Förstärkt och virtuell verklighet

Lindra depression med virtuell verklighet

mm
Lägg till Securities.io bland dina föredragna källor på Google
Information: Securities.io kan få ersättning när du använder länkar till produkter vi granskar. Det påverkar inte våra redaktionella bedömningar. Vi är inte registrerad investeringsrådgivare; detta är inte investeringsråd. Läs vår affiliateinformation.
Virtual Reality

Om vi tittar på de globala siffrorna för depression är ‘oroande’ ett ord som är för milt för att beskriva situationen. Enligt uppskattningar från Världshälsoorganisationen, en uppskattad 5 % av vuxna lider av depression världen över. 

I siffror lider nästan 280 miljoner människor världen över av depression. Alarmerande är att självmord under åren har blivit den fjärde ledande dödsorsaken bland 15‑29‑åringar, och tar mer än 700 000 liv varje år. 

Samtidigt finns ett akut och starkt behov av att behandla och lindra depression på ett effektivt sätt, men mer än 75 % av människor i låg‑ och medelinkomstländer får ingen behandling på grund av bristande investeringar i mentalvård, otillräckligt antal utbildade vårdgivare samt tabu och stigma som följer med psykiska sjukdomar. 

Även om leveransmekanismen för lindring är komplex, försöker kompetenta personer och relevanta institutioner och organisationer runt om i världen komma på innovativa och effektiva lösningar. Incorporeringen av virtuell verklighet är en sådan lösning som har revolutionerande potential i detta dystra landskap. 

Virtuell verklighet för att bekämpa depression

En nyligen genomförd studie som utforskade integrationen av VR i kampen mot depression leddes av Kim Bullock, klinisk professor i psykiatri och beteendevetenskap. Bullock är också grundare och chef för Stanfords Neurobehavioral Clinic och Virtual Reality and Immersive Technologies Program. 

Den huvudmålet med studien var att bedöma genomförbarheten och effektiviteten av att tillämpa utökad verklighetsbeteendeaktivering (XR‑BA) vid behandling av personer som lider av MDD eller Major Depressive Disorder. 

När hon förklarade varför denna teknik kan vara avgörande och effektiv för att behandla personer med MDD, sade Prof. Bullock: 

“Personer som annars kan ha hinder för att få behandling kan vara öppna för att använda denna teknik i sina egna hem.”

Studien involverade 26 deltagare diagnostiserade med Major Depressive Disorder (MDD). Den designades för att tilldela hälften av deltagarna traditionell beteendeaktivering medan den andra hälften fick ett VR‑headset. Dessa headset hjälpte dem att delta i en mängd aktiviteter, från bordtennis och minigolf till att ta rundturer i främmande städer eller delta i föreställningar. Depressionspoängen – för båda grupperna – minskade med liknande mängder. 

Studien, som väckte stort hopp, pekade på att VR kan vara ett genomförbart, icke‑underlägset och acceptabelt tillskott till traditionell beteendeaktivering. Med VR:s förmåga att ge enkel åtkomst till flera platser som annars kan vara utom räckhåll, kan dessa positiva resultat öppna nya vägar för behandling av individer med depressiva störningar. 

I Kim Bullocks egna ord: 

“Det kan minska hindren för att få mentalvårdsbehandling på flera sätt.”

Bullock gav också exempel på vilka hinder dessa patienter kan ha. Hon sade: 

“De kan vara fast i en sjukhussäng eller sakna möjlighet att delta i glädjefyllda aktiviteter eller motivationen att lämna huset.”

De tretton personer i studien som blev ombedda att delta i VR‑aktiviteter fick ett VR Meta Quest 2‑headset. Margot Paul, den kliniska assisterande professor som genomförde en liten genomförbarhetsstudie som introduktion, hade följande att säga: 

“En av de vanligaste återkopplingarna vi fick var att VR inspirerade människor att gå ut och göra saker i den verkliga världen. Dessa virtuella aktiviteter fick deras motorer att gå igång tillräckligt för att ta sig ur sängen.”

VR‑enheter har en coolhetsfaktor, vilket också kan vara effektivt för att avstigmatisera mentalvårdsbehandlingar. Det är dock inte första gången som VR har betraktats som något som kan erbjuda lindring för psykiska störningar och personer som lider av dem. 

Margot Paul, Kim Bullock och Jaremy Bailenson var involverade i en något relevant studie år 2022. Det var en genomförbar randomiserad kontrollerad studie för att se effektiviteten av virtuell verklighetsbeteendeaktivering för vuxna med major depressiv störning. 

Click here to learn all about investing in the future of VR.

