Lisätty ja virtuaalitodellisuus
Kilpailu tietoisuuden ohjelmoitavuudesta

Tietokoneet ovat vuosikymmeniä kehittyneet paremmiksi tiedon esittämisessä. Seuraava raja‑alue saattaa liittyä siihen, miten tieto koetaan, tunteisiin vaikuttaa ja muistetaan.
Uusi tutkimus, joka on julkaistu International Journal of Human-Computer Studies1, tutkii tätä mahdollisuutta sitä kautta, mitä sen tekijät kutsuvat digitaalisesti indusoiduiksi tietoisuuden muunnostiloiksi, eli DIAL:ksi. Tämä nouseva ala sisältää teknologioita, jotka pystyvät vaikuttamaan henkilön havaintoon tai mielentilaan digitaalisten, ei kemiallisten, keinojen avulla.
Mahdollisuudet ulottuvat perinteisten näyttöjen ulkopuolelle. Virtuaalitodellisuus, aivo-tietokonekäyttöliittymät, hermostoa stimuloivat menetelmät, biofeedback ja adaptiivinen ohjelmisto voisivat lopulta tehdä tietoisuudesta itse käyttöliittymän osan. Pelkkien sisältöjen valitsemisen sijaan käyttäjät voisivat säätää emotionaalista reaktiotaan, ajan havainnointiaan, identiteettitunnettaan tai kykyään omaksua tietoa.
Tuo tulevaisuus on edelleen suurelta osin spekulatiivinen. Kuitenkin yksittäiset teknologiat, jotka ovat tarpeen sen saavuttamiseksi, kehittyvät jo nyt, luoden potentiaalisia markkinoita terveydenhuollossa, viihteessä, viestinnässä, koulutuksessa ja työpaikkojen tuottavuudessa.
Tieteiskirjallisuuden hyödyntäminen nousevien teknologioiden tutkimuksessa
Tutkijat tarkastelivat 25 tieteiskirjallisuuden romaania, joissa digitaaliset teknologiat muuttavat tietoisuutta. Tämä ei ollut koe, jossa arvioitiin, toimiiko jokin tietty laite. Se oli strukturoitu analyysi siitä, miten kuvitteelliset yhteiskunnat näkevät näiden järjestelmien käytön, kaupallistamisen, hyväksymisen ja väärinkäytön.
Tieteiskirjallisuus on tässä yhteydessä arvokasta, koska laboratoriotutkimus arvioi yleensä teknologiaa kapeassa kontekstissa. Esimerkiksi kliininen tutkimus voi osoittaa, että virtuaalitodellisuus vähentää ahdistusta, mutta se ei paljasta, mitä voisi tapahtua, jos vastaavat järjestelmät tulisivat kuluttajaviihteeksi, työpaikkavaatimuksiksi tai poliittisen suostuttelun välineiksi.
Fiktio voi sijoittaa kehittymättömän teknologian osaksi täydellisempää yhteiskuntaa. Se antaa tutkijoille mahdollisuuden pohtia liiketoimintamalleja, sosiaalisia normeja, ei-toivottuja seurauksia ja valtasuhteiden epätasapainoa ennen kuin tarvittava laitteisto on olemassa.
Tutkimus järjesteli nämä kuvitellut teknologiat kahden kysymyksen ympärille. Ensinnäkin, syntyykö kokemus käyttäjän sisällä vai tuleeko se ulkoisesta lähteestä? Toiseksi, onko sen tarkoitus tutkimus vai viestintä? Tutkimus jakautuu edelleen kognitiiviseen ja affektiiviseen käyttöön, kun taas viestintä jaetaan yksisuuntaiseen ja kaksisuuntaiseen vuorovaikutukseen.
