Förstärkt och virtuell verklighet

Topp 10 aktier inom förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR) att överväga (juni 2026)

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.

Från digitalt till virtuell verklighet

Modern liv tillbringas i allt högre grad bakom skärmar. Och pandemin, med ökningen av arbete hemifrån, har bara påskyndat denna trend. Men våra sätt att interagera med den digitala världen/verkligheten blir ganska föråldrade. Vi använder fortfarande en mus och ett tangentbord som med några av de första persondatorerna för en generation sedan. Eller en pekskärm som begränsar vår inmatning till en tecken i taget.

På samma sätt är skärmar fortfarande baserade på skärmar. De har högre upplösning, är tunnare och överlag bättre, men detta är bara en stegvis förbättring jämfört med de skrymmande, TV‑liknande skärmarna på den första PC:n.

Det är därför idén om sann virtuell verklighet (VR) är så tilltalande. Genom att helt omfamna oss i en virtuell värld förändrar den radikalt upplevelsen och hur vi interagerar med den. Parallellt för med sig idén om förstärkt verklighet (AR) som ger digital förbättring till den verkliga världen, och smälter samman de två sömlöst.

Tidiga dagar

Denna övergång är fortfarande i sina tidiga stadier. De första högkvalitativa virtuella verklighetsheadseten är bara några år gamla, och förstärkt verklighet börjar bara göra sitt intåg i våra liv. Detta beror på att några milstolpar först behövde uppnås:

  1. Virtuella världar som är visuellt tilltalande och tillräckligt realistiska för att vara både behagliga och användbara. Detta är något spelindustrin först nyligen har börjat uppnå.
  2. Tillräckligt bra skärmar som kan projicera bilder med en upplösning som är hög nog för att kännas som verkligheten.
  3. Tillräckligt stark processorkraft för att reagera i realtid på användarens handlingar och rörelser.
  4. Tillräckligt billiga chip och halvledare för att göra det prisvärt och lätt nog för att kunna bäras.

Nu när alla dessa förutsättningar är uppfyllda är AR/VR‑industrin redo att starta. Och den kan bli lika transformerande för samhället som persondatorn eller smartphonen har varit i sina respektive epoker.

Topp 10 aktier inom förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR)

1. Apple Inc.

(AAPL )

Apple är ett företag som har genomgått flera metamorfoser. Det var ensam ansvarigt för några av de stora innovationerna inom PC‑industrin under den visionära ledningen av Steve Jobs. Och sedan inledde en ny era av digital mobilitet med iPod, iPhone och iPad. Idag bygger verksamheten mest på smartphonförsäljning och den tillhörande kraften i appbutiksekosystemet.

Problemet är att smartphonemarknaden nu börjar mogna, vilket kan innebära företagets tillväxtslut. Därför fokuserar Apple nu på virtuell verklighet.

År 2023 presenterade Apple sin nya produkt, Vision Pro, ett VR‑headset till ett högt pris på 3 499 $. Idén bakom Vision Pro är att skapa en helt ny marknad, precis som iPhone gjorde för smartphonemarknaden. Med ett högt startpris kan den också erbjuda topprestanda för att bli relevant för konsumenter som sannolikt kommer att använda denna nya produkt. Till detta pris kommer den sannolikt bara att locka yrkesverksamma som använder Vision i arbetet eller entusiastiska teknikentusiaster.

Frågan för investerare är att avgöra om mognaden av den virtuella verklighetsmarknaden kan följa samma bana som smartphonemarknaden, med först premiumprissättning och sedan en gradvis demokratisering, samtidigt som Apple får en hållbar bild som premiumvarumärke i segmentet.

Frågan blir vad marknaden för VR är. Är det något utilitaristiskt, för arbete och praktisk användning, ett livsstilsvarumärke, eller mer ett underhållningssystem? Beroende på svaret kommer vinnaren bland de stora teknikföretagen i de kommande VR‑krigen sannolikt vara den som får det rätt, med Apple som tydligt positionerar sig i premiumvarumärket och den professionella positionen. Och potentiellt företagets framtid beror på framgången med denna strategi.

