Augmented og virtuel reality
Løsning af depression med virtuel virkelighed

Hvis vi ser på de globale tal for depression, er ‘bekymring’ et ord, der er for mildt til at beskrive situationen. Ifølge anslået af Verdenssundhedsorganisationen, en estimeret 5% af voksne lider af depression verden over.
I tal, lider næsten 280 millioner mennesker verden over af depression. Foruroligende, er selvmord blevet den fjerde førende årsag til død hos 15-29-årige, og kræver mere end 700.000 liv om året.
Selv om der eksisterer en presserende og intensivt behov for at behandle og lette depression effektivt, får mere end 75% af mennesker i lav- og mellemindkomstlande ingen behandling på grund af manglen på investering i psykisk sundhedspleje, utilstrækkelighed af uddannede sundhedsprofessionelle og tabuer og stigma, der følger med psykiske lidelser.
Selv om lettelsesmekanismen er kompleks, forsøger kompetente mennesker og relevante institutioner og organisationer verden over at komme med innovative og effektive løsninger. Indførelsen af virtuel virkelighed er en sådan løsning, der har revolutionerende potentiale i denne dystre landskab.
Virtuel virkelighed til at bekæmpe depression
En ny studie, der udforsker integrationen af VR i kampen mod depression, blev ledet af Kim Bullock, en klinisk professor i psykiatri og adfærdsvidenskab. Bullock er også grundlægger og direktør for Stanfords Neurobehavioral Clinic og Virtual Reality and Immersive Technologies Program.
Det centrale formål med studiet var at vurdere muligheden og effektiviteten af at anvende extended reality behavioral activation (XR-BA) i behandlingen af mennesker, der lider af MDD eller Major Depressiv Lidelse.
Ved at forklare, hvorfor denne teknik kunne være afgørende og effektiv i behandlingen af mennesker, der lider af MDD, sagde Prof. Bullock:
“Mennesker, der ellers kunne have barrierer for at få behandling, kunne være åbne for at bruge denne teknologi i deres eget hjem.”
Studiet omfattede 26 deltagere, der var diagnosticeret med Major Depressiv Lidelse (MDD). Det var designed til at tildele halvdelen af deltagere til traditionel adfærdsvirksomhed, mens den anden halvdel modtog en VR-hovedsætning. Disse hovedsætninger hjalp dem med at deltage i en række aktiviteter, fra bordtennis og minigolf til at tage ture rundt i fremmede byer eller deltage i shows. Depressionsscoren – for begge grupper – faldt med lignende mængder.
Studiet, der giver megen håb, pegede på brugen af VR som en mulig, ikke-underlegen og acceptabel forbedring af traditionel adfærdsvirksomhed. Givet VR’s evne til at give let adgang til flere steder, der ellers kunne være utilgængelige, kan disse positive resultater åbne op for nye veje til at behandle mennesker med depressive lidelser.
I Kim Bullocks ord:
“Det kan reducere barriererne for at få psykisk sundhedsbehandling på en række måder.”
Bullock gav også en idé om, hvad disse barrierer kunne være for patienter, der lider af MDD. Hun sagde:
“De kan være fastlagt i en hospitalsstue eller ikke have midlerne til at få adgang til glædelige aktiviteter eller motivationen til at forlade deres hus.”
De tretten mennesker i forsøget, der blev bedt om at deltage i VR-aktiviteter, modtog en VR Meta Quest 2-hovedsætning. Margot Paul, den kliniske assistentprofessor, der gennemførte en lille mulighedsstudie som åbner, havde følgende at sige:
“En af de mest almindelige feedback, vi fik, var, at brugen af VR inspirerede mennesker til at gå ud og gøre ting i den virkelige verden. Disse virtuelle aktiviteter fik deres motorer til at køre nok til at komme ud af sengen.”
VR-enheder kommer med en coolheds-kvotient, der også kan være effektiv til at afstigmatisere psykisk sundhedsbehandling. Men det er ikke første gang, at VR er blevet tænkt på som noget, der kunne tilbyde lettelse til psykiske lidelser og mennesker, der lider af det.
Margot Paul, Kim Bullock og Jaremy Bailenson var involveret i en noget relevant studie i 2022. Det var en mulighedsrandomiseret kontrolleret forsøg for at se effektiviteten af virtuel virkelighed adfærdsvirksomhed for voksne med major depressiv lidelse.
Klik her for at lære alt om investering i fremtiden for VR.
