Augmented og virtuel reality
Større immersion kan betyde større indtjening, men virtual reality (VR) er endnu ikke klar til primetime

Den fenomenale vækst i Virtual Reality‑løsninger har gjort os fuldt ud bevidste om begrebet immersion. Immersiv VR indebærer tilstedeværelsen af et kunstigt miljø, hvor en brugers virkelige omgivelser erstattes med så stor autenticitet, at de engagerer sig fuldt ud i den simulerede verden, med den fulde suspension af tvivl. Kort sagt, jo mere immersiv kvaliteten er, desto mere effektiv vil VR være.
Hvorfor er immersion så værdsat?
I bestræbelserne på at skabe en 360‑graders oplevelse ved at transportere brugere ind i digitale, tredimensionelle miljøer, binder immersiv VR den fysiske verden sammen med den virtuelle. I fremtiden forventes denne bro mellem realiteter at blive så allestedsnærværende og sømløs, at det om få år vil være svært at skelne de to rum, især overgangen fra det ene til det andet.
Når man reflekterer over de bredere implikationer, vil det påvirke måden, vi opererer og fungerer i vores daglige liv, hvilket resulterer i en enorm økonomisk indvirkning. Ifølge statistikker præsenteret af PWC vil antallet af job, der positivt påvirkes af augmented og virtual reality i 2030, være så højt som 23 millioner, en enorm stigning fra omkring 824 000 job i 2019. Den anslåede indvirkning på den globale økonomi kan være 1,5 billioner USD.
Forskning og beviser viser også, at jo mere immersion, jo højere indtjening. Ifølge studier udført på dette område hjalp ankomsten af computer‑grafik med at udvide spilmarkedet ud over tekstbaserede eventyrspil i 1980‑erne, hvilket resulterede i en årlig vækst på 19 % i spilindtægter. Det, der var 6 milliarder USD i 1985, blev til 24 milliarder USD i 1993. Med multimodal AI‑tekst, billeder, lyd og video er oplevelsen blevet mere immersiv og interaktiv. Netto‑indtjening pr. time er højest for tekstbaseret AI, efterfulgt af streamet lyd, videospil, streamet video og dating‑apps.
Selvom forskningen topper diagrammerne, indikerer den, at de muligheder, vi ser med VR, kun er spidsen af isbjerget. Det kan stadig kaldes et spirende felt.
Hvis vi ser på VR‑headsets, er de reelle tal endnu ikke nået på trods af betydelige teknologiske forbedringer på området. Meta Quest, VR‑headsettet fra Meta, tilbyder for eksempel kun 2 200 apps, mens Apple iPhone var klar til at tilbyde 553 000 apps inden for fem år efter lanceringen. Meta Quest kunne kun sælge 27 millioner enheder, mindre end 20 % af de 146 millioner iPhone‑enheder, der blev solgt i samme fem‑års‑periode.
Hvorfor har immersiv VR endnu ikke opnået og udnyttet sit fulde potentiale?
Alt i alt er immersion noget, der hjælper VR med at løbe foran sine konkurrenter. Men VR‑løsninger på dette område er endnu ikke klar til primetime.
Immersiv VR kan finde anvendelse i en række industrier. Ud over gaming, som er den mest åbenlyse anvendelse, har immersiv VR allerede haft, og kan have på langt højere niveauer, en banebrydende indvirkning på mange industrier, herunder gaming, sundhedspleje, uddannelse, fremstilling, arbejdsstyrke, marketing, live‑begivenheder, militær, detailhandel og ejendomme. Men for at opnå øgede adoptionsniveauer er der flere forbedringsområder, som immersiv VR skal arbejde på.
Først og fremmest skal brugeroplevelsesstandarderne forbedres. Indholdstilbuddene skal løftes. Det skal blive lige så attraktivt og nyttigt for detail‑ og erhvervsbrugere. Desuden skal flaskehalse inden for regeringens tilsyn og juridiske & regulatoriske teknikaliteter fjernes. Endelig skal omkostningerne for forbrugerne sænkes.
