AR/VR
의식을 프로그래밍 가능하게 만들기 위한 경쟁

컴퓨터는 수십 년 동안 정보를 제시하는 능력을 향상시켜 왔습니다. 다음 단계는 그 정보가 인식되고, 느껴지며, 기억되는 방식을 변화시키는 것일 수 있습니다.
새로운 연구가 International Journal of Human-Computer Studies1에 발표되었으며, 저자들이 디지털 유도 변성 의식 상태(DIAL)라고 부르는 방식을 통해 이 가능성을 탐구합니다. 이 신흥 분야는 화학적 방법이 아닌 디지털 방식을 통해 사람의 인식이나 정신 상태에 영향을 줄 수 있는 기술들을 포함합니다.
가능성은 기존의 화면을 넘어 확장됩니다. 가상 현실, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 신경 자극, 바이오피드백, 그리고 적응형 소프트웨어는 궁극적으로 의식을 인터페이스 자체의 일부로 만들 수 있습니다. 단순히 콘텐츠를 선택하는 대신, 사용자는 감정 반응, 시간 인식, 정체성 감각, 혹은 정보를 흡수하는 능력을 조절할 수 있습니다.
그 미래는 아직 대부분 추측에 불과합니다. 그러나 이를 향해 나아가는 데 필요한 개별 기술들은 이미 개발 중이며, 의료, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션, 교육, 업무 생산성 등 다양한 분야에서 잠재적 시장을 창출하고 있습니다.
신흥 기술 연구에 과학 소설 활용
연구자들은 디지털 기술이 의식을 변화시키는 25편의 과학 소설을 조사했습니다. 이는 특정 장치가 작동하는지를 평가하는 실험이 아니라, 허구의 사회가 이러한 시스템을 어떻게 사용하고, 상업화하며, 수용하고, 악용할지를 상상하는지를 구조적으로 분석한 것입니다.
이 맥락에서 과학 소설은 가치가 있습니다. 실험실 연구는 보통 기술을 제한된 환경에서 평가하기 때문입니다. 예를 들어 임상 연구는 가상 현실이 불안을 감소시키는지를 판단할 수 있지만, 유사한 시스템이 소비자 엔터테인먼트, 직장 요구 사항, 혹은 정치적 설득 수단이 될 경우 어떤 일이 일어날지는 밝히지 못합니다.
소설은 미성숙한 기술을 보다 완전한 사회에 배치할 수 있습니다. 이를 통해 연구자들은 필요한 하드웨어가 존재하기 전에 비즈니스 모델, 사회 규범, 의도치 않은 결과, 권력 불균형 등을 고려할 수 있습니다.
연구는 이러한 상상된 기술들을 두 가지 질문을 중심으로 정리했습니다. 첫째, 경험이 사용자 내부에서 발생하는가, 아니면 외부 출처에서 오는가? 둘째, 그 목적이 탐색인지 소통인지? 탐색은 인지적 사용과 정서적 사용으로 further 구분되며, 소통은 일방향과 양방향 상호작용으로 나뉩니다.
| 상호작용 유형 | 맥락 | 주요 기능 |
|---|---|---|
| 자기조절 | 내부 | 감정, 반응 또는 기억을 관리 |
| 발달 | 내부 | 지식, 인지 또는 능력 향상 |
| 흡수 | 외부 | 외부에서 만든 감정 경험을 내면화 |
| 깨달음 | 외부 | 외부 지식이나 관점을 내면화 |
| 내부소통 | 내부 | 자아의 다양한 측면 간에 정보를 전송 |
| 통합 | 내부 | 자아의 다양한 측면 간 대화를 가능하게 함 |
| 전송 | 외부 | 경험이나 정보를 다른 존재에게 전송 |
| 교환 | 외부 | 경험이나 정보를 양방향으로 교환 가능하게 함 |
디지털 콘텐츠에서 디지털 정신 상태로
오늘날 소프트웨어는 주로 사람들의 시각이나 청각을 변화시킵니다. DIAL 시스템은 사용자의 정신 상태를 경험의 조정 가능한 요소로 만들어 한 단계 더 나아갑니다.
이 개념의 초기 버전은 이미 제한된 형태로 존재합니다. VR 노출 치료는 환자를 두려움과의 관계를 변화시키도록 설계된 제어된 환경에 배치할 수 있습니다. 바이오피드백 애플리케이션은 심박수, 호흡 및 기타 생리적 신호에 반응합니다. 신경 자극은 목표 뇌 네트워크 내 활동에 영향을 줄 수 있습니다. 뇌-컴퓨터 인터페이스는 생물학적 신호를 외부 장치에 대한 명령으로 변환합니다.
