Augmented og virtuel reality
Sammenløbet af VR og Robotik: Forberedelse til en mere effektiv og intim verden
Vi lever i en æra af teknologiske innovationer, hvor teknologier længe har taget det store spring fra at reducere omfanget af gentaget menneskeligt arbejde til at forbedre vores oplevelser og måder, vi interagerer med forskellige produkter og løsninger på. Broen mellem disse to ender af spektret er to afgørende teknologiparadigmer: VR og robotik.
VR‑headsets som MetaQuest og VR‑baserede spil, der er tilgængelige via distributionsplatforme som Steam, bliver hurtigt en trend. Robotikmarkedet, på den anden side, kan vokse til mere end 214 milliarder USD inden 2028.
Når vi bevæger os fra den virtuelle til den fysiske verden, har robotik bevist sin værdi i både industrielle og kommercielle opsætninger. Blandt industrier er dens tilstedeværelse synlig på tværs af kategorier, herunder:
- Bilindustri
- Kemisk industri
- Elektrisk/elektronisk
- Fødevareindustri
- Metal og mere.
I kommercielle/service‑opsætninger dækker den:
- Landbrug
- Medicinsk
- Underholdning
- Huslige anvendelser
Desuden er vi nu kommet forbi at VR og robotik betjener deres respektive baser isoleret. Begge teknologier med bredt potentiale har begyndt at vise, hvad deres symbiose kan bringe til bordet. Og dette samarbejde har været transformerende, for at sige det mildt.
VRoxy: En Ideel Sammenkomst af VR og Robotik
Nogle løsninger har med succes udnyttet krydsfeltet mellem VR og robotik. Disse løsninger hjælper os med at forstå, hvordan krydsfeltet og osmose mellem flere teknologiparadigmer er blevet en game‑changer på det seneste.
Her ser vi på VRoxy som en specifik case‑studie, der illustrerer de virkelige anvendelser af VR‑robotik i en professionel kontekst, de kapaciteter den kan bringe, og den forskning der ligger bag udviklingen.
Hvad er VRoxy?
VRoxy dukkede først op som et papir med titlen “VRoxy: Wide-Area Collaboration From an Office Using a VR-Driven Robotic Proxy” på Association for Computing Machinery Symposium on User Interface Software and Technology (UIST), der blev afholdt fra 29. oktober til 1. november i San Francisco.
Kernen i VRoxy er et system, der giver adgang til fjernområder gennem en robot ved brug af et VR‑headset. Det kan kortlægge enhver præcis bevægelse, uanset hvor lille den er, som den fjernbetjente bruger udfører i VR‑rummet, og projicere den som en større bevægelse af robotten i den fysiske verden. Resultatet er, at brugeren nemt kan navigere store fysiske områder i en lav‑fidelitets gengivelse af det fjernbetjente rum.
Hvordan VRoxy Fungerer: Funktioner og Egenskaber
Brugeren af et VRoxy‑VR‑headset får adgang til to visningstilstande. Den første er live‑tilstand, og den anden er navigations‑tilstand.
Formålet med live‑tilstanden er at vise et immersivt billede af det samarbejdende rum i realtid. Målet er at lette interaktioner med lokale samarbejdspartnere.
Den anden, navigations‑tilstanden, viser gengivne stier i det fysiske rum, så den fjernbetjente bruger kan bevæge sig hurtigere og mere smidigt.
Den robotiske komponent i opsætningen er også designet med brugervenlighed for øje. Da systemet er automatisk, kræver det ikke manuel styring af robotten. I stedet udnytter det feed fra et 360‑grad kamera til at køre interaktioner i realtid.
VRoxy er også tilpasselig til non‑verbale signaler, hvilket betyder, at det kan:
- Oversætte hovedrotation
- Ansigtsudtryk
- Pegende gestus
- Øjenkontakt gennem en telepresence‑robot på en fjernlokation
VRoxy: Den Transformative Kraft af VR‑Robotik
Nu kan vi tydeligt forstå, hvordan den transformerende synergi mellem VR‑teknologier og robotik har udfoldet sig i VRoxy. Den har frigjort mobilitet fra rumlige begrænsninger og gør det muligt at navigere i et omfattende fjernmiljø fra et mindre fysisk rum. Desuden kan man problemfrit skifte mellem separate arbejdsområder ved hjælp af løsningen.