VR som metod för att leverera beteendeaktivering (BA) för vuxna diagnostiserade med MDD

Denna specifika studie syftade till att undersöka effektiviteten av metoden under en global pandemi. Den jämförde standard‑ eller konventionell BA‑behandling med VR‑förstärkt BA‑behandling. 

Deltagarna som valdes för VR‑BA‑behandlingen var en del av ett 3‑veckors, 4‑sessionsprotokoll via ett VR‑headset för att slutföra sitt BA‑läxor. Ett antal parametrar spelade roll i mätning av effektivitet, inklusive avhoppsfrekvens, allvarliga biverkningar, slutförande av läxor, en anpassad telepresence‑skala, Simulator Sickness Questionnaire, Brief Agitation Measure och en anpassad Technology Acceptance Model.

Liksom den tidigare studien gav även detta test positiva resultat. Det bekräftade VR‑BA som en säker och genomförbar teknik värd vidare utforskning för behandling av MDD. Studien noterade att ‘VR‑BA‑genomförbarhet hos deltagare med MDD’ registrerade ‘höga nivåer av acceptans och tolerans.’ När man förklarade detaljerna sade resultaten att den genomsnittliga VR‑BA‑deltagarens kliniska svårighetsgrad minskade med 5,67 poäng, vilket var en ‘kliniskt meningsfull förändring i svårighetsgrad från måttlig till mild depression.’

Flera gånger kan VR‑BA framträda som ett första steg för att förbättra MDD‑deltagarnas humör och öka deras motivation. Därför uppstår frågan: Är företag som arbetar med VR‑lösningar tillräckligt utforskande? Svaret är ja! Det finns företag som dyker upp med innovativa lösningar. Med tiden kan man säga med säkerhet att fler kommer att dyka upp.

#1. Amelia by XRHealth

Amelia är en av de mest välkända VR‑lösningarna inom mentalvårdsområdet. En helhetsplattform för VR, Amelia, har vunnit förtroendet hos 2 000 terapeuter och 20 000 patienter i 70 länder. Hittills har den levererat mer än 160 000 VR‑sessioner och stoltserar med att erbjuda det mest omfattande VR‑biblioteket för mentalvårdspersonal. 

Utvecklad på ett fullt vetenskapligt sätt erbjuder Amelia omfattande VR‑programvara för mentalvårdspersonalens terapisesioner. Stödd av en rad immersiva miljöer kan dessa yrkespersoner välja miljöer med anpassningsbara inställningar som bäst passar patientens behov och förmågor. För utbildning och stöd innehåller varje VR‑prenumerationsplan manualer, webbseminarier, videor och exempelfall. 

Med Amelias VR‑exponeringsterapiprogramvara för mentalvårdspersonal kan terapeuter tillämpa olika tekniker genom att kombinera olika VR‑miljöer.

Huvudkontoret ligger i Barcelona, Katalonien, Spanien, och Amelia har haft stöd och backing från 12 investerare

Amelias senaste finansieringsrunda var i juni 2022, med ENDRA och CDTI Innvierte i ledande roller. Finansieringen gjorde det möjligt för företaget att öka sina totala medel till 7 miljoner euro för året. 

#2. Virtually Better

Basert i Decatur, Georgia, USA, erbjuder Virtually Better ett sortiment av VR‑produkter för hälsobehandlingar, fobier, substansbrukssjukdomar, posttraumatisk stressyndrom och andra avslappningsprotokoll. Företaget har en fobiesvit, beroendesvit, avslappningssvit och PTSD‑svit. 

Kliniska psykologer hjälpte till att utveckla Fobiesviten, som företaget påstår är ett toppmodernt virtuellt exponeringsterapisystem som förbättrar en rad psykiska symptom kopplade till fobier. På liknande sätt erbjuder beroendesviten 3D‑VR‑utforskbara miljöer för olika fall av substansbrukssjukdomar. 

En av de mest banbrytande lösningarna som utvecklats av företaget inkluderar Bravemind, en applikation för kliniker som specialiserar sig på behandling av PTSD eller posttraumatisk stressyndrom. 

Fördelarna med Virtually Betters lösningar lockade många ansedda akademiska institutioner att samarbeta med dem. Dessa institutioner inkluderar University of Central Florida,  University of California, Los Angeles, The University of North Carolina at Chapel Hill, och University of Georgia. På lösningsnivå erbjuder företaget både mjukvaru‑ och hårdvarulösningar. 

Det breda utbudet av lösningar som erbjuds av företag som Amelia och Virtually Better bekräftar VR:s potential för omfattande användning inom mental hälsa, inklusive depression och psykologiska rädslor. 