이러한 기술 중 어느 것도 현재 과학 소설에 묘사된 기억, 감정 또는 정체성에 대한 정밀한 제어를 제공하지 못합니다. 가장 진보된 brain-computer interfaces조차도 주로 심각한 신체 장애를 가진 사람들의 의사소통 및 컴퓨터 접근을 복구하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
그럼에도 불구하고 개발 방향은 중요합니다. 인터페이스는 점점 더 몰입감 있게, 생물학적 신호에 더 민감하게, 그리고 사용자와 더 긴밀히 통합되고 있습니다. 이러한 기능들이 결합되면 디지털 시스템은 단순히 미디어를 전달하는 것이 아니라 경험을 형성하기 시작할 수 있습니다.
이는 몇 가지 상업적으로 중요한 응용 분야를 만들 수 있습니다:
- 환자의 감정 및 생리적 반응에 맞춘 치료 환경
- 인지 부하에 따라 난이도와 감각 입력을 조정하는 훈련 시스템
- 프로그래밍 가능한 기분과 인식을 중심으로 한 엔터테인먼트
- 보다 풍부한 감정 또는 감각적 맥락을 전달하는 커뮤니케이션 플랫폼
상업적 돌파구는 단일 의식 변형 기계에서 나오지 않을 수도 있습니다. 공간 컴퓨팅, 바이오센서, 신경 인터페이스, 인공지능, 디지털 치료제 등 별개의 시장이 점차 겹치면서 점진적으로 나타날 수 있습니다.
시간과 주의가 제품이 될 수 있는 이유
연구에서 가장 강력한 주제 중 하나는 시간 및 인지 자본에 관한 것입니다. 공상과학 소설은 기술이 주관적인 시간 흐름을 바꾸어 사용자가 훨씬 짧은 기간에 몇 시간에 달하는 사고나 훈련을 경험하도록 하는 모습을 자주 묘사합니다.
극단적인 버전은 아직 상상에 머물지만, 경제적 논리는 익숙합니다. 생산성 소프트웨어는 이미 작업 수행에 필요한 시간을 줄이기 위해 경쟁하고 있습니다. 생성형 AI는 연구와 콘텐츠 제작을 압축합니다. 시뮬레이션은 물리적 훈련 비용을 감소시킵니다. 몰입형 시스템은 작업이 진행되는 동안 사용자의 상태를 최적화함으로써 이 논리를 확장할 수 있습니다.
훈련 환경은 산만함을 줄이고 스트레스를 조절하며 학습자의 성과 변화에 따라 감각 강도를 조정할 수 있습니다. 의료 분야에서는 유사한 기술이 환자가 고통스러운 시술을 견디거나 통제된 조건에서 외상 기억에 직면하도록 도울 수 있습니다. 엔터테인먼트에서는 플랫폼이 자극을 개인화해 주의를 유지하거나 감정적 영향을 강화할 수 있습니다.
위험은 인지 최적화가 또 다른 직장 내 기대가 될 수 있다는 점입니다. 정신적 부담을 줄이는 도구가 결국 생산성 향상을 위한 필수 조건이 될 수도 있습니다. 고용주가 주의를 조절하거나 피로를 억제하고 훈련 속도를 가속화할 수 있다면, 지원과 강요 사이의 경계는 유지하기 어려워집니다.
이것이 논문이 하드웨어 예측을 넘어서는 지점입니다. 논문은 누가 변형된 상태를 통제하고, 누가 그 혜택을 받으며, 사용자가 이를 의미 있게 거부할 수 있는지에 대해 질문합니다.
프로그래밍 가능한 감정의 가치와 위험
연구는 또한 슬픔, 불안, 매력, 쾌감 및 외상 기억을 관리하는 시스템을 검토합니다. 일부 허구 기술은 고통스러운 경험의 감정적 힘을 감소시키면서도 근본적인 기억은 그대로 유지합니다. 다른 기술은 완전히 새로운 선호도나 감정적 애착을 만들어냅니다.
원치 않는 반응을 조절하도록 돕는 것과 그 사람의 동기를 재작성하는 것 사이에는 큰 차이가 있습니다. 그러나 충분히 강력한 플랫폼은 두 가지를 모두 수행할 가능성이 있습니다.
이는 특이한 안전 문제를 야기합니다. 전통적인 인터페이스는 알림, 추천 알고리즘, 설득 디자인을 통해 행동을 조작할 수 있습니다. DIAL 인터페이스는 의사결정이 이루어지는 감정적 조건을 변화시켜 그 영향을 보다 직접적으로 만들 수 있습니다.
광고가 명백한 예시입니다. 사용자가 불안, 외로움, 흥분, 혹은 높은 설득성을 보일 때를 파악하는 플랫폼은 가장 설득력 있는 순간에 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 동일한 플랫폼이 몰입형 미디어, 바이오피드백 또는 자극을 통해 그 상태를 직접 조절한다면, 측정과 조작이 하나의 폐쇄 루프에 포함됩니다.
동일한 우려는 정치 메시징, 도박, 강박적 엔터테인먼트에도 적용됩니다. 연구는 욕구를 주입하거나 의심을 억제할 수 있는 시스템을 상상합니다. 현재 기술은 이러한 기능을 신뢰성 있게 수행하지 못하지만, 알고리즘 기반 타깃팅은 이미 기업이 감정 행동을 예측하고 영향을 미치는 데 얼마나 큰 가치를 두는지를 보여줍니다.