| Vuorovaikutustyyppi | Konteksti | Ensisijainen toiminto |
|---|---|---|
| Itsesäätely | Sisäinen | Hallitse tunteita, reaktioita tai muistoja |
| Kehitys | Sisäinen | Paranna tietoa, kognitiota tai kykyä |
| Imeytyminen | Ulkoinen | Sisäistää ulkoisesti luodun emotionaalisen kokemuksen |
| Valaistuminen | Ulkoinen | Sisäistää ulkoista tietoa tai näkökulmia |
| Sisäinen viestintä | Sisäinen | Lähetä tietoa itsensä eri osien välillä |
| Integraatio | Sisäinen | Mahdollista vuoropuhelu itsensä eri osien välillä |
| Siirto | Ulkoinen | Lähetä kokemuksia tai tietoa toiselle taholle |
| Vaihto | Ulkoinen | Mahdollista kaksisuuntainen kokemus- tai tietovaihto |
Digitaalisesta sisällöstä digitaalisiin mielentiloihin
Nykyään ohjelmisto yleensä muuttaa sitä, mitä ihmiset näkevät tai kuulevat. DIAL-järjestelmät menisivät pidemmälle tekemällä käyttäjän mielentilan säädettäväksi osaksi kokemusta.
Tämän käsitteen varhaiset versiot ovat jo olemassa rajoitetussa muodossa. VR-altistusterapia voi sijoittaa potilaat hallittuihin ympäristöihin, jotka on suunniteltu muuttamaan heidän suhdettaan pelkoon. Biofeedback-sovellukset reagoivat sydämen sykkeeseen, hengitykseen ja muihin fysiologisiin signaaleihin. Hermostoa stimuloivat menetelmät voivat vaikuttaa kohdennettujen aivoverkostojen toimintaan. Aivo-tietokonekäyttöliittymät kääntävät biologiset signaalit komennoiksi ulkoisille laitteille.
Mikään näistä teknologioista ei tällä hetkellä tarjoa tarkkaa hallintaa muistin, tunteen tai identiteetin suhteen, kuten tieteiskirjallisuudessa on kuvattu. Jopa kehittyneimmät aivo-tietokonekäyttöliittymät keskittyvät ensisijaisesti viestinnän ja tietokoneen käytön palauttamiseen ihmisille, joilla on vakavia fyysisiä rajoitteita.
Kehityssuunta on silti merkittävä. Käyttöliittymät muuttuvat yhä immersiivisemmiksi, biologisiin signaaleihin reagoivammiksi ja käyttäjään tiiviimmin integroituneiksi. Kun nämä kyvyt yhtyvät, digitaaliset järjestelmät saattavat alkaa muokata kokemusta sen sijaan, että ne pelkästään toimittaisivat mediaa.
Tämä voisi tuottaa useita kaupallisesti merkittäviä sovelluksia:
- Terapeuttisia ympäristöjä, jotka on räätälöity potilaan emotionaalisiin ja fysiologisiin reaktioihin
- Koulutusjärjestelmiä, jotka mukauttavat vaikeustasoa ja aistisyötettä kognitiiviseen kuormitukseen
- Viihdettä, joka perustuu ohjelmoitavaan mielialaan ja havaintoon
- Viestintäalustoja, jotka välittävät rikkaampaa emotionaalista tai aistillista kontekstia
Kaupallinen läpimurto ei välttämättä tule yhdestä tietoisuutta muuttavasta laitteesta. Se saattaa syntyä vähitellen, kun erilliset markkinat paikkatietojenkäsittelyssä, biosensoreissa, neuroliittymissä, tekoälyssä ja digitaalisissa hoidoissa alkavat limittyä.
Miksi aika ja huomio voivat muuttua tuotteiksi
Yksi tutkimuksen vahvimmista teemoista koskee aikallista ja kognitiivista pääomaa. Tieteiskirjallisuus kuvaa usein teknologiaa, joka muuttaa subjektiivista ajan kulkua, mahdollistaen käyttäjien kokea tunteja ajattelua tai harjoittelua paljon lyhyemmässä ajassa.
Äärimmäiset versiot pysyvät mielikuvituksellisina, mutta taloudellinen logiikka on tuttu. Tuottavuusohjelmistot kilpailevat jo siitä, että ne lyhentävät tehtävän suorittamiseen tarvittavaa aikaa. Generatiivinen tekoäly tiivistää tutkimusta ja sisällöntuotantoa. Simulaatio vähentää fyysisen harjoittelun kustannuksia. Immersiiviset järjestelmät voisivat laajentaa tätä logiikkaa optimoimalla käyttäjän tilan työn aikana.
