Realitas tertambah dan virtual
Perlombaan Membuat Kesadaran Dapat Diprogramkan

Komputer telah menghabiskan puluhan tahun menjadi lebih baik dalam menyajikan informasi. Batas baru berikutnya mungkin melibatkan perubahan cara informasi tersebut dipersepsikan, dirasakan, dan diingat.
Sebuah studi baru yang dipublikasikan di International Journal of Human-Computer Studies1 mengeksplorasi kemungkinan ini melalui apa yang disebut penulisnya sebagai keadaan kesadaran yang berubah secara digital, atau DIAL. Bidang yang sedang berkembang ini mencakup teknologi yang mampu memengaruhi persepsi atau keadaan mental seseorang melalui cara digital, bukan kimia.
Kemungkinan tersebut melampaui layar konvensional. Realitas virtual, antarmuka otak-komputer, stimulasi saraf, biofeedback, dan perangkat lunak adaptif pada akhirnya dapat menjadikan kesadaran sebagai bagian dari antarmuka itu sendiri. Alih-alih hanya memilih konten, pengguna dapat menyesuaikan respons emosional, persepsi waktu, rasa identitas, atau kemampuan menyerap informasi.
Masa depan itu masih sebagian besar spekulatif. Namun, teknologi‑teknologi individual yang diperlukan untuk mencapainya sudah berkembang, menciptakan pasar potensial di bidang kesehatan, hiburan, komunikasi, pendidikan, dan produktivitas tempat kerja.
Menggunakan Fiksi Ilmiah untuk Mempelajari Teknologi yang Berkembang
Para peneliti meneliti 25 novel fiksi ilmiah di mana teknologi digital mengubah kesadaran. Ini bukan eksperimen yang mengevaluasi apakah suatu perangkat tertentu berfungsi. Ini merupakan analisis terstruktur tentang bagaimana masyarakat fiksi membayangkan sistem‑sistem ini digunakan, dikomersialkan, diterima, dan disalahgunakan.
Fiksi ilmiah berharga dalam konteks ini karena penelitian laboratorium biasanya mengevaluasi teknologi dalam setting yang sempit. Sebuah studi klinis mungkin menentukan apakah realitas virtual mengurangi kecemasan, misalnya, tanpa mengungkapkan apa yang dapat terjadi jika sistem serupa menjadi hiburan konsumen, persyaratan tempat kerja, atau instrumen persuasi politik.
Fiksi dapat menempatkan teknologi yang belum matang ke dalam masyarakat yang lebih lengkap. Hal ini memungkinkan peneliti mempertimbangkan model bisnis, norma sosial, konsekuensi tak terduga, dan ketidakseimbangan kekuasaan sebelum perangkat keras yang diperlukan ada.
Studi ini mengorganisir teknologi yang dibayangkan tersebut berdasarkan dua pertanyaan. Pertama, apakah pengalaman berasal dari dalam pengguna atau datang dari sumber eksternal? Kedua, apakah tujuannya eksplorasi atau komunikasi? Eksplorasi selanjutnya dibagi menjadi penggunaan kognitif dan afektif, sementara komunikasi dibagi menjadi interaksi satu arah dan dua arah.
| Jenis Interaksi | Konteks | Fungsi Utama |
|---|---|---|
| Pengaturan Diri | Internal | Mengelola emosi, reaksi, atau ingatan |
| Pengembangan | Internal | Meningkatkan pengetahuan, kognisi, atau kemampuan |
| Penyerapan | Eksternal | Menginternalisasi pengalaman emosional yang diciptakan secara eksternal |
| Pencerahan | Eksternal | Menginternalisasi pengetahuan atau perspektif eksternal |
| Intrakomunikasi | Internal | Mengirim informasi antar aspek diri |
| Integrasi | Internal | Memungkinkan dialog antar aspek diri |
| Transmisi | Eksternal | Mengirim pengalaman atau informasi ke entitas lain |
| Pertukaran | Eksternal | Memungkinkan pertukaran dua arah pengalaman atau informasi |
Dari Konten Digital ke Keadaan Mental Digital
Saat ini, perangkat lunak biasanya mengubah apa yang dilihat atau didengar orang. Sistem DIAL akan melangkah lebih jauh dengan menjadikan keadaan mental pengguna sebagai komponen yang dapat disesuaikan dalam pengalaman.
Versi awal konsep ini sudah ada dalam bentuk terbatas. Terapi paparan VR dapat menempatkan pasien dalam lingkungan terkontrol yang dirancang untuk mengubah hubungan mereka dengan rasa takut. Aplikasi biofeedback merespons detak jantung, pernapasan, dan sinyal fisiologis lainnya. Stimulasi saraf dapat memengaruhi aktivitas dalam jaringan otak yang ditargetkan. Antarmuka otak-komputer menerjemahkan sinyal biologis menjadi perintah untuk perangkat eksternal.