VRoxy: Hvad Fremtiden Bringer
VRoxy er meget ung i sin evolutionære livscyklus, med flere innovationer på horisonten. Snart forventes løbende forskning at gøre det muligt for VRoxy at interagere med fjernbrugere via robotarme. Den er også på vej mod at bygge real‑time kortlægningsfunktioner til brug i forskellige rum, såsom klasseværelser, hvor miljøtilpasning og navigation er afgørende.
Denne udvikling understreger det enorme potentiale, som det videnskabelige samfund, innovatører og projektbyggere ser i det samarbejdende rum mellem VR og robotik – en kilde til bred inspiration. Et bevis på dette er University of Tsukuba i Japan, som har demonstreret innovationer som at simulere kolde fornemmelser uden faktisk afkøling.
University of Tsukubas Gennembrudsforskning
Forskningen har resulteret i udviklingen af en kontaktløs teknologi, der kan simulere kolde fornemmelser konsekvent, mens den opretholder en næsten konstant hudtemperatur. Med andre ord viser den, hvordan man kan generere en virtuel/kølig fornemmelse via en kontaktløs metode uden fysisk at ændre hudtemperaturen.
Generering af Fornemmelse Uden Ændringer i Fysiske Parametre: Sådan Gør Det
Teknologien gør klog, præcis og effektiv brug af kold luftstrøm og en lyskilde. Den skifter hurtigt mellem en kold fornemmelse fremkaldt af luftstrømmen og en blid varme fra lyset. Ideen er at udnytte fænomenet ‘temperatur‑acklimatisering’ til at forstyrre vores evne til at vurdere temperaturændringer i et VR‑miljø, mens scener skifter.
For at forstå dette dybere peger ‘Temperatur‑acklimatisering’ på, at gentagen eksponering for den samme stimulus får os til at vænne os til den. Det bliver svært at genkende nye fornemmelser.
Et Gennembrud for Fremtidige VR‑Innovationer
Den centrale påstand, der udspringer af denne forskning, er, at det er muligt at levere en virtuel kold fornemmelse uden at ændre temperaturen. Ligesom vi så med VRoxy, som leverede mobilitet ud over rumlige begrænsninger, gør denne forskning det muligt at generere sensoriske følelser uden en ændring i den faktiske stimulus.
Sådanne fremskridt kan markant forbedre de immersive egenskaber i VRVR – kvaliteter, der er afgørende for teknologiens fremtidige succes. Immersion kan blive en afgørende faktor for VR’s fremtid. Det er lige så vigtigt for at gøre robotik mere engagerende. Og forskningen er et betydningsfuldt skridt mod at styrke denne kvalitet.
Det kan gøre metaverset til et mere reelt og spændende sted, hvor sensoriske input kan køre i en længere periode, hvilket tilføjer mere livagtige kvaliteter til et simuleret scenarie.
Disse undersøgelser, eksperimenter og innovationer indikerer VR‑robotikkens sande potentiale, hvor himlen er grænsen, og man endda kan turde tænke ud over den. Dette potentiale er ikke kun teoretisk, da VR‑robotik faktisk har brudt mange sådanne loft over den seneste tid.
I processen har den bevæget sig ind i forskellige anvendelsesområder, herunder:
- Medicinsk
- Uddannelse
- Træning
- Design
- Nødhjælp og meget mere
Hvordan VR‑Robotik Er Til Stede i Flere Anvendelsesområder
Fjernmedicinske Procedurer
VR‑robotik finder anvendelse i flere områder af medicinsk praksis og intervention, herunder medicinsk uddannelse, træning, kirurgi, smertelindring, rehabilitering, fysioterapi og mere.
Kirurger kan udføre simulationskirurgi i et virtuelt rum, hvilket eliminerer de ressourcekrævende praktiske færdighedsøvelser. På baggrund af disse færdigheder kan uddannede kirurger derefter udføre virtuelle operationer med haptiske controllere, hvilket yderligere forbedrer deres præcision og teknik.
Ved at udvide denne præcision og kontrol kan kirurger manipulere en robotarms bevægelser ved hjælp af VR, en fremgangsmåde demonstreret af VRoxy. Teknologien muliggør delikate manøvrer, der er afgørende for kirurgi, og baner vejen for ‘fjern‑teleskirurgi’—hvor en kirurg på ét sted kan operere på en patient et andet sted. Denne innovation repræsenterer et betydeligt skift fra traditionelle kirurgiske metoder og tilbyder næsten spil‑ændrende muligheder.
Klik her for listen over fem top AR & VR sundhedsaktier.
