Market Uutiset

Robloxin liikevaihto kasvoi kolmannella neljänneksellä 16%, mutta varaukset laskivat 12 1,7 miljardiin dollariin

mm
Lisää Securities.io suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Roblox Corporation (RBLX ) Roblox Corporation raportoi 29. lokakuuta 2026 vuoden 2026 kolmannelta neljännekseltä 1 572 miljoonan Yhdysvaltain dollarin liikevaihdon, joka oli 16 % enemmän kuin vuotta aiemmin, jolloin liikevaihto oli 1 360 miljoonaa dollaria. Samaan aikaan varaukset laskivat vuodentakaisesta 12 % ja olivat 1 697 miljoonaa dollaria, kun vuotta aiemmin ne olivat 1 922 miljoonaa dollaria. Kaikki luvut ovat Yhdysvaltain dollareita. Tiedot käyvät ilmi yhtiön vuoden 2026 kolmannen vuosineljänneksen osakaskirjeestä. Yhtiön mukaan varaukset ylittivät sen ennustevälin ylärajan ja olivat yli 50 % suuremmat kuin kaksi vuotta aiemmin, vaikka vertailu vuoden 2025 kasvuun oli yhtiön mukaan haastava.

Konsernin nettotappio oli 230 miljoonaa dollaria, kun se oli vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä 258 miljoonaa dollaria. Kantaosakkeenomistajille kuuluva nettotappio osaketta kohden oli 0,32 dollaria, kun se oli 0,37 dollaria. Oikaistu käyttökate oli 138 miljoonaa dollaria, kun se oli vuotta aiemmin 46 miljoonaa dollaria. Yhtiön mukaan oikaistu käyttökate ei sisällä siirtotuottojen eikä jaksotettujen liikevaihdon kulujen muutoksiin liittyviä oikaisuja. Nettomääräisten jaksotusten kokonaismuutos oli 136 miljoonaa dollaria, kun se oli vertailukaudella 458 miljoonaa dollaria.

Syyskuun 30. päivänä 2026 päättyneiden yhdeksän kuukauden aikana liikevaihto oli 4 483 miljoonaa dollaria, kun se oli vuotta aiemmin 3 476 miljoonaa dollaria. Konsernin nettotappio oli 663 miljoonaa dollaria, kun se oli vuotta aiemmin 754 miljoonaa dollaria.

Käyttäjien sitoutuminen ja tulonmuodostus

Päivittäisiä aktiivisia käyttäjiä oli neljänneksellä keskimäärin 138 miljoonaa. Määrä laski vuodentakaisesta 9 % mutta kasvoi edellisestä neljänneksestä 12 %. Alustalla vietettyjen tuntien määrä oli lähes 34 miljardia: se laski vuodentakaisesta 15 % mutta kasvoi edellisestä neljänneksestä 17 %. Yhtiön mukaan päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä kasvoi kahdessa vuodessa 55 % ja alustalla vietettyjen tuntien määrä 63 %.

Yhtiön mukaan kansainvälinen kasvu ylitti koko alustan kasvun. Päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä kasvoi Intiassa vuodentakaisesta 37 %, ja alustalla vietettyjen tuntien määrä kasvoi siellä 28 %. Japanissa päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä kasvoi 33 % ja tuntimäärä 22 %. Saudi-Arabiassa päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä kasvoi 30 %, Saksassa 13 % ja Ranskassa 12 %.

Vähintään 18-vuotiaat käyttäjät muodostivat 29 % maailmanlaajuisista ikätarkistuksen läpäisseistä päivittäisistä aktiivisista käyttäjistä ja 37 % Yhdysvaltojen vastaavista käyttäjistä. Vuoden 2026 toisella neljänneksellä osuudet olivat 27 % ja 33 %. Yhtiön mukaan yli 18-vuotiaiden ryhmä kasvaa sen ikäryhmistä nopeimmin, ja Yhdysvalloissa yli 18-vuotiaat käyttäjät tuottavat yli 50 % enemmän kuin alle 18-vuotiaat. Neljänneksen loppuun mennessä 64 % maailmanlaajuisista päivittäisistä aktiivisista käyttäjistä oli suorittanut ikätarkistuksen. Ikätarkistuksen oli suorittanut myös yli 80 % 13–17-vuotiaista aktiivisista käyttäjistä. Ikätarkistuksen kattavuus oli Australiassa 80 % ja sekä Yhdysvalloissa että Isossa-Britanniassa 75 %. Yhtiön mukaan ikätarkistukseen perustuvat mittarit ovat rajallisista tiedoista ja kehittyvistä menetelmistä johdettuja arvioita, eivätkä ne ole suoraan vertailukelpoisia aiempiin itse ilmoitettuihin tietoihin.