2. Microsoft Corporation

(MSFT )

Tech‑industrin har länge formats av rivaliteten mellan Apple och Microsoft. Detta avtog något när Apple blev iPhone‑företaget och Microsoft istället fokuserade på spel (XBOX) och företags tjänster (moln, Office 365, Teams, LinkedIn, etc.).

Men kanske kommer VR‑teknikens era att se de två rivalerna mötas igen. Microsoft är aktivt i segmentet genom sin Hololens.

Redan i sin andra iteration är Hololens 2 tydligt positionerad som ett arbetsverktyg först och främst. Eller som Microsoft själva sade: “För exakt, effektiv arbete utan händer. En ergonomisk, fristående holografisk enhet med företagsklara applikationer för att öka användarens noggrannhet och produktivitet”.

Källa: Microsoft

Och medan folk fortfarande diskuterar de potentiella tillämpningarna av Apple Vision Pro, skapar Hololens en solid nischmarknad för sig själv. Mest anmärkningsvärt, Microsoft sålde 120 000 enheter till den amerikanska militären i en affär på 21,9 miljarder dollar. Eftersom affären har gått långsamt att fullt ut materialiseras, testas nya uppdaterade versioner av enheten, lättare och mer stridsklara. Så kanske den första tillämpningen av VR inte är videospel eller virtuellt kontor, utan att ta det första steget i att skapa fullständiga cyberkrigare, vilket skulle passa i en science‑fiction‑roman.

Totalt sålde Microsoft sammanlagt 300 000 Hololens‑enheter i slutet av 2022. Även om det är anmärkningsvärt för en enhet som säljs för flera tusen dollar, kan det indikera att Microsoft har varit lite för tidigt och allvarligt i sin VR‑ansats, särskilt jämfört med försäljningssiffrorna för mer ”spelfokuserade” VR‑headset (se nedan).

Kanske mer oroande för investerare är att detta också delvis är historien om Microsoft och smartphonerna och surfplattorna, där Apple kunde driva dem ur den marknad de först gick in på.

Samtidigt hindrade inte Microsofts ”misslyckande” med smartphonerna dem från att nå ett börsvärde på över 2,6 bln. dollar. Så kanske Microsoft är en VR‑aktie för investerare som inte är villiga att satsa allt på VR:s framtid utan helt enkelt ser teknologin som en av många potentiella tillväxt‑ och vinstkällor för teknikjätten.

3. NVIDIA Corporation

(NVDA )

En nyckelfaktor för VR:s eventuala framgång är smidig och behaglig grafik. Speciellt eftersom de få imperfektioner som kan tolereras på en skärm snabbt kan framkalla illamående och obehag i ett VR‑system.

Alltså bör en stor vinnare av VR:s breda adoption vara NVIDIA, som byggde sin verksamhet på sina grafikkorts enastående kapacitet.

NVIDIA erbjuder en komplett verktygssats till utvecklare och IT‑proffs som vill arbeta med VR, och blir de facto ett av företagen som sätter de tekniska standarderna i sektorn.

Källa: NVidia

Som pionjär inom 3D‑spel är NVIDIA också i framkant av VR‑spel, med sina grafikkort som en nyckelkomponent, tillsammans med resten av PC‑komponenterna och VR‑headseten. Eftersom VR ofta kräver samtidig beräkning av flera bilder från olika vinklar, är stark grafisk processorkraft nödvändig.

Som ett resultat kommer NVIDIA sannolikt att dra nytta av VR‑adoption, oavsett vilken headsetmodell eller typ av applikation som blir normen. Företagets halvledarprodukter används också i stor utsträckning för kryptomining och AI‑beräkningar, så dess aktiekurs kommer sannolikt också att påverkas av dessa industrier.

Som sådan är NVIDIA‑aktien en att kapitalisera på den kontinuerliga tillväxten i teknikindustrin i nya segment, särskilt AI, spel och VR. Investerare måste dock vara försiktiga, eftersom företagets stora framgångar också har lett till en mycket hög värdering jämfört med nuvarande intäkter, vilket driver börsvärdet över tröskeln på en biljon dollar.