Komplekse Træningsmiljøer
I visse områder kan træning i virkelige scenarier være dyrt, risikabelt eller ineffektivt tidsmæssigt.
Militær træning kan kræve ødelæggelse af kostbare ressourcer, ligesom flyvetræning kan kræve, at dyre ressourcer holdes inaktive eller uproduktive. På samme måde kan træning inden for smerte‑ og skadeshåndtering samt slagtilbageslag‑rehabilitering ikke tillade den luksus, at lange uddannelsesperioder afholdes, mens patienterne lider.
I alle disse situationer kan VR simulere virkelige scenarier så tæt som muligt, mens robotik kan hjælpe med at reproducere bevægelser, gestus og handlinger med den mindste præcision.
Uddannelse og Træning
Træning, især inden for videnskab, teknologi, ingeniørkunst, arkitektur og medicinsk videnskab, involverer arbejde med materialer, maskiner og menneskeliv. Mens uddannelsesinstitutioner ofte står over for økonomiske begrænsninger i indkøb af disse ressourcer, bliver adgangen for studerende og lærende stadig mere knap.
Manglen på adgang til kemikalier, komplekse maskiner og instrumenter har ofte forhindret elever, især fra udviklingslande, i at realisere det fulde potentiale af de ting, de studerer eller forventes at arbejde med.
Mens VR tidligere kun simulerede disse scenarier for at opleve dem, har robotik gjort det muligt at teste disse instrumenter og maskiner uden at købe dem og uden at skulle opbygge dyr infrastruktur for at holde dem i drift over længere tid.
Design og Prototyping
VR‑robotik har bevist sin værdi som et samarbejdsværktøj til teknologidesign og prototypeudvikling. VR tilbyder uovertruffen frihed i at konstruere oplevelser, så designere kan overskride deres umiddelbare fysiske og sociale kontekster samt lokationskarakteristika.
Denne frihed giver et meget højere fleksibilitetsniveau ved at give adgang til flere perspektiver, reducere perceptuelle begrænsninger og tilbyde tilpasselige avatarer. I forlængelse heraf forbedrer robotik designprocessen ved at gøre interaktioner mere effektive, udvide dem ud over blot perception til at skabe en virkelig sensorisk og fysisk oplevelse.
Nødhjælps‑Træning
Som navnet antyder, kræver det en nødsituation for at levere denne træning. Den absurde idé gør området for nødberedskab færdigheder mangelfuldt. VR‑robotik hjælper ikke kun med at simulere mulige nødsituationer, men trænere kan også maksimere diversiteten og intensiteten af post‑nød‑betingelser for at opbygge en optimalt trænet arbejdsstyrke.
Hop På VR‑Robotik‑Bølgen: Tech‑Giganter Klar Til At Udnytte Mulighederne
Det enorme potentiale, som VR‑robotik præsenterer, har tiltrukket alle de anerkendte navne inden for feltet.
1. Apple
Blandt frontløberne er Apple (AAPL ), som forventes at tjene over $20 milliarder om året inden 2030 og måske nå så højt som $70 milliarder med deres AR/VR‑tilbud. Denne ambitiøse økonomiske udsigt understøttes af konkrete skridt mod produktrealisering. Ifølge Apples leverandørpartnere er Apple AR/VR‑headsets planlagt til at ankomme i december‑2023‑kvartalet med en indledende produktion på 300 000 til 500 000 enheder. Analytikere forventer, at den vil vokse langsomt, med 850 000 enheder i regnskabsåret 2024 og 3,4 millioner i regnskabsåret 2026.
AAPL Prisdiagram
Aktien handles i øjeblikket til $182,45, hvilket afspejler et let fald fra dens 52‑ugers top. Alligevel har tech‑gigantens værdi imponerende holdt sig over sit laveste punkt i samme periode. Med et gennemsnit på over 61 millioner aktier, der skifter hænder dagligt, og en svimlende markedsværdi på $2,84 billioner, er Apples økonomiske fodaftryk enormt. Udbyttet fortæller en historie om konsistent aktionærværdi, suppleret af et solidt resultat pr. aktie.
Efterhånden som Apple nærmer sig en ny udbyttedato, maler deres finanser et billede af et selskab, der ikke blot overlever markedets op‑ og nedture, men også udnytter dem til at styrke sin position som leder i teknologisektoren.