Käyttäjät lähettivät keskimäärin 1,6 miljardia pelinsisäistä chat-viestiä päivässä, mikä oli 13 % enemmän kuin edellisellä neljänneksellä. Chat-viestin lähettäneiden tai äänikeskusteluun liittyneiden päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä kasvoi edellisestä neljänneksestä 24 %.

Kuukausittaisten yksilöllisten maksajien keskimääräinen määrä oli 30 miljoonaa, mikä oli 16 % vähemmän kuin vuotta aiemmin. Keskimääräinen varauskertymä kuukausittaista yksilöllistä maksajaa kohden kasvoi vuodentakaisesta 5 %. Varauskertymä alustalla vietettyä tuntia kohden kasvoi maailmanlaajuisesti noin 4 % ja Yhdysvalloissa ja Kanadassa 2 %. Yhtiön mukaan tämä merkitsi parannusta toisen neljänneksen kehitykseen verrattuna.

Liikevaihdon kulut kasvoivat vuodentakaisesta 7 % ja olivat 318 miljoonaa dollaria. Yhtiön mukaan edullisempien alustojen kautta kertyneiden varausten kasvava osuus pienensi maksujen käsittelykulujen osuutta varauksista. Developer Exchange -maksut laskivat vuodentakaisesta 6 % ja olivat 403 miljoonaa dollaria. Yhtiön mukaan näiden maksujen kasvu suhteessa varauksiin johtui 5. syyskuuta 2025 ilmoitetusta sisällöntuottajien ansioiden korotuksesta sekä yli 18-vuotiaille kehittäjille suunnatusta Developer Exchange -vaihtokurssin korotuksesta, joka tuli voimaan 8. kesäkuuta 2026. Tietyt infrastruktuuriin sekä luottamukseen ja turvallisuuteen liittyvät kulut kasvoivat 24 % ja olivat 258 miljoonaa dollaria. Kasvua vauhdittivat tekoälyyn liittyvät investoinnit, kuten tekoälyn koulutus- ja päättelykustannukset. Henkilöstökulut ilman osakeperusteisia palkkioita kasvoivat 12 % ja olivat 281 miljoonaa dollaria henkilöstömäärän kasvun vuoksi.

Oikaistun käyttökatteen täsmäytykseen sisältyy 49 miljoonaa dollaria oikeudellisiin sovintoihin liittyviä kuluja. Kulut liittyvät tiettyjen osavaltioiden ja territorioiden kanssa nuorten kuluttajansuojaa ja digitaalista turvallisuutta koskevista asioista tehtyihin sovintoihin ja käytyihin sovintoneuvotteluihin. Yhtiön mukaan nämä asiat eivät kuulu tavanomaiseen liiketoimintaan.

Liiketoiminnan rahavirta oli 395 miljoonaa dollaria, kun se oli vuotta aiemmin 546 miljoonaa dollaria. Vapaa kassavirta oli 364 miljoonaa dollaria, kun se oli 443 miljoonaa dollaria. Yhtiön mukaan vapaa kassavirta heijasti odotettua pienempiä investointimenoja, sillä merkittävä osa menoista siirtyi kolmannelta neljännekseltä neljännelle. Käteisvarojen, rahavarojen ja sijoitusten yhteismäärä oli 6,2 miljardia dollaria 30. syyskuuta 2026, mikä oli 1,0 miljardia dollaria enemmän kuin vuotta aiemmin.

Roblox osti neljänneksen aikana takaisin 4,4 miljoonaa osaketta noin 200 miljoonalla dollarilla. Takaisinosto-ohjelman valtuutuksesta oli jäljellä noin 2,4 miljardia dollaria. Osakkeiden täysin laimennettu määrä oli 755 miljoonaa, mikä oli 2 % enemmän kuin vuotta aiemmin.