Koulutusympäristö voisi vähentää häiriötekijöitä, säädellä stressiä ja mukauttaa aistien intensiteettiä oppijan suorituksen muuttuessa. Lääketieteessä vastaavat tekniikat voisivat auttaa potilaita sietämään kivuliaita toimenpiteitä tai kohtaamaan traumaattisia muistoja hallituissa olosuhteissa. Viihteessä alustat voisivat personoida stimulaatiota ylläpitääkseen huomion tai tehostaakseen emotionaalista vaikutusta.
Riskinä on, että kognitiivinen optimointi muuttuu vielä yhdestä työpaikan odotukseksi. Työkalu, joka on suunniteltu vähentämään henkistä rasitusta, voitaisiin lopulta vaatia lisäämään tuottavuutta. Jos työnantajat voivat muokata huomiota, tukahduttaa väsymystä tai nopeuttaa koulutusta, avaruus avun ja pakottamisen välillä käy vaikeaksi ylläpitää.
Tässä kohtaa tutkimus siirtyy laitteistojen ennustamisesta. Se kysyy, kuka hallitsee muutettua tilaa, kuka hyötyy siitä, ja voiko käyttäjä merkityksellisesti kieltäytyä siitä.
Ohjelmoitavan tunteen arvo ja vaarat
Tutkimus tarkastelee myös järjestelmiä, jotka hallitsevat surua, ahdistusta, vetovoimaa, nautintoa ja traumaattisia muistoja. Jotkut fiktiiviset teknologiat vähentävät kivuliaiden kokemusten emotionaalista voimaa säilyttäen samalla perusmuiston. Toiset puolestaan luovat täysin uusia mieltymyksiä tai emotionaalisia kiintymyksiä.
Suuri ero on siinä, autetaanko henkilöä säätelemään ei-toivottua reaktiota vai kirjoitetaanko hänen motivaationsa uudelleen. Kuitenkin riittävän voimakas alusta voisi mahdollisesti tehdä molemmat.
Tämä luo epätavallisen turvallisuusongelman. Perinteiset käyttöliittymät voivat manipuloida käyttäytymistä ilmoitusten, suositusalgoritmien ja vaikuttavan suunnittelun kautta. DIAL‑käyttöliittymä voisi tehdä tästä vaikutuksesta suoremman muuttamalla ne emotionaaliset olosuhteet, joissa päätökset tehdään.
Mainonta tarjoaa ilmeisen esimerkin. Alusta, joka tietää, milloin käyttäjä on ahdistunut, yksinäinen, innostunut tai erityisen alttava, voisi toimittaa sisältöä juuri sillä hetkellä, kun se on vakuuttavinta. Jos sama alusta voi vaikuttaa tähän tilaan immersiivisen median, biofeedbackin tai stimulaation avulla, mittaus ja manipulointi tulevat osaksi yhtä suljettua silmukkaa.
Sama huoli koskee poliittista viestintää, uhkapeliä ja pakkomielteistä viihdettä. Tutkimus kuvittelee järjestelmiä, jotka pystyvät istuttamaan haluja tai tukahduttamaan epäilyksiä. Nykyteknologia ei vielä pysty suorittamaan näitä tehtäviä luotettavasti, mutta algoritminen kohdistus osoittaa jo nyt, kuinka paljon yritykset arvostavat tunnekäyttäytymisen ennustamista ja vaikuttamista.
Identiteetti voi nousta teknologian hallintakysymykseksi
Syvällisimmät DIAL‑sovellukset koskevat identiteettiä tuottavuuden sijaan. Analysoiduissa romaaneissa kuvataan muistin muokkausta, keinotekoisia persoonallisuuksia, simuloituja kehoja, digitaalisesti siirrettyjä kokemuksia sekä järjestelmiä, jotka jakavat tai yhdistävät itseän osia.
Nykyinen aivochipin kehitys on kaukana tällaisista kyvyistä. Viimeaikainen kliininen edistyminen on sen sijaan keskittynyt käytännöllisten toimintojen palauttamiseen. Esimerkiksi vuonna 2025 FDA myönsi Neuralinkin puheentunnistuksen palautusjärjestelmälle Breakthrough Device -luokituksen, mikä heijastaa nykyisen markkinan lääketieteellistä painopistettä eikä fiktiivisiä parannustilanteita.
