Ajatusjohtajat
Tulevaisuuden näkymät Play-To-Earn -peleille – Ajatusjohtajat

Axie Infinityn johtaman play-to-earn-pelialan menestys sai kolauksen Ronin-siltaan kohdistuneesta hyökkäyksestä, jonka arvoksi tässä toukokuun 2022 artikkelissa ilmoitettiin noin 600 miljoonaa dollaria. Sitä ennen malli näytti voivan vallata osan videopelimarkkinoiden miljardiliikevaihdosta tarjoamalla pelaajille palkkioita pelitavoitteiden saavuttamisesta. Sijoitukset tällaisiin hankkeisiin olivat lisääntyneet voimakkaasti. Alkuvuonna 2022 raportoimme Solana Venturesin, FTX:n ja Lightspeedin yhteisestä 100 miljoonan dollarin sijoitushankkeesta lohkoketjupeleihin. Tammikuussa 2022 FTX julkisti myös kahden miljardin dollarin FTX Ventures -rahaston, jonka laajempi toimiala kattoi muun muassa pelit, sosiaaliset sovellukset, finanssiteknologian, ohjelmistot ja terveydenhuollon. BITKRAFT oli perustanut vuonna 2021 lohkoketjupelien tokenrahaston, jonka koko oli 75 miljoonaa dollaria. Galaxy Interactive oli kerännyt toiseen rahastoonsa 325 miljoonaa dollaria, ja strategian kokonaispääoma oli 650 miljoonaa dollaria. Microsoft oli puolestaan ilmoittanut suunnitelmastaan ostaa Call of Dutyn ja World of Warcraftin julkaisija Activision Blizzard 68,7 miljardilla dollarilla. Kauppa ei ollut vielä toteutunut toukokuussa 2022. Ja erään asiantuntijan mukaan yli kuusi kymmenestä pelaajasta halusi mahdollisuuden vaihtaa virtuaaliomaisuuttaan eri alustoilla käytettävään valuuttaan.

Lähde: ”7 liiketoimintamallia Web3-peleille”, Sophia Weng, Medium
Oliko Axie Infinityn johtoasema uhattuna hyökkäyksen jälkeen? Alkuperäinen artikkeli ilmoitti vuoden 2021 kolmannen neljänneksen bruttotuloiksi 781,6 miljoonaa dollaria ja tokenin hinnaksi noin 155 dollaria loppuvuonna 2021. Sen mukaan päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä oli jo laskenut 40 prosenttia marraskuun 2021 huipusta. Oliko alan ympärillä siis liikaa innostusta? BITKRAFTiin liitetyssä analyysissä käyttöönoton esteiksi mainittiin Ethereumin rajallinen nopeus, korkeat gas- ja NFT-kustannukset sekä silloisen proof-of-work-mekanismin ympäristövaikutukset. Useimmat kryptopelialustat käyttivät Ethereumia, mutta vasta harva suuri pelinkehittäjä oli tullut alalle. Tärkeä este oli itse play-to-earn-malli: ”On vaikea vakuuttaa siirtymään mallista, jossa 100 prosenttia pelitalouden myynnistä menee kehittäjille, malliin, jossa paljon suurempi osa tapahtumavolyymistä päätyy pelaajayhteisölle.” Hajautetussa ekosysteemissä, johon kuuluu yhteisön omistus, kehittäjät hallitsevat pelitaloutta vähemmän.
Floridan West Palm Beachissä toimivan Block Gamesin kasvujohtaja Rasa Petuch sanoi BigONE-haastattelussa, että tärkeintä oli muistaa tuotteiden olevan ensisijaisesti pelejä. Alan kasvu edellytti tavallisten pelaajien mukaan saamista. Tuolloin käyttäjät osallistuivat pääasiassa ansaitakseen eivätkä pelatakseen, ja kehittäjät painottivat pienten pelien tokenitaloutta itse pelikokemuksen sijaan. ”Perinteiset pelaajat eivät ole vielä tulleet”, koska sopivia pelejä ei vielä ollut ja ”monet perinteiset pelaajat ovat epäileviä eivätkä tunne kryptomaailmaa kovin hyvin”, Petuch sanoi.