Nedbringelsen af disse adgangsbarrierer vil resultere i større adoption. Selv under væksten skal tjenesteudbydere være opmærksomme på forbruger‑privatliv og datasikkerhed, sundheds‑ og sikkerhedsspørgsmål, licens‑ og ophavsretsbrud samt lignende forhold.
Nogle virksomheder har arbejdet konsekvent på at forbedre modenhedsniveauet for VR‑løsninger. Disse virksomheder, der bliver mere og mere effektive i deres levering, vil hjælpe med at udvide VR‑fodaftrykket og dække langt mere end hvad det gør i dag.
Klik her for at lære alt om investering i fremtiden for virtual reality.
Ledende aktører i at hjælpe VR med at modne
#1. Facebook Reality Labs by Meta
Facebook Reality Labs har til hensigt at samle det bedst mulige globale team bestående af forskere, udviklere og ingeniører, som skal bygge fremtiden for forbindelse inden for virtuelle og augmented reality‑rum.
Kort sagt, de vil opbygge det ideelle tværfaglige team, der udvikler værktøjer, så folk kan føle sig forbundet når som helst, hvor som helst.
De to store teknologiparadigmer, som Facebook Reality Labs arbejder med, er Oculus og Spark AR. Mens Oculus sigter mod at skabe nye og overlegne måder for folk at overvinde afstand og forbinde sig med verden omkring dem, gør Spark AR‑studio‑værktøjet det muligt for enhver at skabe AR på ethvert niveau.
Det mest succesfulde og velkendte output fra Oculus‑paradigmet er Oculus Quest, som er omdøbt til Meta Quest. Meta Quest‑headsettet lover at gøre brugeren fuldt opslugt i immersive oplevelser ved at blande digitalt indhold så effektivt som muligt med det fysiske rum, vi lever i.
Ifølge Meta frigiver deres Quest 3‑headset ‘banebrydende mixed reality – fra virtual reality til augmented reality og alt derimellem.’ Anvendelsesområderne for Meta Quest‑headsettet omfatter gaming, underholdning, fitness og velvære, rejser, design eller at hænge ud og spille virtuelt med venner. Disse headsets er kendt for deres høj‑opløsnings‑uendelige display, pancake‑linse og balanceret ergonomi, som leveres med det mest premium‑design, der er muligt.
META Prisdiagram
For de tre måneder, der sluttede den 31. december 2023, registrerede Facebook Reality Labs en omsætning på mere end 1 milliard USD, en markant stigning fra 727 millioner USD registreret for samme periode året før, 2022.
For de tolv måneder, der sluttede den 31. december 2023, registrerede Facebook Reality Labs en omsætning på omkring 1,9 milliarder USD, en let nedgang fra mere end 2,1 milliarder USD registreret for samme periode året før.
#2. Unity Technologies
En anden virksomhed, der har gjort store anstrengelser for at gøre VR meningsfuld og moden, er Unity Technologies. Unitys VR‑vision er at tilbyde adgang til fleksible værktøjer, der hjælper med at bringe immersive VR‑oplevelser til live. Disse immersive VR‑oplevelser kan være engagerende spil, interaktive historier eller måder at transportere folk til nye verdener ved at hjælpe dem med at skabe de mest realistiske virtuelle simulationer.
Med Unitys løsninger kan man nå de fleste headsets med multiplatform‑support, opnå top‑klasse grafik og bygge komplekse multiplayer‑oplevelser med avancerede performance‑værktøjer.
Blandt platforme tillader Unity bygning til SteamVR, Meta Quest, Playstation VR og flere, med optimeret grafik og profileringsværktøjer. XR Interaction Toolkit hjælper med at strømline udviklingen, mens det reducerer kravene til cross‑platform‑kodning.
