Ajatusjohtajat

Tulevaisuuden näkymät Play-To-Earn -peleille – Ajatusjohtajat

mm
Lisää Securities.io suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Pay-to-earn -pelisektorin menestys, jota johtaa Axie Infinity, on saanut viime aikoina potkut $600 miljoonan Ronin-sillan hakkeroinnin myötä. Ennen tätä uutista play-to-earn -pelit uhkasivat ottaa osansa monimiljardisesta videopelimarkkinasta antamalla käyttäjille mahdollisuuden ansaita rahaa suorittamalla pelitavoitteita. Tällaisiin projekteihin tehtyjen investointien määrä on kasvanut dramaattisesti tänä vuonna. Aiemmin tänä vuonna raportoimme, että Solana Ventures, FTX ja Lightspeed ilmoittivat äskettäin $100 miljoonan yhteisen GameFi-rahaston perustamisesta, jonka jälkeen FTX lanseerasi oman $2 miljardin rahaston. Web3‑riskipääomasijoittajat BITKRAFT ja Galaxy Interactive ilmoittivat kumpikin yli $400 miljoonan investointirahastoista, jotka on suunnattu alalle. Samaan aikaan teknologiayritys Microsoftin $69 miljardin osto Activision Blizzardista, Call of Duty‑ ja World of Warcraft -julkaisijasta, oli suurin pelialan yritysostokauppa historiassa. Ja erään asiantuntijan mukaan yli kuusi kymmenestä pelaajasta haluaa mahdollisuuden vaihtaa virtuaaliset omaisuutensa valuuttaan, jota voitaisiin käyttää eri alustoilla.

Lähde: ‘7 business models for web3 games,’ Sophia Weng, Medium

Onko Axie Infinityn markkinajohtava menestys (bruttotulo $781,6 miljoonaa vuoden 2021 kolmannella neljänneksellä ja sen tokenin hintahuippu $155 vuoden 2021 lopussa) nyt uhattuna hakkeroinnin jälkeen? Todellisuudessa sen käyttäjäaktiivisuus (mitattuna päivittäisinä aktiivisina käyttäjinä: DAU:t) oli jo laskussa 40 % huippulukemastaan viime marraskuussa. Yhdessä nämä kysymykset herättävät, onko hype tästä nousevasta sektorista liioiteltua? Tarkastellaan joitakin BITKRAFTin tunnistamia keskeisiä käyttöönoton esteitä. Näihin kuuluvat Ethereumin tarjoama hidas nopeus, jota suurin osa kryptopelisovelluksista käyttää, sekä NFT:iden ostamisen korkeat kustannukset Ethereumin suurten kaasukulujen takia, puhumattakaan sen ympäristövaikutuksista. Mutta ehkä vielä merkittävämpi kasvun näkökulmasta on se, että vain harvat suuret pelinkehittäjät ovat astuneet tähän tilaan. Keskeinen este on itse innovatiivisen pelimallin play-to-earn -luonne: “On vaikea myydä siirtymistä malliin, jossa 100 % pelin talousmyynnistä menee kehittäjille, malliin, jossa paljon suurempi osa transaktiomäärästä ansaitaan pelaajayhteisön kautta.” Toisin sanoen kehittäjillä on vähemmän hallintaa pelin talouksiin hajautetussa ekosysteemissä, jossa yhteisön omistus on sisäänrakennettu.

Rasa Petuch, Block Gamesin kasvunjohtaja, jonka toimipaikka on West Palm Beach, Florida, kertoi BigONE‑haastattelussa uskovansa, että peruseste play-to-earn -pelien nykytilanteessa on muistaa, että kyse on ensisijaisesti pelaamisesta. Hän totesi, että play-to-earn -pelialan kasvaakseen tarvitaan tavallisten pelaajien virtausta, sillä tällä hetkellä käyttäjät osallistuvat pääasiassa ansaitakseen sen sijaan, että pelaisivat, ja kehittäjät keskittyvät pieniin peleihin, joissa painopiste on tokenomiikassa eikä itse pelissä. “Perinteiset pelaajat eivät ole vielä täällä”, koska esimerkiksi pelejä ei ole vielä “ja monet perinteiset pelaajat ovat skeptisiä eivätkä oikeastaan ole kryptovetoisia”, Petuch sanoi.

Hän lisäsi, että hänen mielestään play-to-earn -pelit muuttuisivat merkittävästi, kun alalla olisi todella laadukkaita ja hauskoja pelejä. “Se oli yksi ajatus, jonka pohdin, toinen koskee konsolipelejä. Ne eivät ole vielä valmiita lohkoketjua varten, ja ne muodostavat suuren osan pelialasta kokonaisuudessaan. Tämä rajoittaa siis potentiaalista yleisöä, sillä monet pelaajat rakastavat myös konsolipelejä. Ja nämä, kuten suuret konsoliyritykset, vaikuttavat melko skeptisiltä,” Petsch totesi. Itse asiassa Electronic Artsin äskettäisessä tulospuhelussa toimitusjohtaja Andrew Wilson ehdotti, että vaikka NFT- ja play-to-earn -markkinat ovat vielä varhaisessa vaiheessa, ne viittaavat pelien tulevaan kehitykseen. “Play-to-earn‑ tai NFT‑keskustelu on edelleen todella varhaisessa vaiheessa… on jollain tasolla paljon hypeä sen ympärillä. Uskon, että se tulee olemaan tärkeä osa alamme tulevaisuutta jatkossa,” Wilson lisäsi.