VR som en metode til at levere adfærdsvirksomhed (BA) for voksne diagnosticeret med MDD
Dette studie havde til formål at undersøge effektiviteten af metoden under en global pandemi. Det sammenlignede standard eller konventionel BA-behandling med VR-forbedret BA-behandling.
Deltagerne, der var valgt til VR-BA-behandlingen, var en del af en 3-ugers, 4-sessionsprotokol via en VR-hovedsætning for at gennemføre deres BA-hjemmearbejde. En række parametre spillede en rol i at måle effektiviteten, der inkluderede dropout-rater, alvorlige ugunstige begivenheder, gennemførelse af hjemmearbejde, en tilpasset telepræsence-skala, Simulator Sickness Questionnaire, Brief Agitation Measure og en tilpasset Technology Acceptance Model.
Ligesom den tidligere studie, tilbød dette test også positive resultater. Det validerede VR BA som en sikker og mulig teknik, der er værdig til yderligere udforskning til behandlingen af MDD. Studiet bemærkede, at ‘VR BA-muligheden hos deltagere med MDD’ registrerede ‘høje niveauer af acceptabilitet og tolerabilitet.’ Ved at forklare specifikationerne, sagde resultaterne, at den gennemsnitlige VR BA-deltagers kliniske alvor var ned med 5,67 point, hvilket var en ‘klinisk meningsfuld ændring i alvorlighed fra en moderat til en mild grad af depression.’
Flere gange kan VR-BA fremkomme som et første skridt til at hjælpe med at forbedre MDD-deltagernes humør og øge deres motivation. Derfor rejser spørgsmålet sig: Er virksomheder, der arbejder på VR-løsninger, udforsker dem tilstrækkeligt? Det korte svar er ja! Der er virksomheder, der opstår med innovative løsninger. Med tiden kan man sige med sikkerhed, at flere vil opstå.
#1. Amelia by XRHealth
Amelia er en af de mest kendte VR-løsninger i psykisk sundhedsrummet. En one-stop-shop VR-platform, Amelia, har vundet tilliden hos 2.000 terapeuter og 20.000 patienter i 70 lande. Indtil nu har det leveret mere end 160.000 VR-sessions og er kendt for at tilbyde den mest omfattende VR-bibliotek for psykiske sundhedsprofessionelle.
Udviklet på en fuldt videnskabelig måde, tilbyder Amelia omfattende VR-software til psykiske sundhedsprofessionelles terapisessioner. Bemyndiget af en række immersive miljøer, kan disse professionelle vælge miljøer med tilpasningsdygtige indstillinger, der bedst passer patientens behov og evner. Til træning og support indeholder hver VR-abonnementsplan manualer, webinars, videoer og eksempler på tilfælde.
Med Amelias VR-exponerings-terapi-software til psykiske sundhedsprofessionelle kan terapeuter anvende forskellige teknikker ved at kombinere forskellige VR-miljøer.
Med hovedsæde i Barcelona, Catalonia, Spanien, har Amelia haft støtte og backing fra 12 investorer.
Amelias seneste runde af fundraising var i juni 2022, med ENDRA og CDTI Innvierte i spidsen for runderne. Finansieringen muliggjorde, at virksomheden kunne øge sine samlede midler til 7 millioner euro for året.
#2. Virtually Better
Beliggende i Decatur, Georgia, USA, tilbyder Virtually Better en række VR-produkter til sundhedsbehandlinger, fobier, stofmisbrugsforstyrrelser, posttraumatisk stressforstyrrelse og andre afslapningsprotokoller. Virksomheden har en fobier-suite, en stofmisbrugs-suite, en afslapningssuite og en PTSD-suite.
Kliniske psykologer hjalp med at udvikle Phobias Suite, som virksomheden hævder er et state-of-the-art virtuel virkelighedsexponerings-terapisystem, der forbedrer en række psykiske sundhedsymptomer forbundet med fobier. Ligesom stofmisbrugs-suiten tilbyder 3D VR-eksplorable miljøer for en række stofmisbrugsforstyrrelser.
En af de mest banebrydende løsninger, der er udviklet af virksomheden, inkluderer Bravemind, en applikation til kliniske specialister, der behandler PTSD eller posttraumatisk stressforstyrrelse.
Virtually Betters løsningers fortjenester tiltrak mange anerkendte akademiske institutioner til at samarbejde med det. Disse institutioner inkluderer University of Central Florida, University of California, Los Angeles, The University of North Carolina at Chapel Hill og University of Georgia. På løsningsniveau tilbyder virksomheden både software- og hardwareløsninger.