Den kreative grafikstøtte, som Unity tilbyder, hjælper med at bygge banebrydende VR‑spil, der forbliver gyldige og brugbare på tværs af forskellige hardware‑opsætninger. Unity hævder, at deres Universal Render Pipeline (URP) muliggør glatte VR‑spil, der kører ved 90 hz.
Samlet set er Unity‑løsningerne tilgængelige for begyndere, selvom de er bygget til professionelle. Unitys real‑time udviklingsplatform hjælper med at komme i gang med VR‑skabeloner, med reduceret kodningsbehov og visuel scripting. For avancerede udviklere findes muligheden for at udnytte Unity DOTS, addressables og tilpasset grafik.
Nogle af Unitys betydningsfulde og revolutionerende bidrag inden for VR er som følger:
Universal Render Pipeline
Ved at levere den nødvendige ydeevne til den krævende natur af VR‑udvikling, tillader URP skabere på alle niveauer at udtrykke deres vision med samme grad af udvidelses‑ og tilpasningsmuligheder.
XR Interaction Toolkit
Det er et højniveau, komponentbaseret interaktionssystem til at skabe VR‑ og AR‑oplevelser. Det er udstyret med et framework, der gør 3D‑ og UI‑interaktioner tilgængelige fra input‑begivenheder, cross‑platform XR‑controller‑input, haptik, visuel feedback, grundlæggende canvas‑UI og mere.
Visual Scripting
For at reducere manuelt kodningsbehov tillader visual scripting‑funktionen oprettelse af scriptlogik med drag‑and‑drop‑grafer. På denne måde muliggør den problemfri samarbejde mellem programmører, kunstnere og designere, så de kan prototype og iterere hurtigere, hvilket accelererer hastigheden i VR‑spil‑ og app‑udviklingsprocessen.
Plastic SCM
Som et versionskontrol‑ og kildekode‑styringsværktøj hjælper Unity Plastic SCM med at forbedre team‑samarbejde og skalerbarhed, når der bygges til VR. Kunstnere og programmører får adgang til mere optimerede arbejdsgange og forbedrede hastigheder, mens de arbejder med store filer og binære data.
U Prisdiagram
Omsætningen for Unity Technologies har været i en stabil stigning. Den registrerede en omsætning på 544 millioner USD i Q3 2023, en betydelig stigning fra 323 millioner USD registreret i Q3 2022.
#3. NVIDIA
Når det gælder opbygning af et effektivt økosystem, så få virksomheder har opnået, hvad NVIDIA (NVDA ) har. De leverer de mest effektive GPU‑er, drivere og SDK‑er for at imødekomme behovene hos professionelle, gamere og VR‑udviklere.
NVIDIA VR Ready Programme
NVIDIA indser, at for at VR skal levere den mest immersive oplevelse, kræver det den højeste grafiske ydeevne. Og det er, hvad VR Ready‑programmet er til. VR Ready‑programmets komponenter omfatter det mest sofistikerede sæt af GPU‑, CPU‑ og HMD‑løsninger fra NVIDIA‑familien.
NVIDIA VR Capture and Replay
Denne løsning gør VR mere brugervenlig ved at give udviklere og brugere mulighed for præcist at indfange og genafspille VR‑sessioner til ydeevnetest, fejlsøgning af scener og mere.
NVIDIA CloudXR™ Suite
Ved at udnytte NVIDIAs banebrydende GPU‑ og Virtual Workstation‑løsninger hjælper denne suite med dynamisk at tilpasse sig netværksforhold og maksimere billedkvalitet og billedhastighed, så næste‑generations AR‑ og VR‑oplevelser kan drives.
NVIDIA VRWorks Graphics
Gennem denne løsning tilbyder NVIDIA den mest omfattende suite af API‑er, biblioteker og motorer, der gør det muligt for applikations‑ og headset‑udviklere at skabe banebrydende VR‑oplevelser.