Tidak ada teknologi ini saat ini yang memberikan kontrol presisi atas memori, emosi, atau identitas seperti yang digambarkan dalam fiksi ilmiah. Bahkan antarmuka otak-komputer yang paling canggih masih berfokus terutama pada pemulihan komunikasi dan akses komputer bagi orang dengan gangguan fisik yang parah.
Arah pengembangan tetap signifikan. Antarmuka menjadi lebih imersif, lebih responsif terhadap sinyal biologis, dan lebih terintegrasi dengan pengguna. Seiring kemampuan tersebut bersatu, sistem digital mungkin mulai membentuk pengalaman alih-alih sekadar menyajikan media.
Ini dapat menghasilkan beberapa aplikasi yang penting secara komersial:
- Lingkungan terapeutik yang disesuaikan dengan respons emosional dan fisiologis pasien
- Sistem pelatihan yang menyesuaikan tingkat kesulitan dan rangsangan sensorik dengan beban kognitif
- Hiburan yang dibangun di sekitar suasana hati dan persepsi yang dapat diprogram
- Platform komunikasi yang mentransmisikan konteks emosional atau sensorik yang lebih kaya
Terobosan komersial mungkin tidak datang dari satu mesin yang mengubah kesadaran. Itu dapat muncul secara bertahap ketika pasar-pasar terpisah dalam komputasi spasial, biosensor, antarmuka neural, kecerdasan buatan, dan terapi digital mulai tumpang tindih.
Mengapa Waktu dan Perhatian Dapat Menjadi Produk
Salah satu tema terkuat dalam studi ini menyangkut modal temporal dan kognitif. Fiksi ilmiah sering menggambarkan teknologi yang mengubah persepsi subjektif terhadap waktu, memungkinkan pengguna merasakan jam-jam pemikiran atau pelatihan dalam periode yang jauh lebih singkat.
Versi ekstrem tetap bersifat imajiner, tetapi logika ekonominya familiar. Perangkat lunak produktivitas sudah bersaing untuk mengurangi waktu yang diperlukan menyelesaikan suatu tugas. AI generatif mempercepat riset dan produksi konten. Simulasi mengurangi biaya pelatihan fisik. Sistem imersif dapat memperluas logika itu dengan mengoptimalkan keadaan pengguna saat pekerjaan berlangsung.
Lingkungan pelatihan dapat mengurangi gangguan, mengatur stres, dan menyesuaikan intensitas sensorik seiring perubahan kinerja pembelajar. Dalam bidang kedokteran, teknik serupa dapat membantu pasien menahan prosedur yang menyakitkan atau menghadapi ingatan traumatis dalam kondisi terkontrol. Dalam hiburan, platform dapat mempersonalisasi rangsangan untuk mempertahankan perhatian atau memperkuat dampak emosional.
Risikonya adalah optimasi kognitif menjadi ekspektasi kerja lain. Alat yang dirancang untuk mengurangi beban mental akhirnya dapat diwajibkan untuk meningkatkan output. Jika pemberi kerja dapat memodifikasi perhatian, menekan kelelahan, atau mempercepat pelatihan, batas antara bantuan dan paksaan menjadi sulit dipertahankan.
Di sinilah makalah ini melampaui prediksi perangkat keras. Ia menanyakan siapa yang mengendalikan keadaan yang diubah, siapa yang mendapat manfaat darinya, dan apakah pengguna dapat secara bermakna menolak hal tersebut.
Nilai dan Bahaya Emosi yang Dapat Diprogram
Studi ini juga meneliti sistem yang mengelola kesedihan, kecemasan, ketertarikan, kesenangan, dan ingatan traumatis. Beberapa teknologi fiksi mengurangi kekuatan emosional pengalaman menyakitkan sambil mempertahankan ingatan dasarnya. Lainnya menciptakan preferensi atau ikatan emosional yang sepenuhnya baru.
Ada perbedaan besar antara membantu seseorang mengatur respons yang tidak diinginkan dan menulis ulang motivasinya. Namun platform yang cukup kuat berpotensi melakukan keduanya.
Hal ini menimbulkan masalah keamanan yang tidak biasa. Antarmuka tradisional dapat memanipulasi perilaku melalui notifikasi, algoritma rekomendasi, dan desain persuasif. Antarmuka DIAL dapat membuat pengaruh itu lebih langsung dengan mengubah kondisi emosional saat keputusan dibuat.
Periklanan memberikan contoh yang jelas. Platform yang mengetahui kapan pengguna merasa cemas, kesepian, bersemangat, atau sangat mudah dipengaruhi dapat menyajikan konten pada saat paling persuasif. Jika platform yang sama dapat memengaruhi keadaan tersebut melalui media imersif, biofeedback, atau stimulasi, pengukuran dan manipulasi menjadi bagian dari satu loop tertutup.