정체성이 기술 거버넌스 문제가 될 수 있음
가장 심오한 DIAL 응용 분야는 생산성이 아니라 정체성과 관련됩니다. 분석된 소설들은 기억 수정, 인공 인격, 시뮬레이션된 몸, 디지털 전송 경험, 그리고 자아의 일부를 분리하거나 합치는 시스템을 묘사합니다.
현재 brain chip development은 이러한 능력과는 거리가 멉니다. 최근 임상 진전은 실용적인 기능 회복에 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들어 2025년에 FDA는 Neuralink의 언어 복원 시스템에 획기적 장치(Breakthrough Device) 지정을 부여했으며, 이는 현재 시장이 향상 시나리오보다 의료적 초점에 있음을 반영합니다.
그럼에도 기존 개인 데이터에 대한 프라이버시 규칙은 신경 및 감정 정보에는 충분하지 않을 수 있습니다. 비밀번호는 침해 후에 변경할 수 있지만, 누군가의 비자발적 반응, 개인적인 말투, 혹은 신경 활동 기록은 대체할 수 없는 특성을 드러낼 수 있습니다.
미래 규제는 따라서 정신적 자율성, 사전 동의, 감정 프로파일링, 그리고 인지적으로 변형되지 않을 권리를 다루어야 할 것입니다. 이러한 문제는 장치가 고용주, 보험사, 학교, 의료 제공자 또는 정부에 의해 사용될 때 특히 중요해질 수 있습니다.
다음 인간-컴퓨터 인터페이스에 대한 투자
투자자들은 아직 프로그래머블 의식 분야의 순수 플레이 리더를 구매할 수 없습니다. 많은 유명 뇌-인터페이스 기업이 여전히 비상장 상태이며, 이 분야에서 가장 야심찬 응용 프로그램은 아직 실험 단계에 있습니다.
Meta Platforms (META ) Meta는 보다 실용적인 연결 방식을 제공합니다. Reality Labs를 통해 Meta는 몰입형 헤드셋, 증강현실 시스템, AI 안경, 아바타 및 사람들이 컴퓨터를 제어하는 새로운 방식을 개발하고 있습니다.
회사의 Meta Neural Band는 인터페이스가 신체에 더 가까워지고 있음을 보여줍니다. 이 손목 밴드는 표면 근전도를 사용해 근육 활동을 해석하고 미세한 손 움직임을 디지털 명령으로 변환합니다. 생각을 읽거나 의식을 바꾸지는 않지만 인간 의도와 기계 반응 사이의 거리를 줄입니다.
Meta Quest, AI 기반 안경, 공간 컴퓨팅 및 맞춤형 소프트웨어와 결합된 이 연구는 Meta에게 보다 적응적이고 심리적으로 몰입감 있는 경험을 지원할 수 있는 여러 계층에 대한 노출을 제공합니다. 그러나 이 기회는 막대한 비용, 불확실한 소비자 수용, 심각한 프라이버시 우려와 균형을 이룹니다. Reality Labs는 시장이 도래했음을 증명하기보다는 장기 투자 대상으로 남아 있습니다.
META 가격 차트
프로그래머블 의식은 아직 방향일 뿐, 제품이 아니다
이 논문의 프레임워크는 인간-컴퓨터 상호작용이 나아갈 수 있는 방향을 조기에 제시하는 데 가장 유용합니다. 기억을 다운로드하거나 주관적 시간을 늘리거나 감정을 정확히 재작성할 수 있다는 것을 입증하지는 않습니다. 그 결과는 해석적이며 주로 서구 남성 작가들의 영어권 SF 작품에서 추출된 표본에 의해 형성되었습니다.
하지만 근본적인 질문은 이미 관련성이 있습니다. 디지털 시스템은 사용자를 더 많이 인식하면서 사용자가 보는 것, 듣는 것, 경험하는 것을 더 크게 제어하게 되고 있습니다. 신경 인터페이스, 바이오센서, 인공지능 및 몰입형 디스플레이가 사람과 플랫폼 사이의 경계를 좁히고 있습니다.
투자 기회는 처음에 접근성, 치료, 교육 및 공간 컴퓨팅과 같은 실용적인 응용 분야에서 나타날 것입니다. 더 큰 과제는 인간 경험을 향상시키는 도구가 조용히 그것을 규정하는 시스템으로 전락하지 않도록 방지하는 것입니다. 의식이 인터페이스의 일부가 된다면 사용자 보호는 데이터 프라이버시에서 멈출 수 없으며, 인식, 감정 및 정체성에 대한 통제까지 포함해야 합니다.
References:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). 의식의 미래 설계: 구성 요소 프레임워크와 추측적 함의. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