(EA )

Keskustellessaan Shatterpointista, Petuch kertoi heidän uudesta play-to-earn -pelistään ja sanoi, että ongelma ei ole niin paljon sanoman levittämisessä, vaan yleisen luottamuksen ja skeptisyyden tason ylittämisessä: “Mielestäni ihmiset ovat innostuneita ja haluavat nähdä uusia tuotteita. Mikä on vaikeaa, mielestäni, on jos yrität rakentaa suurta laadukasta peliä, se vie aikaa, eikö? Joten haasteena on pitää ihmiset sitoutuneina pitkään, vaikka sinulla ei vielä ole peliä näytettävänä. Mutta mielestäni se on täysin toteutettavissa.”

“Kyse on kuitenkin yhteisöstä. Ja kyllä, sallimalla, tiedäthän, että ihmiset, jotka päättävät olla osa yhteisöäsi, todella voivat olla osa sitä. Ja esimerkiksi jakamalla pelin sisäistä taidetta, jakamalla päätöksiä, puhumalla heille ja myymällä välillä joitakin NFT:eitä, pidetään asia liikkeellä. Mielestäni täytyy olla avoin ja rehellinen siitä, missä asiat ovat. Koska, kyllä, verkossa on paljon huijauksia,” Petuch lisäsi.

BigONE‑haastattelussa Federico Gallucci, Deep Monolith -pelistudion (Turinissa) toimitusjohtaja ja perustaja, joka erikoistuu play-to-earn -peleihin, totesi, että pelaajat ovat edelleen haluttomia ymmärtämään NFT:iden, eli pelin sisäisten omaisuuksien, arvoa, koska he näkevät ne pelintuottajien tapana ansaita vielä enemmän. Pelinkehittäjänä itse Gallucci sanoi, että osa ongelmasta on se, että lohkoketjupelaaminen on “ei tarpeeksi kehittynyttä” kokeneelle pelaajalle, joka on tottunut korkealaatuisiin peleihin. “Uskon, että on vain ajan kysymys, ennen kuin pelaajat alkavat tajuta, että se on hyväksi pelialalle ja että tämä teknologia voi tuoda mahtavia parannuksia,” hän lisäsi.

Keskeinen kasvualuetta play-to-earn -pelissä on esports, Gallucci ehdotti: “Tämä on valtava mahdollisuus, koska tiedät, että tuhansia ihmisiä on pelaajia ja faneja, jotka seuraavat esportsia, mutta tällä hetkellä se on rajoitettu vain suurimpiin kehitysstudioihin, joilla on paljon rahaa ja jotka voivat tarjota suurempia palkintoja.” Kryptoteknologian omaksuminen voisi kuitenkin olla “häiriökohde”, joka mahdollistaa useiden kehittäjien tarjoavan suuria palkintoja. “Uskon, että näin se murtautuu läpi, se tapahtuu esportsin kautta,” hän päätti.

BigONE Exchange -pörssin puheenjohtaja Anndy Lian totesi, että huolimatta Axie Infinity -hakkeroinnin aiheuttamista ongelmista käyttäjille, kysynnän taso osoitti, että play-to-earn -sektori kasvaa edelleen, vaikka NFT-markkinat hidastuvat verrattuna vuoteen 2021, ja Axie ylitti $4 miljardia kaikkien aikojen NFT-myyntimäärissä helmikuussa. “Uskon, että play-to-earn -pelien kasvulle on vielä paljon potentiaalia, jota ei ole vielä hyödynnetty. Esimerkiksi Etelä-Korean uuden presidentin vaalit voivat avata tien lainsäädännölle, joka sallii pelin sisäisten tokenien muuntamisen käteiseksi.” Lian sanoi olevan samaa mieltä esportsin arvioinnista uutena kanavana, joka antaisi pienemmille studiolle mahdollisuuden saada osansa toiminnasta. “On aika, että suurten pelistudioiden ja konsolivalmistajien hallitseva asema kokee mullistuksen. Play-to-earn ei ole vain hyvä pelaajille, vaan myös nouseville kehittäjille, jotka haluavat uuden tavan kilpailla tasavertaisemmalla pelikentällä.”

Anndy Lian on Mongolian Productivity Organisationin päädigitaalinen neuvonantaja sekä kumppani ja rahastonhoitaja, joka valvoo Passion Venture Capital Pte. Ltd.:n blockchain-sijoituksia. Varhaisena blockchainin omaksujana, sijoittajana ja yrittäjänä hän on neuvonut hallituksia, julkisia yrityksiä ja organisaatioita eri puolilla Aasiaa digitaalisissa omaisuuksissa, nousevissa teknologioissa ja innovaatiostrategioissa. Hän on aiemmin toiminut BigONE Exchange -pörssin puheenjohtajana sekä Hyundai DAC:n, Hyundai Motor Groupin blockchain-yksikön, neuvonantajana hallituksen jäsenenä.

Lian on bestseller‑kirjan Blockchain Revolution 2030 sekä äskettäin julkaistun Web4: The Age of Autonomous Intelligence tekijä, jotka tutkivat tekoälyn ja blockchainin yhtymää seuraavan sukupolven internetin perustana. Kirjoituksissaan ja neuvontatyössään hän keskittyy hajautettujen järjestelmien tulevaisuuteen, autonomisiin tekoälyagentteihin, digitaaliseen suvereniteettiin ja digitaalisen rahoituksen kehitykseen.