Kekhawatiran yang sama berlaku untuk pesan politik, perjudian, dan hiburan yang bersifat kompulsif. Studi ini membayangkan sistem yang mampu menanamkan keinginan atau menekan keraguan. Teknologi saat ini belum dapat melakukan hal tersebut secara andal, namun penargetan algoritmik sudah menunjukkan nilai yang diberikan perusahaan pada prediksi dan pengaruh perilaku emosional.
Identitas Mungkin Menjadi Isu Tata Kelola Teknologi
Aplikasi DIAL yang paling mendalam melibatkan identitas daripada produktivitas. Novel yang dianalisis menggambarkan modifikasi memori, kepribadian buatan, tubuh simulasi, pengalaman yang dipindahkan secara digital, dan sistem yang membagi atau menggabungkan aspek diri.
Saat ini pengembangan chip otak masih jauh dari kemampuan semacam itu. Kemajuan klinis terbaru justru terfokus pada pemulihan fungsi praktis. Pada tahun 2025, misalnya, FDA memberikan penunjukan Breakthrough Device kepada sistem pemulihan bicara Neuralink, mencerminkan fokus medis pasar saat ini daripada skenario peningkatan yang dibayangkan dalam fiksi.
Namun, aturan privasi yang dirancang untuk data pribadi konvensional mungkin tidak memadai untuk informasi neural dan emosional. Kata sandi dapat diubah setelah pelanggaran. Catatan tentang reaksi involunter seseorang, pola bicara pribadi, atau aktivitas neural dapat mengungkap karakteristik yang tidak dapat diganti.
Regulasi di masa depan mungkin perlu mengatasi otonomi mental, persetujuan yang diinformasikan, profil emosional, dan hak untuk tetap tidak dimodifikasi secara kognitif. Isu-isu ini dapat menjadi sangat penting ketika perangkat digunakan oleh pemberi kerja, perusahaan asuransi, sekolah, penyedia layanan kesehatan, atau pemerintah.
Berinvestasi pada Antarmuka Manusia-Komputer Berikutnya
Investor belum dapat membeli pemimpin murni dalam kesadaran yang dapat diprogram. Banyak perusahaan antarmuka otak terkemuka masih dimiliki secara pribadi, sementara aplikasi paling ambisius di bidang ini masih bersifat eksperimental.
Meta Platforms (META ) menawarkan koneksi yang lebih praktis ke teknologi pendukung. Melalui Reality Labs, Meta mengembangkan headset imersif, sistem realitas tertambah, kacamata AI, avatar, dan cara baru bagi orang untuk mengendalikan komputer.
Produk Meta Neural Band menunjukkan bagaimana antarmuka semakin mendekati tubuh. Gelang pergelangan tangan ini menggunakan elektromiografi permukaan untuk menafsirkan aktivitas otot dan mengubah gerakan tangan halus menjadi perintah digital. Ia tidak membaca pikiran atau mengubah kesadaran, tetapi memperpendek jarak antara niat manusia dan respons mesin.
Dikombinasikan dengan Meta Quest, kacamata bertenaga AI, komputasi spasial, dan perangkat lunak yang dipersonalisasi, riset ini memberi Meta eksposur pada beberapa lapisan yang dapat mendukung pengalaman yang lebih adaptif dan imersif secara psikologis. Peluang ini diimbangi oleh biaya yang signifikan, ketidakpastian adopsi konsumen, dan kekhawatiran privasi yang serius. Reality Labs tetap menjadi investasi jangka panjang daripada bukti bahwa pasar untuk sistem DIAL telah tiba.
META Grafik Harga
Kesadaran yang Dapat Diprogram Masih Sebuah Arah, Bukan Produk
Kerangka kerja makalah ini paling berguna sebagai peta awal tentang ke mana interaksi manusia-komputer dapat berkembang. Ia tidak menunjukkan bahwa ingatan dapat diunduh, waktu subjektif dapat diperpanjang, atau emosi dapat ditulis ulang secara presisi. Temuannya bersifat interpretatif dan dipengaruhi oleh sampel fiksi ilmiah yang sebagian besar diambil dari karya berbahasa Inggris oleh penulis pria Barat.
Namun, pertanyaan mendasar sudah relevan. Sistem digital belajar untuk lebih memahami pengguna sambil memperoleh kontrol yang lebih besar atas apa yang dilihat, didengar, dan dialami pengguna. Antarmuka saraf, biosensor, kecerdasan buatan, dan tampilan imersif semakin mempersempit jarak antara orang dan platform.
Peluang investasi pada awalnya akan muncul dalam aplikasi praktis seperti aksesibilitas, terapi, pelatihan, dan komputasi spasial. Tantangan yang lebih besar adalah mencegah alat yang meningkatkan pengalaman manusia menjadi sistem yang diam-diam mengaturnya. Jika kesadaran menjadi bagian dari antarmuka, perlindungan pengguna tidak lagi dapat berhenti pada privasi data. Ia juga harus mencakup kontrol atas persepsi, emosi, dan identitas.
Referensi:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Merancang masa depan kesadaran: Kerangka komponen dan implikasi spekulatif. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