2. Microsoft
Den næste virksomhed, der skal lede inden for udvikling af immersive VR‑oplevelser, er Microsoft (MSFT ). Deres HoloLens, en mixed‑reality‑head‑mounted display udviklet og fremstillet af Microsoft, havde allerede solgt omkring 300 000 enheder ved udgangen af oktober sidste år. Yderligere tiltrækningskraft tilføjes af Microsofts rapporterede aftale om at levere disse enheder til den amerikanske hær, hvilket kan være så stort som $22 milliarder.
MSFT Prisdiagram
Virksomheden handles til $361,53, med et let fald på $1,67 eller 0,46 % fra den foregående lukning. Microsofts markedsværdi står robust på $2,69 billioner, hvilket understreger deres position som en af de mest værdifulde virksomheder globalt. Over de sidste 52 uger har aktien svinget mellem $219,35 og $366,78, hvilket viser et sundt handelsinterval.
3. Meta
Enhver liste over virksomheder, der fører VR‑oplevelsesudviklingsløbet, er ufuldstændig uden Meta, som allerede har opnået betydelig markedsindtrængning med 17 millioner solgte Quest 2‑VR‑headsets. For yderligere at cementere deres position har Meta allerede lanceret det high‑end Meta Quest Pro, prissat til $1 500. De, der søger en mere budgetvenlig mulighed, kan også vælge Meta Quest 3, som starter ved $499 ved lanceringen.
META Prisdiagram
I løbet af de sidste 52 uger har aktien set en top på $330,54 og en bund på $100,74, hvilket demonstrerer en betydelig prisrange. Virksomheden har en betydelig markedsværdi på $821,045 milliarder, hvilket indikerer deres store tilstedeværelse på markedet, understøttet af 2,57 milliarder udestående aktier.
Den 10‑dages gennemsnitlige handelsvolumen ligger på 24,35 millioner aktier, hvilket viser aktiv handel i aktien. En beta på 1,21 antyder, at aktien har højere volatilitet sammenlignet med det bredere marked. År‑til‑dato (YTD) procentændring er bemærkelsesværdig på 166,05 %, hvilket peger på en stærk præstation hidtil i år.
4. Samsung
Spekulationer er også udbredte om, at Samsung vender tilbage med sit Mixed‑Reality‑tilbud, som vil inkludere en betydelig del af deres VR‑robotik‑innovationer. Det vil være et headset med fire sporingskameraer, en pancake‑linse, to RGB‑udadvendte kameraer, en dybdesensor, øjensporing, håndsporing, OLED‑mikrodisplay og Samsungs Exynos 2200‑chipset.
I spejling af denne innovative drivkraft i deres finansielle udsigt viser tech‑giganten en bullish prognose, med 2023‑salget på 261,070 milliarder KRW og en forventet stigning i 2024 til 300,279 milliarder KRW. Investorer følger nøje den betydelige vækst i nettoindkomstprognoser, som skal stige fra 2023’s 10 900 milliarder KRW til imponerende 29 051 milliarder KRW året efter. Med en solid netto‑kontantposition og en stabil udbytte‑afkast på over 2 % signalerer Samsungs finansielle sundhed robust vækst og vedvarende investor‑tillid.
Hvorfor disse tech‑giganter er ivrige efter at komme ind i VR‑robotik, er de muligheder, de præsenterer. Det forbedrer brugeroplevelsen markant og hjælper teknologisk innovation med at bryde sine loft i forhold til, hvad vi kan opnå i en multidimensionel verden.
Klik her for listen over ti bedste AR & VR‑aktier.
Den Spændende Fremtid for VR‑Robotik
Sammenfattende gør VR oplevelser immersive, mens robotik hjælper brugere med at engagere sig mere levende og energisk. Innovationer omkring dette vil spare ressourcer, gøre læring mere effektiv og træning optimalt tæt på virkelige scenarier. Det vil fjerne rumlige begrænsninger, så teleportering bliver en praktisk realitet og ikke kun noget fra sci‑fi‑bøger. Et begrænset sæt af ressourcer vil kunne opnå mere.
Meget af succesen vil afhænge af, hvor villige teknologivirksomheder er til at investere i forskning og udvikling. Men set i lyset af de nuværende tendenser vil tildelingerne kun stige på denne linje. Samarbejde med andre relevante teknologiparadigmer, såsom AI og maskinlæring, vil udvide omfanget, øge finesse og gøre forslaget mere adaptivt, fleksibelt og intimt virkeligt.