Silti perinteiset henkilötietoja koskevat tietosuojasäännökset saattavat osoittautua riittämättömiksi neuro- ja tunteetietoa varten. Salasana voidaan vaihtaa tietomurron jälkeen. Jokuun tahattomien reaktioiden, yksityisten puhekuvioiden tai neuroaktiivisuuden tallenne voi paljastaa ominaisuuksia, joita ei voida korvata.
Tulevaisuuden sääntelyn on siksi ehkä käsiteltävä mielenterveyden autonomiaa, tietoista suostumusta, emotionaalista profilointia ja oikeutta pysyä kognitiivisesti muokkaamattomana. Nämä kysymykset voivat korostua erityisesti, kun laitteita käyttävät työnantajat, vakuutusyhtiöt, koulut, terveydenhuollon tarjoajat tai hallitukset.
Sijoittaminen seuraavaan ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymään
Sijoittajat eivät vielä voi ostaa puhdasta johtajaa ohjelmoitavassa tietoisuudessa. Monet merkittävät aivojen käyttöliittymäyritykset ovat edelleen yksityisiä, kun taas alan kunnianhimoisimmat sovellukset ovat vielä kokeellisia.
Meta Platforms (META ) tarjoaa käytännöllisemmän yhteyden mahdollistaviin teknologioihin. Reality Labsin kautta Meta kehittää immersiivisiä kuulokkeita, lisätyn todellisuuden järjestelmiä, tekoälylasit, avatar-hahmoja ja uusia tapoja, joilla ihmiset voivat hallita tietokoneita.
Yrityksen Meta Neural Band havainnollistaa, miten käyttöliittymät lähestyvät kehoa. Ranneke käyttää pinnallista elektromyografiaa tulkitakseen lihasaktiivisuutta ja muuntaakseen hienovaraiset käden liikkeet digitaalisiksi komennoiksi. Se ei lue ajatuksia eikä muuta tietoisuutta, mutta se lyhentää ihmisen aikomuksen ja koneen reaktion välistä etäisyyttä.
Yhdistettynä Meta Questiin, tekoälypohjaisiin laseihin, spatiaaliseen laskentaan ja personoituihin ohjelmistoihin, tämä tutkimus antaa Metalle pääsyn useisiin kerroksiin, jotka voivat tukea entistä mukautuvampia ja psykologisesti immersiivisiä kokemuksia. Mahdollisuutta tasapainottavat merkittävät kustannukset, epävarma kuluttajien omaksuminen ja vakavat tietosuojaongelmat. Reality Labs on pitkän aikavälin sijoitus sen sijaan, että se olisi todiste siitä, että DIAL-järjestelmien markkinat ovat tulleet.
META Hintakaavio
Ohjelmoitava tietoisuus on yhä suunta, ei tuote
Paperin viitekehys on hyödyllisin varhaisena karttana siitä, mihin ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus voi kehittyä. Se ei osoita, että muistoja voitaisiin ladata, subjektiivista aikaa venyttää tai tunteita tarkasti kirjoittaa uudelleen. Sen löydökset ovat tulkinnallisia ja muotoutuneet tieteiskirjallisuuden otoksen perusteella, joka on enimmäkseen peräisin englanninkielisistä länsimaisista mieskirjailijoista.
Kuitenkin taustalla oleva kysymys on jo merkityksellinen. Digitaaliset järjestelmät oppivat havainnoimaan käyttäjistä yhä enemmän samalla kun ne saavat yhä enemmän hallintaa siihen, mitä käyttäjät näkevät, kuulevat ja kokevat. Neuroliittymät, biosensorit, tekoäly ja immersiiviset näytöt kaventavat ihmisen ja alustan välistä eroa.
Sijoitusmahdollisuus ilmestyy aluksi käytännön sovelluksiin, kuten saavutettavuuteen, terapiaan, koulutukseen ja spatiaaliseen laskentaan. Suurempi haaste on estää, että ihmiskokemusta parantavat työkalut muuttuvat järjestelmiksi, jotka hiljaisesti määräävät sen. Jos tietoisuus tulee osaksi käyttöliittymää, käyttäjän suoja ei voi enää rajoittua pelkästään tietosuojaan. Sen on myös sisällettävä hallinta havaintoon, tunteisiin ja identiteettiin.
Lähteet:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Tulevaisuuden tietoisuuden suunnittelu: komponenttien viitekehys ja spekulatiiviset vaikutukset. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