4. Meta Platforms, Inc.

(META )

Meta, tidigare Facebook, omfattar Instagram och den nylanserade Twitter‑konkurrenten Threads. Sociala medieföretagets omprofilering till Meta var ett kalkylerat drag för att driva övergången till det så kallade ”Metaverse”. Idén är att ha en parallell värld där vi skulle tillbringa mycket av vår tid, inklusive sociala interaktioner, arbete och underhållning.

För att stödja denna ambition har Meta varit mycket aktiv tidigt i VR‑sektorn, med förvärvet av Oculus 2014, ett av de tidigaste VR‑headsetföretagen. År 2022 hade Meta sålt 17 miljoner enheter av sina Quest 2‑VR‑headset sedan lanseringen (prissatta från 299,99 $), och företaget lanserade precis ett högkvalitativt Meta Quest Pro för 1 500 $. Ett nytt Quest 3 för 499,99 $ förväntas hösten 2023.

Källa: Meta

Meta VR‑produkter har hittills drivits av nyhetseffekten och ett bra urval av VR‑spel, ofta spelade som ”partyspel” mellan vänner.

Den sociala aspekten och den övergripande adoptionen av metaverse har varit mindre framgångsrik, med utbrett skepsis kring den lägre grafikens kvalitet och frågor om människors vilja att ytterligare centralisera hela sitt online‑liv i Metas händer. Detta ledde Meta att skala ner sina metaverse‑ambitioner, med en omdirigering mot AI och dess potential att förbättra Metas kärnverksamhet inom reklam.

Trots detta bakslag är Meta fortfarande ansvarigt för att sätta VR‑headset på fler människors huvuden än nästan något annat företag. Prispunkten för deras headset är också ganska prisvärd, vilket gör det mer sannolikt att den blir massivt antagen.

Så kanske metaverse är en födslosak, åtminstone för närvarande. Men Metas position inom VR som helhet är långt ifrån över. Med fler och fler spel som lanseras i VR eller designas kring det, kan det bli ett vinnande förslag för Meta, och omvandla sociala medier‑ och reklanjätten till ett spelbolag.

(Du kan också läsa mer om potentialen för VR‑spel i vår artikel “Investing in the Future of VR: How Immersive Virtual Experiences are the Next Wave of Gaming”.)

5. QUALCOMM Incorporated

(QCOM )

Qualcomm är ett av de stora telekommunikationsföretagen som är involverade i en stor del av världens nätverk av optiska fibrer, bredbandsanslutningar, mobila antenner, datacenter och övergripande digital infrastruktur.

Företaget är också aktivt i VR/AR‑segmentet. 2018 släppte det en VR‑standard för headset‑chip som brett antogs av branschen, med den ofta uppdaterade Snapdragon‑plattformen.

Källa: Qualcomm

Idag fokuserar Qualcomm på att göra VR riktigt mobil genom en kombination av avancerade chip och 5G‑anslutning, båda områden där de excellerar. Detta fokus på mobilitet och anslutning är också vad som krävs för att erbjuda riktigt användbara förstärkta verklighetssystem (AR), som smarta glas som ger ett digitalt lager över vår syn på den verkliga världen.

Källa: Qualcomm

VR/AR är för Qualcomm bara en del av ett pussel av total anslutning, drivet av 5G och senare 6G. Företaget är också en nyckelspelare i branschen som leverantör av komponenter och i att sätta branschstandarder. Så de ser övergången till molnspel som den andra sidan av VR‑myntet och AR som den första ”killer‑appen” för 5G‑anslutning.

Som ett väl etablerat företag, som har gått igenom och överlevt dot‑com‑bubblan och kraschen och sedan blomstrat vidare, är Qualcomm ett företag för investerare som är intresserade av ryggraden i den digitala ekonomin och kan förstå detaljerna i telekommarknaden bortom den mer synliga och ”populära” delen av teknikindustrin.