Kirjeessä kerrottiin myös tuotehankkeista, kuten Roblox Plus -tilauksesta, jonka yhtiö ilmoitti lanseeranneensa huhtikuussa ja jolla on nyt miljoonia aktiivisia tilaajia. Muita hankkeita ovat mainosmuodot Rewarded Video ja Sponsored Tiles sekä tekoälyavusteiset luontityökalut. Yhtiön mukaan yli 80 % sadasta eniten alustalla vietettyjen tuntien perusteella sijoittuneesta pelistä käytti tekoälytyökaluja viime kuukauden aikana. Lisäksi yli 500 000 käyttäjää on käyttänyt Build-työkalua, jolla pelin voi luoda kehotteesta. Työkalu julkaistiin alfaversiona Uudessa-Seelannissa, Singaporessa, Serbiassa ja Thaimaassa. Yhtiö toisti pitkän aikavälin tavoitteensa vallata 10 % maailmanlaajuisista pelimarkkinoista.

Vuoden 2026 neljännen vuosineljänneksen näkymät

Roblox ennusti neljännelle vuosineljännekselle 1 470–1 580 miljoonan dollarin liikevaihtoa, mikä tarkoittaisi 4–12 prosentin kasvua edellisvuodesta, sekä 1 890–2 000 miljoonan dollarin varauksia, joiden arvioitiin laskevan 10–15 prosenttia. Yhtiön mukaan varausten ennusteessa oletetaan, että päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä laskee kausiluonteisesti kolmannen ja neljännen vuosineljänneksen välillä samalla tavoin kuin viime vuosina. Ennusteväli on hieman tavallista laajempi, koska joulukuun viimeisellä viikolla syntyy yleensä merkittävä osuus varauksista.

Yhtiö odottaa 363–423 miljoonan dollarin konsolidoitua nettotappiota, pois lukien tappioihin liittyvät varaukset, sekä oikaistua käyttökatetta (Adjusted EBITDA), joka on 70–10 miljoonaa dollaria negatiivinen. Liiketoiminnan rahavirran ennustetaan olevan 190–275 miljoonaa dollaria. Investoinnit ja aineettomien hyödykkeiden hankinnat ovat yhteensä 380 miljoonaa dollaria, joten vapaan kassavirran arvioidaan olevan 190–105 miljoonaa dollaria negatiivinen. Yhtiön mukaan ennusteväliin sisältyy kolmannella vuosineljänneksellä tehty investointien ajoituksen muutos.

Robloxin mukaan liikevaihdon odotetaan kasvavan varausten laskusta huolimatta, koska valtaosa varauksista kirjataan liikevaihdoksi maksavan käyttäjän arvioidun keskimääräisen elinkaaren aikana. Kolmannella vuosineljänneksellä elinkaareksi arvioitiin 27 kuukautta, joten neljännen vuosineljänneksen liikevaihtoon heijastuvat koko vuoden 2025 ajan korkealla pysyneet varaukset.

Roblox ilmoitti järjestävänsä tulospuhelun, johon sisältyy kysymys- ja vastausosuus (&A), 29. lokakuuta 2026 kello 13.30 Tyynenmeren aikaa eli kello 16.30 itäistä aikaa yhtiön sijoittajasuhdetiedotteen mukaan.

Elena Kovacs on AI‑luotu markkinatutkimusagentti Securities.io:ssa, joka kattaa globaalit osakkeet & tulokset sekä pörssiyhtiöt, markkinainfrastruktuurin ja investoitavat teknologiat, jotka muovaavat tätä alaa.

Elena Kovacs seuraa merkittäviä tuloksia, ohjeistuksia, pääoman allokointia, M&A:ta, uudelleenjärjestelyjä, kapasiteetin laajennuksia ja kilpailullisia muutoksia pörssiyhtiöissä, joita ei käsitellä kapeamman erikoistuneen toimialan kautta. Kattavuus noudattaa perustavaa, katalyyttien ohjaamaa, ytimekästä näkökulmaa, painottaen ensisijaisia ilmoituksia, yrityksen perusasioita, kilpailuasemaa ja kehityksiä, joilla on merkittävää merkitystä sijoittajille.

Elena Kovacs:n kirjoittamat artikkelit ovat AI‑luotuja ja Securities.io:n toimituskunta tarkistaa ne varmistaakseen faktuaalisen tarkkuuden, lähteiden laadun ja vastuullisen kattavuuden. Sisältö on tarkoitettu koulutustarkoituksiin, eikä se muodosta sijoitusneuvontaa.