiska medicinska ingrepp till patienter i avlägsna områden.

Immersiv VR hittar även användning i områden som för några år sedan inte ansågs lämpade för VR‑integration. Till exempel hjälper den till att lösa försäkringsanspråk.

Solera, en välkänd leverantör av risk‑ och tillgångshanteringstjänster för bilindustrin, har utvecklat ett Intelligent Repair Estimator‑verktyg som använder immersiv teknik för att generera 3D‑bilmodeller. På grund av tillgängligheten av detta verktyg är det möjligt för reparationsservice och försäkringsvärderare att visualisera bilen och fastställa skadans allvar samt reparationskostnaden.

Dock återstår mycket arbete för att uppmuntra massefterfrågan, påskynda antagandet och skapa en strömlinjeformad, välreglerad marknad. Många av de prototypade teknologierna är fortfarande oprövade. Dessa innovationer måste bli genomförbara för massadoption. Teknologin måste göras säkrare, mer användarvänlig och billigare.

Med pågående insatser i alla dessa riktningar är den dagen inte långt borta då immersiv VR kommer att göra våra upplevelser mer verkliga och våra applikationer mer effektiva.

Klicka här för en lista över de 10 bästa aktierna inom förstärkt verklighet och virtuell verklighet.

Gaurav började handla med kryptovalutor 2017 och har sedan dess blivit förälskad i kryptorummet. Hans intresse för allt som rör kryptovalutor förvandlade honom till en skribent som specialiserar sig på kryptovalutor och blockchain. Snart fann han sig själv arbeta med kryptoföretag och mediekanaler. Han är också en stor Batman-entusiast.