6. Sony Group Corporation

(SONY )

Genom sin starka position på konsolmarknaden med PlayStation System 5‑iterationerna, har Sony också uppnått framgång på VR‑marknaden. År 2019 hade de blivit världens största säljare av VR‑system.

Källa: Sony

Men överlag förlitar sig Sonys spelsystem fortfarande mer på klassiskt spelande än VR. Detta förväntades förändras med lanseringen i början av 2023 av PSVR 2‑systemet. Tidiga data visar att PSVR 2 har sålt bra, med 600 000 enheter sålda under de första 6 veckorna efter lanseringen.

Sony verkar bestämt vilja förvandla VR från en nyfikenhet till ett mainstream‑spelarerbjudande, med över 30 spel tidigt, inklusive ledande titlar och licenser som Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, etc.

Sony som koncern är mycket bredare än PlayStation, som i sin tur är bredare än VR. Spel och tillhörande tjänster utgör den största delen av koncernens intäkter, samtidigt som de bara utgör 27 % av den totala försäljningen.

Källa: Sony

Så bör investerare i detta företag också vara medvetna om dessa andra aktiviteter och hur de kan påverka aktiekurserna.

Detta förändrar inte faktum att om VR verkligen blir framtiden för spel, så kommer Sonys dominerande position på konsolmarknaden och etablerade användare av PSVR 2 att placera dem i en fördelaktig position för att erövra stora segment av spel‑VR‑marknaden.

7. Autodesk, Inc.

(ADSK )

Autodesk är skaparen och leverantören av många professionella 3D‑program, där den mest kända förmodligen är AutoCAD. De används världen över av yrkesverksamma som ingenjörer och arkitekter för att designa industriella komponenter, byggnader och 3D‑modeller.

Eftersom de ofta är standardpraxis för sina industrier har dessa program en mycket stark ekonomisk vallgrav, där hela yrken är beroende av dem dagligen och där färdigheter i att använda dem fullt ut kan vara en karriärfördel.

Autodesk är mycket aktivt i att hålla sig i framkant av sina industriers innovationer, bland annat konceptet ”extended reality”. Detta koncept inkluderar och sammanslår AR, VR och ”mixed reality”, och behandlar dem alla i ett kontinuum av blandade digitala och verkliga upplevelser. Dessa kan användas för att designa nya saker, dela idéer och 3D‑modeller med kollegor, samt möjliggöra samarbete i realtid på delade virtuella objekt.

Källa: Autodesk

Säkert skyddat av sin starka kontroll över de industrier den verkar i, kan Autodesk utnyttja partnerskap med nästan alla nyckelaktörer inom VR/AR‑teknikutveckling, inklusive Unity, Unreal Engine och NVIDIA.

Det starka argumentet för VR/AR‑adoption av Autodesk‑kunder är att de redan är heltids‑ och erfarna användare av 3D‑modellering. Så det finns väldigt lite behov av att övertyga dem om relevansen av bättre visualiseringsverktyg för deras arbete. De arbetar också i industrier där kvalitet är avgörande och budgetarna stora, vilket gör integration av VR/AR till en trivial fråga om det kan öka produktiviteten och/eller kvaliteten.

Så, även om Autodesk inte är en ren VR‑spelare, är de ett bra val för tekniken som blir utbredd bland vissa yrken, och Autodesk kan fånga en stor del av det mervärde de skapar.

8. Unity Software Inc.

(U )

Den mest synliga delen av AR/VR är hårvaran. Men mjukvarudelen kommer att vara lika viktig för att den ska bli en blomstrande ekonomisk sektor.

Och när det gäller 3D‑ och virtuell rendering är få aktörer lika viktiga som Unity 3D. Företaget är mest aktivt på videospelsmarknaden, där de flesta stora utvecklare förlitar sig på deras system (eller en av de få konkurrenterna som den privatägda Unreal Engine) för att skapa sina spel, från 3D‑tillgångar till skript till hela miljöer. De kan sedan konvertera dem för att ”porteras” till vilken plattform som helst, som flera konsoler, PC, mobiler, etc…

Det är också en plattform för mindre utvecklare, där de kan köpa relativt billiga färdiga virtuella tillgångar att använda i sina projekt.