Suite‑pakken kommer med flere fordele. Den forbedrer applikations‑renderings‑ydeevne og billedkvalitet med variabel rate shading og foveated rendering. Den leveres med nem integration og ubegrænset konfigurerbarhed, hvilket giver udvidet support til applikations‑udviklere for at levere den bedste VR‑ydeevne og billedkvalitet.
Endelig gør den optimerede HMD‑support det muligt for headset‑producenter at få adgang til de nyeste NVIDIA‑hardware‑teknologier gennem en omfattende plug‑and‑play‑samling af API‑er. Resultatet er en mere performant, immersiv og responsiv virtual reality.
For VR‑udviklere kommer NVIDIA VRWorks Graphics SDK med et sæt alsidige værktøjer, der gør integration let for applikations‑udviklere. Det hjælper yderligere med at levere den bedst mulige VR‑ydeevne og billedkvalitet, som er optimalt konfigurerbar og har den laveste latenstid. SDK‑en hjælper med at forbedre ydeevnen for alle former for VR‑udvikling for slutbrugere i erhverv, kreativ og gaming‑markedet.
NVDA Prisdiagram
Den 21. november 2023 rapporterede NVIDIA omsætning for tredje kvartal, der sluttede den 29. oktober 2023, på 18,12 milliarder USD, en stigning på 206 % fra året før og 34 % fra foregående kvartal.
Vejen frem for virtual reality
Store teknologigiganter er aktivt involveret i at gøre VR mere immersiv. De investerer i hardware, brugeroplevelsesparametre og relateret F&U. Disse investeringer vil vise resultater ved at gøre VR mere virkelig i de kommende dage.
Selvom det er sandt, at VR endnu ikke er klar til primetime, kan det blive et af de mest banebrydende værktøjer i fremtiden. Immersiv VR, ved at tillade sømløs interaktion med simulerede miljøer, bliver et vigtigt redskab i klinisk forskning. En nylig undersøgelse viste dens anvendelighed i vurdering af ældre voksne og personer med Alzheimers sygdom.
Immersiv VR bliver et værktøj til at give træning i luftfart og katastrofehåndtering, områder der betragtes som kritiske for træning, uden at skulle give adgang til dyre og svært tilgængelige virkelige scenarier.
Derudover hjælper det med at træne kirurger ved at skabe simulerede operationsscenarier, hvor risiciene reduceres til nul. Det hjælper også med at levere kritiske medicinske interventioner til patienter i fjerntliggende områder.
Immersiv VR finder endda anvendelse i områder, som man for få år siden ikke kunne forestille sig som egnede til VR‑integration. For eksempel hjælper det med at afvikle forsikringskrav.
Solera, en velkendt leverandør af risikostyrings‑ og aktivstyringstjenester for bilindustrien, har udviklet et Intelligent Repair Estimator‑værktøj ved hjælp af immersiv teknologi til at generere 3D‑bilmodeller. På grund af dette værktøjs tilgængelighed kan reparations‑tjenester og forsikrings‑takserere visualisere bilen og bestemme skadens omfang samt reparationsomkostninger.
Der er dog stadig meget arbejde, der skal gøres for at fremme masseefterspørgslen, accelerere adoptionen og skabe et strømlinet, velreguleret marked. Mange af de prototypede teknologier forbliver uprøvede. Disse innovationer skal blive mulige at adoptere i stor skala. Teknologien skal gøres mere sikker, brugervenlig og billig.
Med indsats på alle disse fronter er den dag ikke langt væk, hvor immersiv VR vil gøre vores oplevelser mere virkelige og vores applikationer mere effektive.
Klik her for en liste over de 10 bedste augmented reality‑ og virtual reality‑aktier.
Immersiv VR vil gøre vores oplevelser mere virkelige og vores applikationer mere effektive. Klik her for en liste over de 10 bedste augmented reality‑ og virtual reality‑aktier.