Rækken af løsninger, der tilbydes af virksomheder som Amelia og Virtually Better, bekræfter VR’s potentiale for omfattende brug i psykisk sundhed, herunder depression og psykiske fobier.
Klik her for at møde de maverick-virksomheder, der gendefinerer AR/VR-fronten.
VR til psykisk sundhed: Hvordan man engagerer sig med det
Der er dog forskellige meninger i forhold til naturen af brugen af disse VR-løsninger. Ifølge Daniel Freeman, en klinisk psykolog ved University of Oxford, fungerer VR bedst som en hjælp til terapeuter snarere end en selvstændig behandling.
Freeman selv har arbejdet på at påstå sin antagelse ved at bygge højkvalitets-, automatiserede VR-terapier, der indeholder computer-genererede avatar-vejledere. Disse avatarer sikrer, at en rigtig terapeut ikke behøver at være til stede hele tiden.
Den første terapiløsning, Freeman byggede, blev kendt som gameChange. Programmet havde til formål at behandle agorafobi, frygten for at indtræde i rum, hvor det kan være svært at undslippe. Kurset var designed til en varighed af seks uger.
Under disse seks uger mødtes deltagerne ca. seks gange med en virtuel træner inde i deres hovedsætningsdisplays. Træneren vejledte deltagerne gennem hverdagslige situationer, der kunne være set som skræmmende at navigere.
Dette studie eller test var angiveligt den største indtil dato, hvor VR blev anvendt til at behandle en psykisk sundhedsforstyrrelse. Rapporterne var positive. Forskerne bemærkede en reduktion i angst som følge af deres tilgang. Desuden, så langt som tilfældet med specifik agorafobi er bekymret, blev VR-baseret terapi fundet at være effektiv.
En anden ekspert, der har arbejdet betydeligt med VR-baseret terapi, var Albert Rizzo, direktøren for medicinsk virtuel virkelighed ved University of Southern Californias Institute for Creative Technologies. Rizzos arbejde var vigtigt, fordi han så på scenariet fra den anden side af spektret. Han gik ikke for at bygge avatarer, der ville fungere som terapeuter. I stedet designede han virtuelle patienter til kliniske specialister til træning.
Uden tvivl har VR-behandlinger været nyttige for patienter. Anne Lord Bailey, co-leder af Veterans Health Administrations Extended Reality Network, hævdede at have modtaget daglige e-mails fra potentielle patienter, der anmodede om VR-behandling. Sådanne behandlinger fungerede specifikt i området for posttraumatisk stressforstyrrelse.
Indtil 2022 havde VA Medical Center i Asheville, North Carolina, mere end 60 VR-hovedsætninger, der blev anvendt til at behandle angst, stofmisbrugsforstyrrelser og en række medicinske tilstande.
Der er dog nogle bekymringer, der kræver løsninger for VR til at behandle depression mere inklusivt. VR – for patienter i udviklings- eller lavindkomstlande – skal blive mere tilgængelig.
VR-baserede løsninger skal også blive mere etisk perfekte for omfattende antagelse og brug. På længere sigt kan persondata-delingsnormer og -praksis muligvis blive et problem.
At gøre det klar på en teoretisk niveau og gøre det forsvarligt for multifarious praktiske anvendelser er to forskellige ting. At skabe virtuelle scenarier, der replikerer og efterligner virkelige problemer, kan ikke gøres af en medicinsk professionel alene. Det kræver betydelig investering i teknologi og støtte fra computerprofessionelle, der er velbevandret i VR’s nuancer. Da det handler om et så følsomt område som psykisk sundhed, kan det ikke deployes på jorden uden robust test og inspektion.
Forskerne skal først validere deres scenarier med en prøvegruppe af patienter og derefter offentliggøre deres effektivitet og reproducerbarhed i peer-reviewed tidsskrifter. Først derefter vil disse terapier blive sikkert effektive.
Ifølge klinisk psykolog Barbara Rothbaum, selv om det har været 30 år siden, hun demonstrerede, at VR kunne anvendes til at formindske frygten for højder, “er der nogle barrierer.”
Ligesom hver videnskabelig udvikling, vil det tage mere og mere tid at finjustere disse løsninger. Men på den positive side, er VR allerede blevet etableret som en troværdig metode til at lette depression. Og ikke kun depression, dens implementering kan være nyttig for mange flere områder, herunder angstlidelser, afhængighed, smerter, ADHD, autisme, Alzheimers sygdom, traumatisk hjerneskade, slagtilfælde osv.