Unity strävar efter att bli en komplett butik för alla virtuella konstnärer, oavsett vilket projekt de arbetar med. Expansionen bortom videospel till all delvis digital media illustrerades perfekt av förvärvet av Weta Workshop, känt för VFX i Sagan om ringen‑trilogin, för 1,6 mrd $. Företaget har också utökat sina intäktsmöjligheter genom att förvärva IronSource, ett verktyg och plattform för videospel‑monetisering, för 4,4 mrd $.

Källa: Unity

Unity är särskilt aktivt inom VR, med utgåvan av deras Toolkit 2.3, som möjliggör integrerad ögon‑ och handspårning. Verktyget tillåter att enhetssimulatorer används för företagsutbildning på verktyg, såsom tillverkning eller sjukvård.

Detta gör Unity till en bra kandidat att dra nytta av den ökande efterfrågan på VFX, AI‑genererat innehåll och VR‑utbildning och vara en neutral part för utvecklare och 3D‑artister att specialisera sig i och senare portera sina skapelser till flera plattformar, oavsett vilken hårdvara som vinner VR‑kriget.

9. NuVasive, Inc.

När nya typer av videospel och potentiella Metaverses planeras för framtiden, använder vissa företag redan VR dagligen för kritiska behov.

Ett sådant företag är NuVasive. Företaget specialiserar sig på ryggkirurgi och äger flera VR‑utbildningslösningar för kirurger, några utvecklade av NuVasive, några förvärvade genom sammanslagningen med kirurgisk robotik‑ och utrustningsföretaget Globus Medical.

Detta är inte en ren VR/AR‑spel, utan en ledare inom rygg- och höftkirurgi med redan en solid adoption av VR‑utbildning bland sina kirurger. Så investerare som är försiktiga med oklara planer för att göra VR/AR mainstream och lönsamt kan föredra ett solidt och enkelt användningsfall i en nischmarknad, där virtuell utbildning ökar säkerheten i operationer utan risk för patienten.

(vi täckte NuVasive och andra AR/VR‑företag inom sjukvård i vår artikel “5 Best AR and VR Healthcare Stocks”.)

10. Kopin Corporation

(KOPN )

Kopin är en ledare inom bärbar datorhårdvara, specialiserad på ultralilla skärmar och lågströms‑ASIC:er. Hittills har deras huvudmarknader varit komponenter för smartphone‑skärmar och militära visionssystem, inklusive nattseende‑enheter och F35‑huvudmonterade skärmar.

Källa: Kopin

Militära krav på låg strömförbrukning, lätt vikt, hållbarhet och högkvalitativa mikroskärmar matchar de krav som behövs för att göra AR‑smartglasögon till verklighet. Så det är inte förvånande att Kopin var avgörande i konceptet för Google Glass Enterprise Edition 2.

Källa: Kopin

Kopin har också bidragit till händer‑fria röststyrda system för industriarbetare och 3M™ Scott™ Sight In‑Mask Thermal Imager av liknande skäl.

Kopins intäkter har hittills drivits av försvarssegmentet, som står för 60 % av de totala intäkterna. Trots detta kommer Kopins unika erfarenhet av att skapa högkvalitativa AR‑glasögon sannolikt göra dem till en främsta leverantör till alla stora teknikföretag som vill lansera ett AR‑smartglasögonsystem. Som en bonus kommer Kopin sannolikt också att dra nytta av ytterligare utgifter för att modernisera militär utrustning i samband med ökande spänningar med rivaliserande makter som Kina och Ryssland.

Jonathan är en före detta biokemist som arbetade med genetisk analys och kliniska prövningar. Han är nu en aktieanalytiker och finansskribent med fokus på innovation, marknads cykler och geopolitik i sin publikation The Eurasian Century.