Click here to meet the maverick companies redefining the AR/VR frontier.

VR för mental hälsa: Hur man engagerar sig i det

Det finns dock olika åsikter om hur dessa VR‑lösningar bör användas. Enligt Daniel Freeman, klinisk psykolog vid University of Oxford, fungerar VR bättre som ett stöd för terapeuter snarare än en fristående behandling. 

Freeman har själv arbetat med att förespråka sin antagelse genom att bygga högkvalitativa, automatiserade VR‑terapier som innehåller datorgenererade avatar‑guider. Dessa avatarer säkerställer att en verklig terapeut inte behöver vara närvarande hela tiden. 

Den första terapilösningen som Freeman byggde kom att bli känd som gameChange. Programmet syftade till att behandla agorafobi, rädslan för att gå in i utrymmen där det kan vara svårt att fly. Kursen var utformad för en varaktighet på sex veckor. 

Under dessa sex veckor mötte deltagarna ungefär sex gånger en virtuell coach i sina head‑mounted displays. Coachen guidade deltagarna genom vardagliga situationer som kunde upplevas som skrämmande att navigera. 

Denna studie eller test var enligt rapporter den största hittills där VR användes för att behandla ett mentalt hälsotillstånd. Resultaten var positiva. Forskare noterade en minskning av ångest som ett resultat av deras metod. Dessutom, när det gäller specifik agorafobi, visade sig VR‑baserad terapi vara effektiv. 

En annan expert som har arbetat mycket med VR‑baserad terapi var Albert Rizzo, chef för medicinsk virtuell verklighet vid University of Southern California’s Institute for Creative Technologies. Rizzos arbete var viktigt eftersom han betraktade scenariot från den andra änden av spektrumet. Han byggde inte avatarer som skulle fungera som terapeuter. Tvärtom, han designade virtuella patienter för kliniker för att ha träning. 

Utan tvekan har VR‑behandlingar varit till hjälp för patienter. Anne Lord Bailey, medledare för Veterans Health Administration’s Extended Reality Network, påstod att hon mottagit dagliga e‑mail från potentiella patienter som begärde VR‑behandling. Sådana behandlingar fungerade specifikt inom området för posttraumatisk stressyndrom. 

År 2022 hade VA Medical Center i Asheville, North Carolina, mer än 60 VR‑headsets, som distribuerades för att behandla ångest, substansbrukssjukdomar och en rad medicinska tillstånd. 

Det finns dock vissa bekymmer som behöver lösas för att VR ska kunna behandla depression mer inkluderande. VR – för patienter i utvecklings- eller låginkomstländer – måste bli mer prisvärd. 

VR‑baserade lösningar måste också bli etiskt perfekta för bred antagning och användning. På lång sikt kan normer och praxis kring delning av personuppgifter bli en oro. 

Att förbereda det på teoretisk nivå och göra det lämpligt för mångsidiga praktiska tillämpningar är två olika saker. Att skapa virtuella scenarier som replikerar och efterliknar verkliga problem kan inte göras enbart av en medicinsk professionell. Det kräver betydande investeringar i teknik och stöd av datortekniker som är väl insatta i VR:s nyanser. Eftersom det rör sig om ett så känsligt område som mental hälsa, kan det inte implementeras utan robust testning och inspektion. 

Forskare måste först validera sina scenarier med en provgrupp av patienter och sedan publicera deras effektivitet och reproducerbarhet i peer‑review‑tidningar. Endast då blir dessa terapier säkert effektiva. 

Enligt klinisk psykolog Barbara Rothbaum, även om det har gått 30 år sedan hon demonstrerade att VR kunde användas för att minska rädsla för höjder, “finns det vissa hinder.” 

Som med varje vetenskaplig utveckling kommer det att ta mer och mer tid att finjustera dessa lösningar. Men på den positiva sidan har VR redan etablerats som en trovärdig metod för att lindra depression. Och inte bara depression, dess implementering kan vara hjälpsam för många fler områden, inklusive ångeststörningar, beroende, smärta, ADHD, autism, Alzheimers sjukdom, traumatisk hjärnskada, stroke, etc. 

Click here for the best AR and VR healthcare stocks.

Gaurav började handla med kryptovalutor 2017 och har sedan dess blivit förälskad i kryptorummet. Hans intresse för allt som rör kryptovalutor förvandlade honom till en skribent som specialiserar sig på kryptovalutor och blockchain. Snart fann han sig själv arbeta med kryptoföretag och mediekanaler. Han är också en stor Batman-entusiast.