Petuch lisäsi, että todellinen muutos tulisi laadukkaista peleistä, joita on hauska pelata. ”Se oli yksi pohtimani asia. Toinen koskee konsolipelejä. Ne eivät ole vielä valmiita lohkoketjuille, ja ne muodostavat suuren osan koko pelialasta. Se rajoittaa mahdollista yleisöä, koska monet rakastavat myös konsolipelejä. Suuret konsoliyhtiötkin vaikuttavat melko epäileviltä.” Artikkelissa lainattiin lisäksi Electronic Artsin toimitusjohtajan Andrew Wilsonin vuoden 2021 tuloskeskustelussa esittämiä näkemyksiä: ”Play-to-earn- ja NFT-keskustelu on vielä hyvin varhaisessa vaiheessa… siihen liittyy paljon hypeä. Uskon, että siitä tulee pitkällä aikavälillä tärkeä osa alamme tulevaisuutta.”
(EA )
Puhuessaan Shatterpointista, yhtiönsä uudesta play-to-earn-pelistä, Petuch sanoi luottamuksen rakentamisen ja epäilyjen voittamisen olevan vaikeampaa kuin pelistä tiedottamisen: ”Ihmiset ovat mielestäni innostuneita ja haluavat nähdä uusia tuotteita. Vaikeaa on se, että suuren laatupelin rakentaminen vie aikaa. Haasteena on pitää ihmiset mukana pitkään, kun peliä ei vielä voi näyttää. Mutta uskon, että kaikki tämä on mahdollista.”
”Kaikki perustuu yhteisöön. Mukaan tulevien ihmisten täytyy antaa todella osallistua: jakaa pelin grafiikkaa ja päätöksiä heidän kanssaan, keskustella ja järjestää välillä NFT-myyntiä, jotta hanke etenee. Mielestäni on oltava avoin ja rehellinen siitä, missä vaiheessa ollaan, koska huijauksia on paljon”, Petuch lisäsi.
Torinolaisen play-to-earn-peleihin erikoistuneen Deep Monolith -studion toimitusjohtaja ja perustaja Federico Gallucci sanoi BigONE-haastattelussa pelaajien suhtautuvan epäillen NFT:iden arvoon peliesineinä. He näkivät ne uutena tapana kasvattaa kehittäjien tuloja. Kehittäjänä Gallucci katsoi, etteivät lohkoketjupelit olleet ”riittävän kehittyneitä” korkeaan laatuun tottuneelle kokeneelle pelaajalle. ”Mutta uskon olevan vain ajan kysymys, milloin pelaajat ymmärtävät tämän olevan hyväksi peleille ja teknologian voivan tuoda hienoja parannuksia”, hän lisäsi.
Gallucci piti e-urheilua merkittävänä kasvumahdollisuutena: ”Tämä on valtava mahdollisuus, koska tuhannet pelaajat ja fanit seuraavat e-urheilua. Nykyisin se kuitenkin rajoittuu pääosin suurimpiin studioihin, joilla on paljon rahaa ja varaa tarjota suurempia palkintoja.” Hän katsoi kryptoteknologian käytön voivan muuttaa kilpailuasetelmaa ja antaa useammille kehittäjille mahdollisuuden tarjota suuria palkintoja. ”Uskon läpimurron tapahtuvan näin, e-urheilun kautta”, hän päätti.
BigONE Exchangen silloinen puheenjohtaja Anndy Lian katsoi kysynnän osoittavan play-to-earn-alan kasvavan Ronin-hyökkäyksen ongelmista huolimatta. Artikkelissa verrattiin tätä siihen, että laajemmat NFT-markkinat olivat hidastuneet vuoteen 2021 verrattuna, ja ilmoitettiin Axien kumulatiivisen NFT-myynnin ylittäneen neljä miljardia dollaria helmikuussa 2022. ”Uskon, että play-to-earn-peleillä on paljon vielä hyödyntämätöntä kasvupotentiaalia. Esimerkiksi uuden presidentin valinta Etelä-Koreassa voi avata tien lainsäädännölle, joka sallii pelitokenien muuttamisen rahaksi.” Lian oli samaa mieltä siitä, että e-urheilu voisi tarjota pienemmille studioille uuden mahdollisuuden. ”On aika haastaa suurten pelistudioiden ja konsolivalmistajien valta-asema. Play-to-earn ei hyödytä vain pelaajia, vaan myös uusia kehittäjiä, jotka etsivät uutta tapaa kilpailla tasavertaisemmin.”












